之前騰訊游戲發(fā)布會上公布了多款新游,《街霸:對決》《夢想新大陸》《鴻圖之下》《小森生活》《妄想山海》《從前有座靈劍山》《秦時明月世界》,MMO、SLG、卡牌、休閑、虛幻4引擎等等,各種類型題材都有。
在第十八屆ChinaJoy中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會上,茶館受邀參加了這七款新品的媒體采訪,不過由于采訪內(nèi)容過多,我對其進(jìn)行了適當(dāng)刪減,盡量挑選出大家關(guān)心的問題。
產(chǎn)品:《街霸:對決》
受訪人:項目制作人施展
Q1:在《街霸·對決》里面,它在玩法上面和之前的IP作品有什么區(qū)別,會有什么不一樣的體驗帶給玩家?
施展:在研發(fā)過程中,小野先生會經(jīng)常到北京跟我們進(jìn)行交流,他一直崇尚一個點(diǎn),希望我們能做出屬于我們的《街霸》。因為老版《街霸》是一個格斗對打單對單的模式,我們?yōu)榱藨?yīng)對中國的市場,讓用戶接受這款游戲,做了3V3的聯(lián)動式對打,還加入了多人共斗的玩法,完全創(chuàng)新了《街霸》已有的風(fēng)格,實際上是潮流對決,我們會賦予潮流的標(biāo)識,讓街霸煥新,去吸引更多的用戶。
Q2:格斗游戲?qū)ζ胶庑砸蠛芨?,現(xiàn)在要把《街霸》做成一個卡牌手游,在卡牌數(shù)值的成長和角色平衡之間如何平衡?
施展:我們在個人推圖的過程中,會有屬性克制,這方面增加格斗家和怪物之間的對比度。我們在玩法方面會有力斗的功能,屬于公平競技,進(jìn)去之后大家的數(shù)值都是一樣的,只要你可以進(jìn)來,大家建立在一個相對平等的,數(shù)值屬性完全拉平的狀態(tài)下去互相競技。
Q3:《街霸·對決》有沒有大概一個用戶結(jié)構(gòu)的畫像?
施展:用戶畫像我們做了很多期,現(xiàn)在的核心用戶主要還是以30+的男性為主要市場,大城市、高學(xué)歷。因為它是一個經(jīng)典的IP,我們希望這款游戲,能有更多的用戶來接觸到它,所以我們做了很多下沉的手段,在原始用戶能玩的爽的基礎(chǔ)上,讓更多用戶接觸到這個游戲,理解到格斗比較好的觀念,更好的接受這個IP。
Q4:目前《街霸》的開發(fā)進(jìn)展是如何?后續(xù)還有哪些新內(nèi)容的開發(fā)計劃?
施展:《街霸》進(jìn)度只能保證今年年內(nèi)肯定會上線,12月份之前。現(xiàn)在我們已經(jīng)進(jìn)入到第二版本的研發(fā)了,我們后續(xù)會加周循環(huán)、月循環(huán),且以內(nèi)容為主,會有大量新的格斗家產(chǎn)生,也會跟其他IP進(jìn)行聯(lián)動,會有新的BOSS出現(xiàn),大概是這樣的計劃,今年一定會上線。
產(chǎn)品:《小森生活》
受訪人:項目研發(fā)制作人趙耀
Q1:《小森生活》當(dāng)時是如何確定下來的這個畫風(fēng)呢?
趙耀宗:實際上這件事情對我們來說還挺簡單的,因為我們本身公司有一半是動畫公司出身,所以我們確定風(fēng)格的時候并不是說我們決定用什么風(fēng)格做這個游戲,而是我們只擅長傳統(tǒng)的動畫美術(shù)風(fēng),所以確定現(xiàn)在這個畫風(fēng)了。
Q2:游戲概念是如何誕生的?
趙耀宗:游戲從業(yè)者做研發(fā)非常的辛苦大家應(yīng)該都知道,每天做到晚上12點(diǎn),第二天早上10點(diǎn)到公司沒日沒夜做這樣一個產(chǎn)品,一直要到這個產(chǎn)品下線。
有一段時間就會想著說,其實也是治愈自己吧,想去世外桃源,想去詩和遠(yuǎn)方看一下,實際上音樂、畫面、故事都是非常治愈的,我們說的很多故事都是農(nóng)村小故事,并不會把故事說的很大。之所以是現(xiàn)代題材,就是為了大家去玩的時候它會有共鳴,因為這就是你真實生活的時間,里面看到的世界可能是你在現(xiàn)實中休假的時候可以體驗的。
Q3:目前游戲里是有疲勞體力這么一個設(shè)置,我想了解一下在這樣一個田園游戲里設(shè)計這樣一個系統(tǒng)目的是什么?
趙耀宗:因為我們最早設(shè)計這個系統(tǒng)是因為希望玩家不要太肝,玩到一定程度可以去做點(diǎn)別的東西,但是我們發(fā)現(xiàn)玩家真的會把疲勞值弄到4、8倍,所以跟我們的想法不太一樣,所以我們后面一版馬上會有新的測試,下一版的時候這個疲勞值做了很大的改動。
Q4:游戲的開放程度有多高呢?它的隨機(jī)性各個方面,還是已經(jīng)預(yù)設(shè)好了,因為我覺得這類游戲應(yīng)該開放更高一點(diǎn)更符合田園的風(fēng)格。
趙耀宗:在初期的時候還是考慮到說,手游用戶這種游戲玩的比較少,所以我們初期的時候它的那種單機(jī)體驗的東西還是會比較多一點(diǎn),實際上是為了希望玩家可以快速了解怎么玩這個游戲,因為這個游戲它開放的話會有一個問題就是它的系統(tǒng)特別多,它的玩法特別多,需要玩家前期花一點(diǎn)時間跟著我們的體驗去體驗到游戲的內(nèi)容,但是其實我們從中后期開始開放程度就很高。
產(chǎn)品:《夢想新大陸》
受訪人:項目執(zhí)行制作人孫義翔
Q1:作為一款以回合制作為核心玩法的游戲,在產(chǎn)品層面你們會通過什么樣的方式,讓它更容易獲得用戶的喜愛呢?
孫義翔:回合這個品類,一提起來大家都會覺得屬于一個“歷史悠久”的品類,最主要是基于這二十多年來回合產(chǎn)品市場更新迭代比較慢,在玩法上缺乏創(chuàng)新,多為大同小異。
所以在面對有著回合經(jīng)驗的老用戶上,我們更多的是希望能最大程度上有別于現(xiàn)有回合游戲,給回合玩家一些驚喜,所以在引擎和世界觀題材,以及局內(nèi)策略維度和寵物養(yǎng)成方向等等回合核心玩法上都盡量去實現(xiàn)創(chuàng)新,希望通過更多的創(chuàng)新來得到用戶的認(rèn)可,覺得我們是一款不一樣的游戲。
作為國內(nèi)首款采用虛幻引擎4打造而成的3D回合手游,在整個畫面品質(zhì)上會致力于沖破玩家的固化思維,不是說一提到回合,大家想到的就是那種2D畫質(zhì),而是用最好的、最符合這個時代的技術(shù),去改變大家的刻板印象,把回合拉回大眾視野、拉到一個公平的起跑線,讓玩家們能夠有更多一層理解和嘗試的理由。
世界觀題材上,也和傳統(tǒng)仙俠古風(fēng)做了很大的區(qū)分,采取了古文明架空碰撞機(jī)械文明這樣一種更有趣的設(shè)定;局內(nèi)策略維度上,我們在戰(zhàn)斗中創(chuàng)新增加了縱橫戰(zhàn)場與天氣效果等內(nèi)容,強(qiáng)化了局內(nèi)策略選擇的緯度,同時,引入地水火風(fēng)屬性相克的機(jī)制,我們強(qiáng)化了寵物在回合戰(zhàn)斗中策略性的提升,區(qū)別于傳統(tǒng)回合一味只追求高戰(zhàn)力的寵物,在這里你要根據(jù)對手的選擇而去選擇克制他的寵物,而這只寵物不一定是戰(zhàn)力最高的。
除了老用戶之外,我們也希望能夠盡量的吸引更多新的用戶,包括近似品類經(jīng)驗用戶甚至不玩回合的用戶,通過降低回合游戲的上手門檻讓玩家們能夠體會到回合的核心策略樂趣,得到他們的認(rèn)可。同時增強(qiáng)社交維度及趣味度,讓玩家擁有更立體的社交關(guān)系,在樂趣拆解前置后讓新用戶在接觸之后更容易接受、擁有更多留存的角度和理由。
Q2:是對于回合制MMO這個品類,你認(rèn)為未來最大的挑戰(zhàn)是什么呢?
孫義翔:如何降低回合門檻,讓更多的人更直觀的在前期就能感受到回合樂趣。
我剛才也提到了,就是這個品類的玩法和樂趣體現(xiàn)出來相對比較后滯,怎么讓用戶在前期就容易接觸到它,就尤為重要了?,F(xiàn)在都在說回合市場正在萎縮,我們這款產(chǎn)品在制作的初衷也是在打回合的留存用戶,開始的時候是想怎么做一款好玩的回合制產(chǎn)品,讓流失的回合用戶能夠回來看一眼,發(fā)現(xiàn)這個市面上出現(xiàn)了一個更好玩的回合產(chǎn)品。
但是后來想想這個目標(biāo)其實有點(diǎn)小,我們想把這個目標(biāo)擴(kuò)展到更大的用戶范疇上去,這樣的話面臨的問題就是說怎么讓其他沒接觸過回合,或者說曾經(jīng)接觸非常短并流失的那群用戶,在我們這個產(chǎn)品中能長效的玩下去。
這就是我們現(xiàn)在在做的一件事情,就是在前期讓回合比較難的兩個點(diǎn),一個是策略,一個是社交,相對弱化它,讓玩家更容易接受它,還有便是在后面看似比較簡單的玩法上,他能夠體驗到更深的樂趣,讓我們回合的樂趣更加前置化、可視化。
產(chǎn)品:《妄想山?!?/span>
受訪人:項目發(fā)行制作人陳家崢
Q1:關(guān)于游戲的豐富度,異獸跟武器種類在宣傳時說的特別多,然后我想問這些武器和異獸它們之間的差異性體現(xiàn)在哪?數(shù)量上真會達(dá)到100種武器以上嗎?
陳家崢:對于武器戰(zhàn)斗這一塊,我們一開始希望提供給玩家是那種非常爽快的武器戰(zhàn)斗,最先開始我們的理想是做非常多的近戰(zhàn)武器,近戰(zhàn)武器不管包括現(xiàn)在的配刀、沖刀,還有類似工程錘非常大的大錘,這些武器來源于我們研發(fā)團(tuán)隊之前他們做刀劍系列的時候,他們能夠把武器的體驗做的差別非常大,而且他們特別熱衷于這一塊,所以這一塊體驗我們還是不擔(dān)心的。
反而我們更擔(dān)心的事情是,武器上手的難度非常高,或者是說它有太多的隱藏招式可以使用,再加上武器有這么多,玩家會不會學(xué)不過來,而不是擔(dān)心體驗?zāi)懿荒茏龀霾町惢?,我們?dāng)時更多考慮怎么樣融入更多的玩家。
因為我們是偏向于玩法驅(qū)動的,我們游戲的戰(zhàn)斗戰(zhàn)場范圍遠(yuǎn)比傳統(tǒng)的RPG游戲要大,我們甚至去嘗試挑戰(zhàn)射擊類的視距,所以我們就要嘗試加入更多遠(yuǎn)程武器,我們也一直致力于近戰(zhàn)和遠(yuǎn)戰(zhàn)中的武器平衡,甚至到后面我們會有自由建造還有攻程和守程的概念,還包括這樣一些武器。
我們現(xiàn)在這個平衡性一直在隨著玩家在調(diào)的,這是不斷迭代的過程,這一塊我們更加傾向就是說提供給玩家暢爽沒有限制的自由戰(zhàn)斗,至于這一百多種武器當(dāng)中你喜歡玩一把還是喜歡玩三、四把,這個其實我們都覺得很好,大家可以自行選擇。
然后關(guān)于異獸差異化的,其實在大世界里做出來,技術(shù)難度是很大的,異獸在大世界里面的一舉一動不要說是戰(zhàn)斗了,哪怕移動它的計算量以及從美術(shù)上要解決的問題都非常的多,因為我們異獸在游戲里不僅限于騎的作用,還有吞噬、斗獸等等玩法,甚至我們思考在異獸身上建房子這個事情。
我們期望從它的來源、外貌、技能都讓玩家感覺到是有考究的、有不同的,玩家對它的喜愛不僅僅執(zhí)著于它的功能性和數(shù)值,也會喜愛它的來源和背后故事,我們盡可能提供豐富的異獸讓玩家感覺區(qū)別,不論是飛行的還是陸行的,我們現(xiàn)在已經(jīng)做到能夠提供給玩家各種形態(tài)的異獸,賦予它們不同的特點(diǎn)、屬性、技能。
Q2:自由交易、自由建造都是一個宣傳重點(diǎn),這種自由度會不會對玩家體驗產(chǎn)生不可控的體驗?
陳家崢:你這個擔(dān)心是非常正確、非常普遍的擔(dān)心,我說一下我們的思考,任何的自由都是相對的,自由和設(shè)計限制它從來都是相對的,我們要找到一個平衡,我們的大世界是一個球型的,大世界99%的地方,因為我們都留給玩家建造了,水里面、天上的都留給玩家建造了。
我們希望未來的生態(tài)環(huán)境是這些玩家們能夠自由選擇他們想要建的地皮,讓玩家來定義真正的玩家社會,包括游戲中的城鎮(zhèn)、集市、聚落都是由玩家來構(gòu)建。玩家可能確實在某處礦產(chǎn)資源地皮建了自己的家園,影響到別人的開采,但這是我們的設(shè)定,在給與玩家自由度的基礎(chǔ)上,確實會有部分玩家的體驗受到影響,這其中的平衡度我們會持續(xù)優(yōu)化。
對于你剛剛提到自由交易的一個事情,我們是非常注重財產(chǎn)安全的,所以我們除了在這個點(diǎn)對點(diǎn)、以物易物交易之外,我們還要做類似拍賣行、貨柜等交易方式,通過這些新的更安全的交易方式,我們可以讓大家在享受到足夠高自由度交易的基礎(chǔ)上,規(guī)避交易詐騙行為。
我們對于交易系統(tǒng)設(shè)計的最終目的是保障玩家在游戲中財產(chǎn)安全的情況下足夠的自由度,讓大家能夠比較愉快的進(jìn)行游戲。
產(chǎn)品:《鴻圖之下》
受訪人:項目發(fā)行制作人蘇俊發(fā)行負(fù)責(zé)人吳迪瀟
Q1:游戲其實畫風(fēng)是目前爭議比較大的地方,當(dāng)時為何要用比較偏幻想、夸張一點(diǎn)的三國,又是為什么聽到玩家的聲音之后迅速把風(fēng)格轉(zhuǎn)換為更寫實的。
蘇?。浩鋵嵨覀冎皇窃谖鋵⒈憩F(xiàn)上做一些畫風(fēng)調(diào)整,原來為什么這么設(shè)計,主要因為原來我們設(shè)計初衷想做一個更有中國特色三國作為自己中國人三國的游戲,所以這方面做了一些相對更現(xiàn)代化的演繹跟嘗試吧。
這個過程中可以看到,有些武將接受程度還是挺高的,當(dāng)然對于部分武將有幻想風(fēng)過重,可能我們在美術(shù)嘗試上面可能往前跨了更大一步,當(dāng)然這個不是說我們看到玩家意見完全是按照玩家的想法把這個呈現(xiàn)出來,后面我們也是做了大量的,請到了專業(yè)的,尤其是在我們?nèi)龂@個領(lǐng)域,權(quán)威的美術(shù)老師和一些大學(xué)教授,重新去做了更考究的一些研究,幫助美術(shù)團(tuán)隊重新定位了一些武將展現(xiàn)方式。
所以在最近一次測試版本也推出了一些新的武將造型,也希望更多和玩家來做一個互動吧,因為我們也提倡希望和玩家來共創(chuàng)這款游戲,能夠傾聽到更多我們來自真實用戶的一些聲音,幫助我們把整個游戲的美術(shù)細(xì)節(jié)以及表現(xiàn)尤其在一些名將認(rèn)知,大大家能夠達(dá)成共識但又不是完全特別特別傳統(tǒng),很老舊的表現(xiàn)形式。
Q2:SLG平衡性比較重要,相對其他游戲有更多兵種和武將,這一點(diǎn)上游戲有什么比較好的想法,去保持平衡性。
蘇?。核饕劳杏谖覀儽旧淼耐娣ㄔO(shè)計、戰(zhàn)斗規(guī)則以及測試過程當(dāng)中不斷根據(jù),這個就像我們玩MOBA游戲一樣其實一直在動態(tài)調(diào)優(yōu)和平衡過程中的,其實上一次測試我們在6月份做過一次測試,過程中我們其實在整個單局戰(zhàn)斗玩法上做了非常大的創(chuàng)新,我們第一個用即時制的戰(zhàn)斗表現(xiàn),包括來真正結(jié)算一場戰(zhàn)斗的單局。
戰(zhàn)斗中也是因為規(guī)則和機(jī)制上的創(chuàng)新,的確給我們在數(shù)值上帶來很大壓力的,或者說很大的挑戰(zhàn),上一次我們已經(jīng)收集到了大量用戶上百萬場的戰(zhàn)爭真實數(shù)據(jù),然后我們和研發(fā)團(tuán)隊和數(shù)據(jù)分析師,包括我們的用人團(tuán)隊,我們用戶也做了大量這方面交流,其實正在幫助我們在數(shù)據(jù)上做快速響應(yīng)的調(diào)整,
因為有一個原則,我們這一款游戲,這個我覺得應(yīng)該也是真正策略游戲看重的,以玩家為本然后去追求整體的一個大的戰(zhàn)斗規(guī)則和戰(zhàn)略布局上的平衡,以這個為一個目標(biāo)去設(shè)計這款游戲,同時驗證每一場數(shù)據(jù)去做調(diào)優(yōu)基本上會越來越接近或者趨向于更真實,而且用戶體驗更好,更能體現(xiàn)出策略性戰(zhàn)斗玩法。
吳迪瀟:我們是希望這是一個策略游戲,就是人人都可以玩,人人都可以用策略,我們會做的大概一種方式是石頭剪刀布,我們可能創(chuàng)造一些更多的,而不是把石頭做的越來越大,你的石頭做的越來越大打不過這種情況我們會盡量避免,我們做的策略更多樣性、多樣化,可能玩家通過一些圖片能夠獲得更多可以使用的策略,但不代表這個策略已經(jīng)搶過你們了。
或者在原先數(shù)據(jù)搶很多,我們想做這樣的一個取舍,那這樣的話相當(dāng)于是玩家會有更多的機(jī)會,有以少勝多的機(jī)會,可以通過各種策略組合,那它可能證明的是,我可能玩的比你精通,比你更好一點(diǎn)帶來這樣一種樂趣的體現(xiàn)吧,我覺得這也是我們一直在之前包括玩端游策略游戲的時候會體會到的樂趣,我們希望在這個項目上能夠?qū)λ幸粋€比較直觀的展示。
蘇?。罕M量避免純粹的數(shù)值碾壓,是讓不同階層的用戶可以由更多的選擇,可以通過更多活躍性策略上的搭配去形成更多不一樣陣形的設(shè)計,也在沙盤上加入了特殊的地形,對單局都會有實質(zhì)性的影響,所以更多考慮玩家思考,不是通過行為堆在某一個行為或者武將身上。
產(chǎn)品:《秦時明月世界》
受訪人:手游主策劃沃子龍先生
Q1:在《秦時明月世界》這個手游上,是如何還原動畫內(nèi)容、劇情以及音樂這些部分的?
沃子龍:首先這個問題,劇情還原是非常重要的一個部分,我們其實是把動畫第一部到第五部當(dāng)中的所有熱點(diǎn)事件和一些關(guān)鍵劇情,都通過主線任務(wù)的方式進(jìn)行了還原。
第二部分關(guān)于場景和角色的還原,我們的角色現(xiàn)在通過使用動畫里的模型進(jìn)行優(yōu)化和處理之后,放到游戲里,所以我們在整體角色的還原度上是非常高的。場景這一塊也是根據(jù)玄機(jī)給過來的一些場景素材在游戲當(dāng)中把它還原做到,這是我們在還原這一塊做的比較多的內(nèi)容。
Q2:如果把這款游戲拋開IP授權(quán)內(nèi)容的話,它的核心玩法,它怎么去相比其他的MMORPG游戲來說,它吸引玩家的點(diǎn)在哪兒?它的玩法核心在哪兒?
沃子龍:拋開IP的話,最主要的還是想在戰(zhàn)斗上做出突破,第一點(diǎn)是我們的戰(zhàn)斗打擊這一塊,我們下了非常大的功夫在戰(zhàn)斗打擊上做優(yōu)化,無論是最終呈現(xiàn)出來的打擊效果,還是操作手段這一塊,我們都是會比其他的MMO做的更超前一些。
第二點(diǎn)就是在戰(zhàn)斗的玩法策略上,這一塊我剛才提到了自由學(xué)的內(nèi)容,我們也是設(shè)計了相應(yīng)的同屏競技1V1競技場,單比操作和策略的一個玩法,這一塊也是在前期的策略當(dāng)中得到玩家一定的好評。第三個比較重要的玩法,就是我們這種副本戰(zhàn)斗,現(xiàn)在整個戰(zhàn)斗設(shè)計會比較偏動作項一些,我們的副本當(dāng)中對玩家的操作要求,比其他的MMO來說對玩家的要求會更高一些,確實對玩家的操作水平有更高的操作挑戰(zhàn),也是會有更強(qiáng)的成就感在里頭。
產(chǎn)品:《從前有座靈劍山》
受訪人:研發(fā)制作人楊謙先生
Q1:就目前的手游市場來說,有很多國漫IP是等待著開發(fā)的,為什么會選擇《從前有座靈劍山》這個IP呢?
楊謙:最初知道《從前有座靈劍山》這個IP,是在找番的時候,接觸到了這個作品,因為它在國漫中還挺火的,結(jié)果一看還真看進(jìn)去了,職業(yè)的原因么,看的時候就在想,這個IP還挺適合改編成游戲的,無論是角色還是情節(jié)。然后緊接著去追了漫,看了小說,越看越覺得想用游戲的形式,給這個作品弄個番外。而得知能和這個IP進(jìn)行合作,做一款游戲的時候,就一拍即合了。
《從前有座靈劍山》的調(diào)性,是幽默、搞笑、詼諧的,將現(xiàn)代和仙俠很巧妙的結(jié)合到一起。我們團(tuán)隊在了解了原著之后,也希望將IP中這些有趣的靈魂延續(xù)到我們的游戲作品中,希望能夠傳遞出年輕的、快樂的、正能量的味道。慢慢的,我們就以這些理念為出發(fā)點(diǎn),一點(diǎn)一點(diǎn)在這個IP里扎根了
Q2:因為現(xiàn)在漫改的游戲有很多,我想問一下靈劍山和常規(guī)的漫改游戲之間最大的區(qū)別是什么?除了IP之外還有哪些亮點(diǎn)?
楊謙:首先還是我們的互動式劇情體驗,我們在互動式劇情中做了很大的投入,我們和很多粉絲也有溝通過,我們會選擇一些更被他們所接受的劇情表達(dá)方式。
另一個則是我們的賽季模式,它和以戰(zhàn)力為推動的體驗有一些差別,玩家在游戲里對故事、對游戲的理解,以及玩家在社區(qū)里面的活躍程度,都會影響最后的結(jié)果。賽季本身我們希望能做得更有樂趣,同時在賽季模式的獎勵方面,我們也計劃做一些創(chuàng)新和嘗試。賽季中的頭部玩家會在獎勵中獲得特殊體驗入場券,
他們可以憑著這個入場券邀請自己的小伙伴加入體驗,而最終賽季獲勝的玩家在游戲里會得到一系列特殊權(quán)限,比如說給全服發(fā)福利或是開啟特殊的活動等等。
Q3:這個《從前有座靈劍山》如果拋開這個IP之后,它的核心玩法的差異跟其他的類似于回合制RPG游戲,它的創(chuàng)新點(diǎn)在哪里?能靠這個核心去吸引玩家,而不是靠IP。
楊謙:我們認(rèn)為對于一款I(lǐng)P還原的作品來說,創(chuàng)新是一種輔助IP還原的手段,它能夠推動游戲更好的對這個IP進(jìn)行還原,所以說我們會認(rèn)為創(chuàng)新和還原本身,它是二合一的,相輔相成的。
我們有互動式的劇情、賽季模式玩法,也是希望讓玩家在游戲里面有更好的體驗劇情的可能性,我們是把這兩者結(jié)合在一起,希望給游戲一個更整體的表現(xiàn),也希望通過這樣的方式能夠帶給大家一些不一樣的體驗。