從去年開始到現(xiàn)在,游戲行業(yè)的一個(gè)熱點(diǎn)話題就是PC游戲平臺(tái)的復(fù)興,而在國內(nèi)市場(chǎng),PC端游戲復(fù)興的重要前提就是最近幾年跨端游戲的蓬勃發(fā)展。如果復(fù)盤過去幾年國內(nèi)的頭部游戲產(chǎn)品,就會(huì)發(fā)現(xiàn)大部分都是跨端游戲。
事實(shí)上隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的進(jìn)一步發(fā)展,以及如今“玩家想要在不同場(chǎng)景中玩游戲”這一需求日益旺盛,跨端游戲可以說就是游戲行業(yè)未來的重要發(fā)展方向。一方面廠商可以在滿足玩家多元場(chǎng)景下游戲需求的同時(shí),最大程度地獲取不同平臺(tái)上的用戶;另一方面跨端游戲也允許廠商去提高游戲畫質(zhì)、特效等基礎(chǔ)品質(zhì)。
然而這也會(huì)帶來一些問題,隨著跨端游戲品質(zhì)越來越高,玩家硬件設(shè)備的門檻也水漲船高,更重要的是由于PC和移動(dòng)設(shè)備存在客觀上的性能鴻溝,這不可避免地導(dǎo)致玩家在PC端和移動(dòng)端的游玩體驗(yàn)存在差距,甚至近兩年還能看到不少跨端游戲在上線初期遭遇過較為嚴(yán)重的移動(dòng)端優(yōu)化問題。
在此背景之下,越來越多廠商將目光聚焦到云游戲上。而提到云游戲就不得不說米哈游,作為國內(nèi)最早涉足跨端游戲領(lǐng)域的公司之一,米哈游自然也是最早一批探索云游戲技術(shù)的國內(nèi)廠商。
昨天(6月6日)《絕區(qū)零》2.0版本更新過后,《云·絕區(qū)零》也正式登陸Windows和MacOS平臺(tái)。作為一周年慶版本,《絕區(qū)零》強(qiáng)勢(shì)殺入了國區(qū)iOS暢銷榜前3,甚至連《云·絕區(qū)零》都沖上了暢銷榜11名,這似乎也在告訴業(yè)界——云游戲的用戶規(guī)模,比想象中還要更大。
其實(shí)早在去年12月的《絕區(qū)零》1.4版本,《云·絕區(qū)零》就上線了移動(dòng)端,這意味著《絕區(qū)零》的云游戲還實(shí)現(xiàn)了多端融合,GameLook也想趁此機(jī)會(huì)聊聊云游戲這個(gè)游戲行業(yè)的未來發(fā)展趨勢(shì)。
一路狂奔的《云·絕區(qū)零》
事實(shí)上,早在去年12月《絕區(qū)零》推出移動(dòng)端版本的《云·絕區(qū)零》時(shí),《云·絕區(qū)零》的表現(xiàn)就驚艷了很多玩家,無論是畫質(zhì)、幀率,還是流暢度、加載速度都讓玩家們直呼“有了云游戲,App都可以卸載了”。
而隨著這次《云·絕區(qū)零》登錄PC平臺(tái),可以說《絕區(qū)零》的云游戲又上了一個(gè)新臺(tái)階,如果要總結(jié)現(xiàn)在《云·絕區(qū)零》技術(shù)特點(diǎn)的話,可以概括為三個(gè)字“輕”、“快”、“全”。
首先是“輕”,也就是《云·絕區(qū)零》最大限度地發(fā)揮了云游戲的技術(shù)特點(diǎn),實(shí)現(xiàn)了極致輕量化。從《云·絕區(qū)零》的包體大小就能直觀地感受到這一點(diǎn),Windows版《云·絕區(qū)零》首次下載包體小至5MB,移動(dòng)端則小于150MB,解壓后空間占用少于450MB,并且每次版本更新也不再需要下載完整包體,可以說有效緩解了如今普遍存在于各種電子設(shè)備用戶群體中的內(nèi)存焦慮。
Windows版《云·絕區(qū)零》下載包體僅4.4MB
其次是“快”,這體現(xiàn)在兩個(gè)方面,即超快的加載速度以及超低延遲,最終給玩家?guī)砹肆鲿乘斓挠螒蝮w驗(yàn)。具體而言,游戲在啟動(dòng)時(shí)不需要像一般本地包那樣讀條加載,《云·絕區(qū)零》在啟動(dòng)后數(shù)秒內(nèi)就能進(jìn)入游戲,并且在游戲內(nèi)切換場(chǎng)景時(shí)的加載速度也非???;而作為一款強(qiáng)調(diào)操作即時(shí)響應(yīng)的動(dòng)作游戲,《云·絕區(qū)零》還讓玩家感覺十分“跟手”,這正是游玩過程中的超低延遲所帶來的暢快游戲體驗(yàn)。
從啟動(dòng)器頁面到進(jìn)入游戲,只需要7秒左右
最后是“全”,這同樣包含兩個(gè)層面。第一是玩家能夠在《云·絕區(qū)零》上體驗(yàn)到完全體的PC原生畫質(zhì),讓低端PC設(shè)備也能以60幀的高畫質(zhì)體驗(yàn)游戲。
《云·絕區(qū)零》畫質(zhì)展示,地面的鏡像反射都清晰可見
第二則是隨著這次《云·絕區(qū)零》推出PC平臺(tái),《絕區(qū)零》的云游戲服務(wù)已經(jīng)打通了PC端和移動(dòng)端,玩家能夠在全端都能體驗(yàn)到相同的PC原生畫質(zhì),從而在最大程度上縮小了原本PC設(shè)備與移動(dòng)設(shè)備性能差距所帶來的跨端游戲體驗(yàn)差距。
可以說《云·絕區(qū)零》所展現(xiàn)出來的服務(wù)水平,無論是包體大小、加載速度還是畫質(zhì)表現(xiàn),都堪稱國內(nèi)頂尖,能夠讓玩家直觀地感受到如今云游戲技術(shù)發(fā)展到了什么水平。
云游戲,沒那么簡(jiǎn)單
其實(shí)說到云游戲,不得不提谷歌在2019年成立的云游戲服務(wù)平臺(tái)Stadia,這個(gè)平臺(tái)可以說寄托著谷歌的技術(shù)野心,以及玩家“無下載”、“免安裝”、“低延遲”、“隨時(shí)隨處可玩”的愿景。當(dāng)年谷歌也在Stadia投入了大量資源,包括部署單獨(dú)的數(shù)據(jù)中心、提供大量算力資源等等,然而最終Stadia卻因?yàn)檫^高的開發(fā)成本和內(nèi)容接入成本而難以為繼,并于2023年初關(guān)閉。
谷歌Stadia的失敗,一方面說明云游戲確實(shí)是一項(xiàng)極其燒錢的技術(shù),另一方面也說明哪怕是谷歌這種互聯(lián)網(wǎng)科技巨頭,在自身沒有第一方游戲業(yè)務(wù)的前提下想從零建造云游戲平臺(tái),除了技術(shù)問題之外,還需要解決平臺(tái)內(nèi)容生態(tài)的問題——當(dāng)谷歌自己手上沒有游戲IP時(shí),要如何說服第三方游戲開發(fā)者另外花費(fèi)不菲的開發(fā)成本接入你的平臺(tái)?
或許這正是為什么,如今各大游戲廠商成為了云游戲技術(shù)的直接推動(dòng)者,而米哈游作為手握優(yōu)質(zhì)游戲IP,又一貫以來擁有技術(shù)追求的游戲公司,能夠在云游戲技術(shù)上達(dá)到如今《云·絕區(qū)零》這般令人驚奇的水平,其實(shí)也就不難理解了。
事實(shí)上,米哈游在云游戲技術(shù)上可謂是投入巨大。去年米哈游曾經(jīng)公布了一部云游戲研發(fā)紀(jì)錄片,展示了米哈游在云游戲上的研發(fā)歷程。米哈游最早選擇直接采購市場(chǎng)上的公有云算力,但首先遇到的問題是市面上能夠運(yùn)行米哈游游戲的高性能服務(wù)器數(shù)量較少,導(dǎo)致云服務(wù)擴(kuò)容困難。為此米哈游不僅對(duì)游戲進(jìn)行了hack級(jí)別的性能優(yōu)化,還直接和芯片廠商合作,在芯片設(shè)計(jì)與驅(qū)動(dòng)方面入手,讓普通的公有云服務(wù)器也能流暢運(yùn)行米哈游游戲。
然而,隨后米哈游又發(fā)現(xiàn)公有云服務(wù)器不是專門為游戲服務(wù)設(shè)計(jì)的,很多游戲不需要的功能拉高了服務(wù)器成本。最終米哈游選擇自己搭建云游戲服務(wù)器,在更清楚自家游戲性能消耗的前提下,根據(jù)純游戲場(chǎng)景篩選出最合適的硬件組合。而沒有固定的硬件組合也就意味著沒有通用解決方案,需要米哈游從零開始設(shè)計(jì)一款適合云游戲的硬件,只要是市面上現(xiàn)有的硬件不滿足米哈游的需求,他們都會(huì)選擇自研。
除了自研云游戲服務(wù)器之外,米哈游還通過大量網(wǎng)絡(luò)測(cè)試和實(shí)體勘探,最終篩選出合適的地點(diǎn),在全國各地搭建機(jī)房,從而盡可能為全國玩家都提供低延遲的云服務(wù)。因此如今玩家們?cè)凇对啤そ^區(qū)零》中所體驗(yàn)到的云游戲服務(wù),背后其實(shí)是米哈游多年來在云游戲技術(shù)領(lǐng)域深耕的結(jié)果。
為何不惜重金也要發(fā)展云游戲?
如同紀(jì)錄片中所說,米哈游在云游戲技術(shù)上耗費(fèi)巨大,自然也產(chǎn)生了不菲的虧損,那么為什么他們還要在云游戲上不斷加大投入?關(guān)于這個(gè)問題不能僅僅從諸如《云·絕區(qū)零》等米哈游旗下游戲的云游版本,能夠帶來多少直接收入的角度去理解。云游戲所帶來的好處更加綜合長(zhǎng)遠(yuǎn),甚至超越了某一款游戲IP的發(fā)展。
具體而言,可以從用戶獲取、生態(tài)構(gòu)建、公司長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展三個(gè)維度去說明這個(gè)問題。
首先是用戶獲取,這一點(diǎn)是云游戲最直觀的優(yōu)勢(shì)。就拿《絕區(qū)零》舉例,作為一款動(dòng)作游戲,制作組其實(shí)從公測(cè)開始就在思考,如何實(shí)現(xiàn)降低游戲門檻的同時(shí)又保留動(dòng)作游戲核心樂趣,從而兼容更多的玩家。
而除了游戲內(nèi)的各種設(shè)計(jì)之外,云游戲的推出同樣為兼容更多玩家這一目標(biāo)做出了突出貢獻(xiàn)。最明顯的就是云游戲大大降低了玩家的硬件設(shè)備門檻,提供了更加輕量便捷的游戲方式,低配置玩家也能享受60幀的PC原生畫質(zhì),能夠幫助《絕區(qū)零》獲取新用戶;另一方面,由于云游戲版本更新不需要下載完整游戲包體,因此很多流失的老玩家無需耗費(fèi)大量時(shí)間下載新版本,點(diǎn)開云游戲即玩。這相當(dāng)于變相減輕了回坑成本,有助于玩家回流。
其次是生態(tài)構(gòu)建,如同前文所說,這次《云·絕區(qū)零》登錄PC平臺(tái),其實(shí)已經(jīng)構(gòu)建了“安卓+Windows+iOS+Mac”四端融合的云游生態(tài),并且米哈游還推出了“一次訂閱,多端同步”的使用模式,這其實(shí)是將跨端游戲生態(tài)推入了一個(gè)更深的階段。
據(jù)GameLook觀察,當(dāng)前市面上的跨端游戲普遍存在的問題是跨端用戶之間流通性較差,因此只要某個(gè)平臺(tái)上的玩家出現(xiàn)負(fù)面游戲體驗(yàn),可能直接導(dǎo)致這名玩家流失,例如移動(dòng)端用戶可能因?yàn)橐苿?dòng)端的畫質(zhì)或優(yōu)化問題直接喪失對(duì)游戲的興趣。而多端云游戲服務(wù)則能夠建立更強(qiáng)的跨端鏈接——當(dāng)云服務(wù)能讓玩家在任何時(shí)間、任何地點(diǎn)、任何設(shè)備上都獲得同樣的游戲體驗(yàn),其實(shí)就相當(dāng)于打破了不同終端設(shè)備的隔閡,將“手游玩家”、“端游玩家”都統(tǒng)一為“絕區(qū)零玩家”。
最后則是米哈游自身的發(fā)展愿景,在云游戲技術(shù)成熟之前,跨端游戲的開發(fā)團(tuán)隊(duì)在研發(fā)新內(nèi)容時(shí),很多時(shí)候必須考慮性能較低的移動(dòng)端設(shè)備兼容問題,而當(dāng)未來云游戲得到越來越多玩家的認(rèn)可,降低玩家的門檻其實(shí)也相當(dāng)于解開了制作組的創(chuàng)作枷鎖,能夠在游戲品質(zhì)上限、內(nèi)容更迭速度等方面都大膽尋求更多可能性。
更長(zhǎng)遠(yuǎn)地說,米哈游作為一家以“技術(shù)宅拯救世界”為標(biāo)語的公司,他們的愿景?一直是2030年前打造一個(gè)十億人愿意生活在其中的虛擬世界?,而云游戲或者說云服務(wù),能夠解開個(gè)人終端算力限制,為實(shí)現(xiàn)虛擬世界這一長(zhǎng)遠(yuǎn)目標(biāo)提供了堅(jiān)實(shí)的技術(shù)基礎(chǔ)。