吞噬全網(wǎng)流量,《博德之門3》在線破87萬,CEO專訪:比預(yù)期高8倍

來源:GameLook
作者:GameLook
時(shí)間:2023-08-16
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自8月3日結(jié)束Early Access正式發(fā)售以來,《博德之門3(Baldur’s Gate 3)》在過去兩周內(nèi)的影響力可以說是如日中天。上線24小時(shí)同時(shí)在線人數(shù)就突破了50萬,連續(xù)霸榜Steam暢銷榜。

自8月3日結(jié)束Early Access正式發(fā)售以來,《博德之門3(Baldur’s Gate 3)》在過去兩周內(nèi)的影響力可以說是如日中天。上線24小時(shí)同時(shí)在線人數(shù)就突破了50萬,連續(xù)霸榜Steam暢銷榜。

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就在所有人都以為50萬同時(shí)在線已經(jīng)是峰值的時(shí)候,就在8月13日,該游戲同時(shí)在線人數(shù)突破了87.5萬,甚至有玩家在社區(qū)自發(fā)號(hào)召更多人周末集體上線,助力游戲突破100萬峰值在線人數(shù)紀(jì)錄,來自于社區(qū)的認(rèn)可,讓這款游戲在發(fā)布了10多天之后,仍然在一路狂飆。

與此同時(shí),Baldur’s Gate 3在谷歌搜索的詞條數(shù)量已經(jīng)超過2.29億條,游戲相關(guān)的各種攻略、報(bào)道都在呈指數(shù)級(jí)增長(zhǎng)。國內(nèi)單機(jī)攻略站上,《博德之門3》的相關(guān)攻略數(shù)量猛增,甚至在海外主流的PC游戲網(wǎng)站(PC Gamer),首頁超過一半的內(nèi)容都被這款游戲霸占。

當(dāng)一個(gè)海外網(wǎng)站能夠?qū)⑹醉摪霐?shù)以上內(nèi)容給到一款游戲的時(shí)候,很明顯意味著它已經(jīng)成為了流量密碼。正如當(dāng)初《原神》全球爆紅之后一樣,所有的媒體都在圍繞爆款爭(zhēng)奪流量,這讓《博德之門3》的熱度進(jìn)一步走高。人熊大戰(zhàn)、各種二創(chuàng)段子,玩家與媒體“自來水”式的病毒傳播讓《博德之門3》成為了近期業(yè)內(nèi)最熱門話題之一。

在這場(chǎng)全網(wǎng)的狂歡中,Gamelook看到了似曾相識(shí)的現(xiàn)象,那就是爆款RPG正在吞噬所有的流量。

吞噬流量的爆款RPG

實(shí)際上,在游戲發(fā)布之前,《博德之門3》開發(fā)商Larian Studios公司CEO Swen Vincke還多次在采訪時(shí)表示很擔(dān)心,因?yàn)橛螒蛘桨l(fā)布之前,Early Access階段就已經(jīng)售出250萬套,他很害怕游戲發(fā)布之后人氣耗盡。但誰都沒有想到的是,這才是剛剛開始。

如今,《博德之門3》在Metacritic的評(píng)分已經(jīng)超越了此前任天堂的爆款《塞爾達(dá)傳說:王國之淚》,與B社即將在9月份微軟旗下B社發(fā)布的《星空》一起,成為了沖擊今年TGA年度游戲最有力的三大作品。

那么,《博德之門3》到底好在哪呢?

作為一款建立在《龍與地下城》架構(gòu)上的CRPG游戲,《博德之門3》的故事設(shè)定在二代游戲結(jié)局之后的100年后,靈吸怪乘坐著用意念操控飛行的螺殼艦突然出現(xiàn),開始大肆地抓捕類人生物,為寄生蟲提供新的載體。

玩家作為載體之一,經(jīng)過一系列的戰(zhàn)斗開啟自己的凈化和探險(xiǎn)之旅。游戲采用了第五版《龍與地下城》的規(guī)則,在稍作改良的同時(shí),保留了經(jīng)典的擲骰子判定。整體來看,《博德之門3》最大的吸引力在于海量的內(nèi)容以及出色的系統(tǒng)設(shè)計(jì),將新劇情、新角色、新職業(yè)和新技能完美糅合在一起。

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不得不說,Larian Studios的做法有些“孤注一擲”,有同行表示,《博德之門3》的內(nèi)容足以撐起兩到三款RPG游戲。更不可思議的是,游戲里沒有內(nèi)購交易,也沒有Battle Pass式的訂閱變現(xiàn)系統(tǒng),而是直接將所有內(nèi)容買斷式交給玩家,一款游戲的價(jià)格買到三款游戲內(nèi)容的驚喜,這也是玩家愿意口口相傳的主要原因之一。

當(dāng)然,堆內(nèi)容的方式并不罕見,這其中最大的風(fēng)險(xiǎn)在于,海量的內(nèi)容研發(fā)投入能否換回足夠的銷量。

據(jù)Gamelook了解,《博德之門3》從2017年就已經(jīng)開始研發(fā),加上Early Access時(shí)間超過六年。為了防止玩家們的熱情被漫長(zhǎng)的研發(fā)周期耗盡,Larian選擇了用更多內(nèi)容吸引玩家,每一次更新都能夠看到驚喜。

Vincke在游戲發(fā)布之前的幾天,接受采訪時(shí)表示,最初讓團(tuán)隊(duì)準(zhǔn)備了10萬用戶的服務(wù)器容量,因?yàn)長(zhǎng)arian此前最大的游戲《Larian》,最高同時(shí)在線也只是超過了9萬,但沒有想到,《博德之門3》首日同時(shí)在線就超過50萬,隨后一度擊破80萬大關(guān),朝著100萬同時(shí)在線的里程碑記錄邁進(jìn)。

很顯然,Larian對(duì)內(nèi)容的巨大投資換來了意想不到的回報(bào),玩家們覺得游戲超值的同時(shí),也口口相傳給更多人,讓游戲的用戶量不斷攀升。

那么,RPG為什么會(huì)形成流量吞噬效應(yīng)呢?在GameLook看來,這與RPG玩法本身的特性是分不開的,尤其是需要至少操作三四個(gè)角色的RPG。多角色意味著玩家需要掌握的技能、熟悉的裝備數(shù)量倍數(shù)級(jí)增長(zhǎng),加上多角色配合,大幅提高了游戲深度,給了玩家更多需要掌握和學(xué)習(xí)的內(nèi)容。

比如在很多游戲主播直播期間,我們經(jīng)??梢钥吹剿麄冇龅娇c(diǎn)而被迫停下游戲搜索通關(guān)攻略,這會(huì)產(chǎn)生大量的搜索流量,導(dǎo)致對(duì)內(nèi)容生產(chǎn)的需求量大增,對(duì)游戲形成了二次傳播效應(yīng)。

實(shí)際上,很多手游產(chǎn)品也在朝著這個(gè)方向靠攏,無論是國內(nèi)還是海外市場(chǎng),都已經(jīng)有多個(gè)類似的TRPG游戲上線或者正在測(cè)試中。

尤其是當(dāng)一個(gè)RPG游戲成為爆款之后,往往很容易形成流量“虹吸效應(yīng)”,大量的劇情、任務(wù)、關(guān)卡會(huì)導(dǎo)致用戶需要搜索的攻略很多,帶來了攻略內(nèi)容制作需求,催生大量的衍生內(nèi)容,在游戲爆發(fā)之后,迅速形成滾雪球效應(yīng)。

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這一點(diǎn)在《博德之門3》上表現(xiàn)得淋漓盡致,在全網(wǎng)產(chǎn)生了恐怖的影響力,促進(jìn)了游戲的新用戶增長(zhǎng)。

當(dāng)然,這一切的前提,取決于游戲本身的質(zhì)量足夠硬,才能帶來正相關(guān)的增長(zhǎng)效應(yīng)。比如2022年的爆款《艾爾登法環(huán)》也是如此,這款開放世界RPG當(dāng)時(shí)也產(chǎn)生了大量的內(nèi)容,開發(fā)商Fromsoftware還在財(cái)報(bào)中提到,得益于《只狼》、《艾爾登法環(huán)》拿到了TGA大獎(jiǎng),帶來了游戲銷售的二次增長(zhǎng)。

如果非要說還有什么可以提高,Gamelook認(rèn)為《博德之門3》缺少中文配音可以說是美中不足。盡管游戲也提供了中文選項(xiàng),但如果有《賽博朋克2077》那樣本地化的中文配音和地道的中文梗,可能會(huì)讓國內(nèi)的游戲直播以及游戲體驗(yàn)更好,這也是該游戲中文直播房間數(shù)和直播效果不如英文直播的原因之一。

曾被微軟列為潛在并購標(biāo)的,創(chuàng)始人表示“我們沒有抬高標(biāo)準(zhǔn)”

8月8日,Swen Vincke就觀察到《博德之門3》在Steam的同時(shí)在線人數(shù)超過了50萬,他在社交媒體上表示,他當(dāng)時(shí)就已經(jīng)讓IT團(tuán)隊(duì)擴(kuò)容服務(wù)器。

“這完全是想不到的,同時(shí)在線人數(shù)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了我們的預(yù)期,我們的游戲從來沒有這么多的玩家同時(shí)玩,這里的每個(gè)人都很開心,可以看到團(tuán)隊(duì)每個(gè)人臉上洋溢著笑容。與此同時(shí),也有很多關(guān)注點(diǎn),我們接到了用戶報(bào)告問題的反饋,所以我們聚焦于解決這些問題,這是所有人都很關(guān)心的?!?/p>

得益于該公司為游戲打造的bug解決工具,Vincke表示當(dāng)玩家報(bào)告問題的時(shí)候,他們可以很快確定哪里出了問題,幸運(yùn)的是,哪怕是50萬同時(shí)在線,也沒有出現(xiàn)災(zāi)難性的問題,他們的服務(wù)器保持了在線。

在《博德之門3》臨近發(fā)布的時(shí)候,Vincke有另一個(gè)擔(dān)憂:他擔(dān)心在測(cè)試期已經(jīng)賣出250萬套的游戲,會(huì)在正式發(fā)布之后默默無聞。

“我們見過類似的事情,有些游戲在EA階段很成功,但在正式發(fā)布當(dāng)天,銷量卻并沒有增加多少,因?yàn)樗呀?jīng)飽和了,那是我最恐懼的,是我最擔(dān)心的一件事。游戲是龍與地下城風(fēng)格,有著更復(fù)雜的規(guī)則,所以讓人們同時(shí)登錄游戲并不容易,這是我最害怕的風(fēng)險(xiǎn)?!?/p>

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在游戲超出預(yù)期之后,當(dāng)被外媒問到是否會(huì)對(duì)Larian帶來重大變化的時(shí)候,Vincke表示:

“我不認(rèn)為L(zhǎng)arian未來會(huì)改變很大,我們走在我們想要的道路上。這個(gè)速度比我們預(yù)期的慢一些,因?yàn)檫^去幾年的事情減緩了所有人的發(fā)展,但這正是我們想要做的:研發(fā)多角色RPG,并以身臨其境的方式將其呈現(xiàn)給玩家,這意味著以電影的方式展現(xiàn)。我們?cè)谶@條路上邁出了下一步,我們將繼續(xù)沿著這條路前進(jìn),這是我們想要做的?!?/p>

對(duì)很多工作室來說,如果剛剛發(fā)布一款《博德之門3》那樣的大作,可能很多人都會(huì)考慮變現(xiàn)退出,但Larian Studios卻是少數(shù)拒絕這個(gè)誘惑的團(tuán)隊(duì)之一,哪怕曾經(jīng)成為微軟的收購標(biāo)的。

據(jù)公開信息顯示,在2021年的時(shí)候,Larian還與數(shù)十家工作室一起,成為了微軟的潛在并購對(duì)象之一,盡管Vincke表示對(duì)能夠入微軟的法眼感到榮幸,他他對(duì)于賣掉Larian并不感興趣。

“我的年紀(jì)越來越大,但還沒有結(jié)束游戲生涯的打算”,Vincke表示,Larian工作室最大的優(yōu)勢(shì)在于,決策權(quán)掌握在他的手上,而不是一個(gè)遙控的大企業(yè)。他和團(tuán)隊(duì)在游戲玩法方面的投入很大,“我們可以為正在做的游戲服務(wù),而不是追求效率或利潤(rùn)高于一切的管理風(fēng)格。”

當(dāng)一款游戲成為爆款之后,推出資料片往往是“常規(guī)操作”,就像《博德之門》前兩代,都推出過額外的DLC。從《博德之門3》僅推出了龍與地下城前12級(jí)的內(nèi)容來看,似乎資料片也是應(yīng)有之義。只不過,Larian創(chuàng)始人卻表示,工作室暫時(shí)沒有這個(gè)計(jì)劃。

他談到這個(gè)設(shè)計(jì)的時(shí)候表示,做一個(gè)讓玩家從12級(jí)到20級(jí)的冒險(xiǎn)很難,因?yàn)樵凇洱埮c地下城》中,這些關(guān)卡開始獎(jiǎng)勵(lì)給玩家神一般的能力,例如,《龍與地下城》的高等級(jí)魔法包括:星界投射,可以將你及伙伴投射入星界;預(yù)警術(shù):對(duì)將要發(fā)生的危險(xiǎn)產(chǎn)生第六感警告,讓你獲得優(yōu)勢(shì),知道敵人想要做什么;律令死亡,立刻殺掉生命值低于100點(diǎn)的生物……

“(12到20級(jí))冒險(xiǎn)需要不同的做事方式,你需要大量的研發(fā)才能做到合理,在研發(fā)方面,這使它變得比資料片多很多,很多的D&D類游戲都限制在12關(guān)以下就是這個(gè)原因。雖然沒有完全說不可能,但目前聽起來是不可能的,我對(duì)《博德之門3》之后同時(shí)做多個(gè)小項(xiàng)目感興趣,很希望有一天做回《神界》?!?/p>

對(duì)于未來的計(jì)劃,Vincke選擇了三緘其口,只是說,在沒準(zhǔn)備好之前,不希望給玩家過高的承諾。

“我知道我們想要做什么,團(tuán)隊(duì)也知道他們朝著什么方向走,我們拭目以待。過去的經(jīng)驗(yàn)告訴我,在沒有準(zhǔn)備好之前,你要謹(jǐn)慎宣布,因?yàn)橛袝r(shí)候你不得不因?yàn)樾胁煌ǘ∠恍〇|西。我們可以做一個(gè)資料片,但這可能很無聊,那就應(yīng)該停下來,因?yàn)?,如果繼續(xù)做無聊的事情,就不得不讓玩家為它買單,這一點(diǎn)都不酷。所以我們必須有實(shí)驗(yàn)和做我們自己事情的自由,然后當(dāng)我們準(zhǔn)備好的時(shí)候宣布它?!?/p>

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海量的內(nèi)容、電影級(jí)CG,都讓玩家和業(yè)內(nèi)驚嘆,甚至有分析師稱,《博德之門3》抬高了RPG的標(biāo)準(zhǔn),拉升了品類門檻,Vincke對(duì)此表示感到不理解。

他認(rèn)為,標(biāo)準(zhǔn)是不斷變化的。當(dāng)Vincke入行的時(shí)候,育碧發(fā)布了《刺客信條》,所有人都在說它成為了RPG新標(biāo)準(zhǔn),以后所有的游戲都會(huì)像《刺客信條》。但如今,很少有團(tuán)隊(duì)會(huì)嘗試再做《刺客信條》,雖然這個(gè)IP依然存在,但人們也有了更多的選擇。

“如果你要做我們這樣的游戲,就需要一個(gè)大團(tuán)隊(duì),但你不必做和我們一模一樣的東西。坦白說,我并不認(rèn)為這是人們應(yīng)該擔(dān)心的。談到資源,微軟、動(dòng)視暴雪都是很大的團(tuán)隊(duì)、有很多的資源,他們理論上可以做任何游戲。另外,我們有能力做這個(gè)游戲,是因?yàn)橐呀?jīng)做了20年的RPG,實(shí)際上還有很多不同的東西可以做,我有點(diǎn)不理解為什么會(huì)有人說我們拉高了門檻,我相信某一天一定會(huì)有人做出更新更酷的東西,那就又會(huì)成為新標(biāo)準(zhǔn),因此標(biāo)準(zhǔn)的變化是非??斓?,也就是說,沒有標(biāo)準(zhǔn)?!?/p>

Vincke認(rèn)為,《博德之門3》并不會(huì)讓小團(tuán)隊(duì)做不了RPG,實(shí)際上,《極樂迪斯科》的團(tuán)隊(duì)就很小,但這款游戲仍然很酷,包括他非常喜歡的《Into the Breach》也是小團(tuán)隊(duì)制作,甚至《我的世界》設(shè)定了沙盒游戲的標(biāo)準(zhǔn),它的研發(fā)團(tuán)隊(duì)Mojang也并不大。所以,小團(tuán)隊(duì)有自己的優(yōu)勢(shì),也可以做出很優(yōu)秀的游戲,包括RPG之內(nèi)。

“很多時(shí)候,你并不是重新造輪子,而是希望在某些基礎(chǔ)上進(jìn)行突破。一款大型游戲的研發(fā)需要很多年,你無法判斷多年之后什么會(huì)流行,你當(dāng)然希望自己做的東西能夠到時(shí)候流行,但我并不認(rèn)為我們開創(chuàng)了一個(gè)趨勢(shì),要讓所有人都跟隨,這對(duì)我而言沒有意義。我始終會(huì)做我想要嘗試的游戲,如果我覺得有樂趣,那么可能會(huì)有一個(gè)用戶群對(duì)它感興趣,因?yàn)槲冶旧硪彩莻€(gè)玩家。”

反向跳票“保命”,和命運(yùn)多舛的Larian

游戲本身的品質(zhì)之外,《博德之門3》的成功背后,還有一個(gè)細(xì)節(jié)值得關(guān)注,那就是原定于8月31日的發(fā)布日期,被提前至8月3日,反向跳票的做法,在業(yè)內(nèi)實(shí)際上并不多見。

外媒甚至認(rèn)為,Larian之所以選擇提前發(fā)布,是為了避免與B社即將在9月6日發(fā)布的《星空》撞車。作為微軟Xbox今年的旗艦作品,《星空》包含了探索、建造、太空戰(zhàn)等多項(xiàng)內(nèi)容,可以登陸超過1000個(gè)星球,考慮到《博德之門3》主機(jī)版本都沒有準(zhǔn)備好,Larian此舉很明顯是為了避開大作的“保命之舉”。

不得不說,《博德之門3》的提前上線,為游戲爭(zhēng)取了相當(dāng)長(zhǎng)的空檔期,讓更多的流量集中于這款游戲。

實(shí)際上,Larian Studios工作室本身的發(fā)展也是充滿坎坷的,就《博德之門3》實(shí)際上也被IP授權(quán)方拒絕過。

Swen Vincke在1996年創(chuàng)立了Larian Studios之后,簽下雅達(dá)利發(fā)行協(xié)議之后就遭遇后者退出PC市場(chǎng),于是他基于原來的想法打造了另一款游戲《The Lady,The Mage,and The Knight》。然而,發(fā)行商在E3看到了《暗黑破壞神2》之后,再次要求Larian對(duì)游戲作出大改,后來還因?yàn)榘l(fā)行商財(cái)務(wù)問題導(dǎo)致其為派遣團(tuán)隊(duì)發(fā)薪資,結(jié)果工作室只剩下了30人規(guī)模。

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就連讓Larian翻身的《神界》,實(shí)際上也并非一帆風(fēng)順,除了將游戲改名《神界》,發(fā)行商CDV Software還提前發(fā)布了未完成作品,導(dǎo)致Larian工作室顆粒無收,被迫將團(tuán)隊(duì)裁員到3個(gè)人?!渡窠?》同樣遭遇了發(fā)行商資金斷裂問題,導(dǎo)致Larian不得不轉(zhuǎn)向眾籌。根據(jù)Swen Vincke 2015年的一次演講,過去27年里,拉瑞安一共經(jīng)歷了至少10次瀕臨破產(chǎn)。

《博德之門3》的經(jīng)歷也比較有趣,Vincke近期接受采訪時(shí)表示,自己很早就接觸IP方Wizards of the Coast,并提出了現(xiàn)在版本的方案。只不過,當(dāng)時(shí)想要拿這個(gè)IP的公司有很多,他的提議倍Wizards拒絕了。

“當(dāng)我們做《神界2》的時(shí)候,他們?cè)俅温?lián)系我們,問我們是否還有興趣繼續(xù)做,隨后我參加了很多會(huì)議,用了一年的時(shí)間協(xié)商,最終我們拿到了《博德之門3》的研發(fā)和發(fā)行權(quán)?!?/p>

與《神界2》不同的是,《博德之門3》采取了Early Access方式,這也是Larian首次嘗試EA測(cè)試。

Vincke談到該模式的時(shí)候說,EA不是沒有問題的,最大的缺點(diǎn)在于,你測(cè)試了很久,這些內(nèi)容對(duì)早期玩家而言失去了新鮮感。不過,他仍然認(rèn)為這是很好的模式。

“你至少知道玩家是否喜歡,社區(qū)會(huì)告訴你他們的想法,你可以測(cè)試想法,得到用戶的支持。除了好評(píng)之外,人們更多的是找問題,社區(qū)反饋的問題列表很長(zhǎng),然后我們需要立即去解決,這用了很長(zhǎng)時(shí)間。有些時(shí)候,我們會(huì)做一些玩家不那么喜歡的事情,然后根據(jù)玩家反饋進(jìn)行調(diào)整,我們寧愿將這些問題在EA階段解決,而不是發(fā)布之后,這樣才能讓我們對(duì)游戲發(fā)布有信心,知道項(xiàng)目是朝著正確方向走的?!?/p>

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