今年暑期檔,二次元游戲泡沫破了

來源:GameLook
作者:GameLook
時(shí)間:2023-08-16
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今年國內(nèi)二游市場競爭有多激烈,相信大家有目共睹。尤其是在用戶活躍度最高的暑期檔,GameLook在整理定檔二游產(chǎn)品時(shí)就發(fā)現(xiàn),在進(jìn)入今年暑期檔前后,上線的二次元游戲明顯大增。

今年國內(nèi)二游市場競爭有多激烈,相信大家有目共睹。尤其是在用戶活躍度最高的暑期檔,GameLook在整理定檔二游產(chǎn)品時(shí)就發(fā)現(xiàn),在進(jìn)入今年暑期檔前后,上線的二次元游戲明顯大增。

以8月份為例,已經(jīng)官宣上線或定檔的二游產(chǎn)品就多達(dá)11款。然而從實(shí)際表現(xiàn)來看,真正能在暢銷榜上有長期席位新游戲卻并不多,近期《第七史詩》《蔚藍(lán)檔案》表現(xiàn)相對正常,大部分新游在上線之初甚至都沒能挺進(jìn)暢銷榜前100名,按這個走勢、很多游戲最終流水可能都無法填平研發(fā)和發(fā)行成本。與之相對的是,米哈游的《崩壞:星穹鐵道》,最近又通過一次版本更新,重回暢銷榜榜首。

而從國內(nèi)大盤情況來看,《崩壞:星穹鐵道》發(fā)布后只是短暫的拉高了國內(nèi)二次元游戲大盤,步入7、8月份后,整個二次元品類收入大盤又回到了星鐵發(fā)布前的收入量級,可以說一大幫二次游戲卷了個寂寞,二次元今年的希望留給了8月30日登場的B站代理的賽馬娘。

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新游戲不斷登場的情況下,二次元賽道依然是兩極分化的局面,反應(yīng)了當(dāng)下二游市場的現(xiàn)狀:在頭部產(chǎn)品持續(xù)壟斷下,其它大多數(shù)二游發(fā)行往往只能走個過場,想借著二次元風(fēng)潮“喝一口湯”已經(jīng)很難了。按照這個趨勢下去,大量項(xiàng)目終止開發(fā)、團(tuán)隊(duì)解散只是時(shí)間問題,國內(nèi)二次元泡沫在今夏走向破滅已是板上釘釘。

造成二次元泡沫破滅的原因有很多,玩法、品質(zhì)、市場、用戶運(yùn)營、技術(shù)、品牌等等。在各種因素疊加下,二次元的入場門檻已經(jīng)被頭部公司抬高到了普通游戲廠商難以企及的高度。

三年走完其它品類十年的路,二次元市場變了

國內(nèi)二游邁入泛用戶市場的時(shí)間并不算長,2020年米哈游《原神》在全球爆火后,國內(nèi)二游便開始如雨后春筍般迅速崛起,到了2021年已經(jīng)從小眾賽道走向了全球市場,無數(shù)的廠商也開始跟風(fēng)進(jìn)場,瘋狂程度前所未有。

如果設(shè)身處地地想,廠商們?nèi)绱睡偪褚膊皇遣荒芾斫?,畢竟看著曾?jīng)也是小團(tuán)隊(duì)的鷹角、米哈游靠著二次元迅速崛起,后來者往往容易過分自信,覺得自己即便無法成為賽道的領(lǐng)頭羊,也能順著行業(yè)大潮活得滋滋潤潤,對二游的認(rèn)知還停留在靠卷技術(shù)、美術(shù)就能取勝的階段。

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不止是年輕團(tuán)隊(duì)相信,資本也相信,否則市面上也不會突然涌出一大堆二游,背后明顯是投資方花了血本的結(jié)果。但在此后的三年里,當(dāng)二游市場的大潮逐漸退去后,市場開始展現(xiàn)殘酷的一面:大量的二游擱淺,其中不乏品質(zhì)相當(dāng)不錯的產(chǎn)品。

比如某二游憑借著某種獨(dú)特創(chuàng)意,在上線初表現(xiàn)不俗,三周便實(shí)現(xiàn)流水破億。但在熱度消散后,該產(chǎn)品回歸自身的位置,能實(shí)現(xiàn)長線運(yùn)營就是最好結(jié)果。

在GameLook看來,經(jīng)過三年極速狂奔,目前二次元賽道的成熟度已經(jīng)不亞于MMO這類發(fā)展了十多年的品類。這里的成熟度,指的不單單是游戲內(nèi)容的迭代,還包含了技術(shù)、運(yùn)營等更復(fù)雜的層面。加速這一過程的,還是那些在第一輪二次元浪潮中脫穎而出的淘金者們。

典型如米哈游,它靠著《崩壞3》所積攢下來的老本開發(fā)出了品質(zhì)更高的《原神》,完善了自己的工業(yè)化管線,同時(shí)也傾注了大量心血對文案、營銷這些非關(guān)鍵崗位上進(jìn)行磨合。然而,很多人只注意到了工業(yè)化,卻很少注意到米哈游對“非關(guān)鍵崗位”的重視。

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在其它廠商眼里,米哈游就像一名玩命的賭徒,賺了錢不想著怎么分紅、怎么沿著成功的道路搞“微創(chuàng)新”,而是把錢壓在了提升研發(fā)技術(shù)上。離譜的是它還賭贏了,并在極短時(shí)間內(nèi)提升了實(shí)力,以至于讓一些老牌平臺公司也招架不住。

這些新晉頭部二游廠商的成功,如今看來很難只用技術(shù)鴻溝來概括,否則不會對其它二游廠商產(chǎn)生如此毀滅性的打擊。直到現(xiàn)在,許多開發(fā)商都不相信在騰訊、網(wǎng)易兩大巨頭參與感不強(qiáng)的情況下,居然有其他公司在短短三年里,將二次元品類推動到如此成熟的地步。

在轉(zhuǎn)變過程中,版號開閘也扯下了其它廠商最后一塊遮羞布,二次元市場的成敗已經(jīng)不能再歸結(jié)于版號等因素,而是真正回歸到了公司整體實(shí)力的競爭。即便有些廠商已經(jīng)意識到了當(dāng)中的殘酷,也已無力扭轉(zhuǎn)。

同行究竟是怎么輸?shù)模?/strong>

這幾年,GameLook最疑惑的一件事就是,國內(nèi)許多二游廠商很喜歡在美術(shù)、玩法上“卷個不?!?。在GameLook看來,這樣的做法暴露出廠商一些致命的問題:要么沒有意識到二游市場已經(jīng)發(fā)生轉(zhuǎn)變;要么意識到了,但沒理解轉(zhuǎn)變的本質(zhì)。

在這里,GameLook想從產(chǎn)品、用戶、品牌三個層面展開探討。

1)“玩游戲如看番”帶來的社交打通

如果你經(jīng)常關(guān)注近些年大火的二游,會發(fā)現(xiàn)它們都有一個共性:玩游戲如同看番劇。這里的“番劇”并不是指游戲要有多優(yōu)秀的美術(shù),而是本身的世界觀、角色故事要足夠吸引年輕人。與之相對的是,玩法可以允許“復(fù)古”。

能舉的例子有很多,比如回合制的《崩壞:星穹鐵道》在宣發(fā)期打的旗號就是一部“能玩的番劇”,塔防玩法的《明日方舟》更是圈內(nèi)數(shù)一數(shù)二劇情出色的二游。在海外,因劇情出色而出圈的產(chǎn)品也不少,像美術(shù)和玩法都有些落伍的《紅燒天堂》能夠霸榜日本暢銷榜多年,靠的就是麻枝準(zhǔn)優(yōu)秀的劇情。

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以前,許多廠商都在用傳統(tǒng)游戲的思維來做二游,過分注重美術(shù)、玩法創(chuàng)意,而忽略了劇情的重要性。但對于二游而言,美術(shù)、玩法不是吸引用戶的最關(guān)鍵因素,因?yàn)椴还茉僭趺春猛?、好看,只要玩的時(shí)間足夠長且沒有社交性質(zhì),終究會讓人感到無聊。

哪怕是強(qiáng)如開放世界框架下融合了超多玩法的《原神》,它最終的歸宿都只能走向“5分鐘做完日常,然后下線”的老路。甚至更極端的情況是,面對開發(fā)團(tuán)隊(duì)辛苦設(shè)計(jì)的新玩法、新地圖,很多老玩家要么在新版本時(shí)選擇擺爛,要么在臨近版本末尾跟著幾個小時(shí)的寶箱攻略視頻跑一遍。

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UP主@你的影月月制作的收集攻略視頻,播放量高達(dá)391萬

這實(shí)際上反映了一個事實(shí):對于二游這種長線運(yùn)營且普遍不PVP的游戲,其創(chuàng)意內(nèi)容的產(chǎn)出速度,永遠(yuǎn)跟不上玩家的需求。若廠商一味地追求玩法內(nèi)容,必然會遇到內(nèi)容重復(fù)的問題。值得一提的是,這里的內(nèi)容重復(fù)除了指游戲自身內(nèi)容的重復(fù),還包括了游戲與其它競品的內(nèi)容重復(fù)。這意味著,若后來的二游只會模仿頭部產(chǎn)品的玩法、內(nèi)容,用戶顯然不會買賬。

那些頭部二游廠商早就意識到了堆玩法、美術(shù)的局限性,因此,它們很聰明地把目光投向了劇情,通過為角色添加大量的專屬任務(wù)、小彩蛋,以及群像描寫,來加深玩家對角色的好感,且精心安排的文案也精確地?fù)糁辛送婕业膬?nèi)心。

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很多時(shí)候,二游玩家做出的各種游戲行為,比如抽卡、養(yǎng)成、回坑、通關(guān)高難度副本等等,都可以歸為對劇情——也就是游戲的世界觀、角色人設(shè)的關(guān)注和喜愛。對于廚力黨而言,將自己喜歡的角色養(yǎng)好,打通最高難度副本,本身就是一種表達(dá)喜愛的方式。

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因此,二游的劇情和人物塑造要是足夠吸引玩家,一旦用戶陷進(jìn)去,游戲的市場表現(xiàn)就不會差。在《原神》的基礎(chǔ)上“輕玩法、重劇情”的《崩壞:星穹鐵道》至今仍保持超高的流水,就足以證明這一點(diǎn)。

在游戲外,劇情也展現(xiàn)出了其額外的屬性——“社交”。社交其實(shí)是提升游戲活躍度,保證留存的關(guān)鍵。然而,當(dāng)下二游普遍不做強(qiáng)社交,而是專注單人體驗(yàn)。對于二游來說,既然游戲內(nèi)不主打社交,那么“劇情”就充當(dāng)著玩家在游戲之外的社交貨幣。

不知大家有沒有想過,為什么《原神》、《星穹鐵道》就是不加入“劇情跳過”的功能?有人認(rèn)為米哈游“迷之自信”,劇情的好壞見仁見智,但它的確投入了大量成本用于劇情塑造,包括PV彩蛋、地圖、文本等,將所有玩家都拉到了同一個話題場中,甚至一度引發(fā)了玩家大面積對“七國與天理的代理人戰(zhàn)爭”、“散兵人設(shè)”、“云堇《神女劈觀》”等話題的討論,說明玩家普遍對劇情有了解。

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對劇情的討論、挖掘與分享,就是玩家獲得社交身份的過程,且了解得越多,玩家社交身份就越資深,越能擁有社交話語權(quán)。當(dāng)玩家談?wù)撚螒虻膭∏闀r(shí),他們玩的就不是游戲,只是番劇和小說的另一種載體,尤其當(dāng)這種載體與現(xiàn)實(shí)中的文化,如張家界、京劇結(jié)合起來后,更能產(chǎn)生額外的社交和傳播價(jià)值。只不過,種種成果背后其實(shí)是開發(fā)、運(yùn)營團(tuán)隊(duì)多年磨合的體現(xiàn),而不是簡單地靠編劇隨便寫一個看似宏大的世界觀框架,或者砸錢買人就能實(shí)現(xiàn)。

2)利用私域流量,贏在起跑線前

最近倒下的二游還有一個共性:市場感知度較低。不少產(chǎn)品在TapTap等游戲社區(qū)的預(yù)約量只有數(shù)幾萬。你可以把原因歸結(jié)為宣發(fā)預(yù)算不足,或者游戲品質(zhì)不夠好。無論哪種原因,這個量級都很難抓住核心用戶,更別提與頭部產(chǎn)品競爭泛用戶了。

現(xiàn)在的國產(chǎn)二游市場已經(jīng)不是當(dāng)初能夠以小搏大的時(shí)代了,許多老牌廠商早早展開的圈地運(yùn)動,已經(jīng)把二游市場競爭的節(jié)點(diǎn)從“上線時(shí)”提升到“上線前”。

以米哈游為例,自從《原神》破圈后,米哈游就強(qiáng)化了對自有社區(qū)米游社的運(yùn)作,比如官方每次都會在版本更新、角色預(yù)告等關(guān)鍵節(jié)點(diǎn),下場主動制造話題,吸引用戶參與。此外,官方還邀請了同人畫師進(jìn)駐,為同人作者背書等方式,來強(qiáng)化玩家互動。

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這些都能夠在玩家之間產(chǎn)生很多話題,是玩家在游戲之外非常關(guān)注的點(diǎn),能夠引起玩家之間的互相傳播。不只是米哈游,庫洛和鷹角的社區(qū)APP也在路上,這些老牌二游廠商的操作說到底,就是將出圈產(chǎn)品從各個渠道吸引到的用戶,沉淀為自身產(chǎn)品矩陣下的私域流量池。

相比起廣告渠道獲取到的昂貴流量,私域流量有著更強(qiáng)的關(guān)系鏈,在當(dāng)下競爭激烈的游戲市場中能夠?yàn)樾掠纹鸬健氨5住焙汀皽p少宣發(fā)成本”的作用。如果運(yùn)營的好,這個私域流量池還能在一定程度上將玩家從市場中剝離,以免被競品搶走。

《星穹鐵道》就是一個直觀的例子,游戲在上線初期就收獲了超千萬的玩家。這個量級按買量成本來計(jì)算至少需要5個億,放在任何一款游戲中都不可能發(fā)生,折射出的恰恰米哈游在私域流量經(jīng)營上的成效。

當(dāng)抓住第一波二次元浪潮的二游廠商紛紛圈好地,新進(jìn)來的二游廠商想要與之競爭,除非是對自身產(chǎn)品有絕對的自信,以及擁有獨(dú)到的宣發(fā)策略和充足的宣發(fā)預(yù)算,否則大概率會以失敗收場。

3)品牌化、粉絲經(jīng)營的降維打擊

在沉淀私域流量的基礎(chǔ)上,一些頭部二游廠商還進(jìn)一步利用產(chǎn)品優(yōu)勢完成品牌化轉(zhuǎn)變。

《原神》的開放世界玩法,給米哈游貼上了“工業(yè)化”、“高技術(shù)力”的品牌標(biāo)簽;《明日方舟》的風(fēng)格化美術(shù)和優(yōu)秀的劇情,給鷹角貼上了“獨(dú)特”“潮流”的品牌標(biāo)簽;《閃耀暖暖》的裝扮玩法,給疊紙貼上了“女性向”的品牌標(biāo)簽……諸如此類的例子有很多。

當(dāng)廠商完成品牌轉(zhuǎn)化后,玩家也不再單純只是玩家,而是變成了認(rèn)同品牌價(jià)值的粉絲,并不斷在市場中為品牌發(fā)聲,以爭奪更多話語權(quán)。極端一點(diǎn)的粉絲,還會變成破壞社區(qū)氛圍,到處挑事的“魔怔人”。

一旦玩家與游戲形成了“飯圈”關(guān)系,由于這種關(guān)系具備具備排他性,此時(shí)其它游戲想要靠品質(zhì)再去爭奪這些玩家就非常困難了,甚至讓“一波流”這種傳統(tǒng)買量策略直接在二次元賽道失效,二游市場已經(jīng)不是單靠買量、堆美術(shù)就能贏的了。

頭部二游廠商的品牌化轉(zhuǎn)變,一定程度上是其公司整體實(shí)力的體現(xiàn)。其所聚焦的問題已經(jīng)超出了市場競爭的范疇,回歸到那個最根本的問題——“游戲究竟好不好玩?”而那些選擇品牌化的二游廠商給出的回答是:“游戲最終一定會變得不好玩。”

正如此前所說,當(dāng)一款游戲被玩家玩了成百上千個小時(shí),無論當(dāng)初有多好玩,最終都會變得不好玩,即便是《曠野之息》、《大表哥2》這些神作也是如此。沒有廠商能創(chuàng)造一款永遠(yuǎn)好玩的游戲,但卻可以通過品牌化給玩家創(chuàng)造“永遠(yuǎn)好玩的念頭”,“XX出品,必屬精品”就是最真實(shí)的寫照。

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在當(dāng)下玩家品味越來越高,耐心越發(fā)不足的情況下,一款品質(zhì)不錯的新游想要通過短暫的PV、買量曝光來贏得玩家第一眼好感,太難了。想要靠時(shí)間來扭轉(zhuǎn)頹勢,也需要面臨成本的問題。

而那些完成品牌化轉(zhuǎn)變的廠商,卻能通過品牌認(rèn)知的建立,來達(dá)成“讓玩家覺得好玩”的循環(huán),輕易收割市場,擠壓新品生存的空間。這才是二游、乃至所有游戲工業(yè)化的本質(zhì),也是新游難以突圍的原因。

結(jié)語:

二游泡沫的破裂,在GameLook看來其實(shí)是一件好事。這個過熱的賽道的確需要適時(shí)降降溫,而不是盲目地為廠商制造幻想。那些倒在今年暑期檔的產(chǎn)品,也用自己的親身經(jīng)歷告訴后來者,只有真正理解當(dāng)下二次元賽道的規(guī)則才能進(jìn)場。

面對二游如此激烈的競爭,廠商不妨可以換個思路,與其死鉆二游市場這個牛角尖,不如找找其它賽道的機(jī)會。

此前GameLook就報(bào)道過,網(wǎng)易、靈犀互娛、心動等廠商已經(jīng)著手研發(fā)與二次元有著相同基因的日式RPG手游,這些產(chǎn)品的研發(fā)難度和成本相對可控,更加契合廣大中國廠商的現(xiàn)實(shí)情況,且同樣可以出海全球市場。

最終要擁抱哪個賽道,仍要看各大游戲廠商的調(diào)性。但至少,不要再去死啃二次元了。

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文章來源:GameLook
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