玩家永遠(yuǎn)優(yōu)先!從內(nèi)購到混合的游戲行業(yè)變現(xiàn)法則

來源:Unity Grow官方平臺(tái)
作者:Unity
時(shí)間:2025-06-18
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應(yīng)用內(nèi)購買(IAP)一直是免費(fèi)游戲變現(xiàn)的“黃金法則”。

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應(yīng)用內(nèi)購買(IAP)一直是免費(fèi)游戲變現(xiàn)的“黃金法則”。其實(shí)現(xiàn)路徑簡(jiǎn)單、對(duì)用戶體驗(yàn)干擾較小,能為產(chǎn)品帶來穩(wěn)定而可觀的收益。然而,對(duì)于多數(shù)游戲而言,僅依賴 IAP 并不足以滿足產(chǎn)品長(zhǎng)線增長(zhǎng)的需求。

通過將 IAP 與廣告有效結(jié)合,開啟混合變現(xiàn),開發(fā)者可以在確保用戶體驗(yàn)的前提下,實(shí)現(xiàn)收益最大化。近日,Unity 游戲設(shè)計(jì)與變現(xiàn)咨詢團(tuán)隊(duì)全面解析了混合變現(xiàn)的設(shè)計(jì)邏輯,并分享了多項(xiàng)實(shí)操建議,幫助開發(fā)者高效落地這一策略。

你是否也遇到了IAP 模式的“增長(zhǎng)困境”?

許多依賴 IAP 實(shí)現(xiàn)營收的免費(fèi)游戲正面臨多重難題:

玩家付費(fèi)意愿有限

Unity 《2024 年移動(dòng)游戲增長(zhǎng)與變現(xiàn)報(bào)告》的調(diào)研結(jié)果顯示,絕大多數(shù)玩家從未在移動(dòng)游戲中進(jìn)行過任何消費(fèi),日活躍用戶中僅有 1%-3% 的用戶會(huì)實(shí)際進(jìn)行內(nèi)購。

依賴高付費(fèi)用戶

游戲收入主要來自少數(shù)高付費(fèi)用戶,一旦這部分用戶流失,其整體營收將受到?jīng)_擊。同時(shí),過度強(qiáng)調(diào)變現(xiàn)策略也可能影響非付費(fèi)用戶的體驗(yàn),影響留存。

市場(chǎng)內(nèi)卷加劇

各游戲品類競(jìng)爭(zhēng)白熱化,開發(fā)者既要為玩家提供優(yōu)質(zhì)、低消費(fèi)門檻的體驗(yàn),又要承受不斷上升的用戶獲取成本,這一“雙重挑戰(zhàn)”正變得愈發(fā)嚴(yán)峻。

為何混合變現(xiàn)是“必選項(xiàng)”?

將廣告巧妙融入游戲,不僅能為開發(fā)者帶來新的收入增長(zhǎng)點(diǎn),也有助于改善玩家體驗(yàn)?;旌献儸F(xiàn)通常以玩家主動(dòng)觸發(fā)的廣告形式為核心,例如激勵(lì)視頻和 Offerwall(積分墻)

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激勵(lì)視頻

微信圖片_20250618163753.pngOfferwall(積分墻)

許多游戲也會(huì)在充分測(cè)試后加入由系統(tǒng)觸發(fā)類廣告,比如插屏廣告。

微信圖片_20250618163756.png插屏廣告

Unity 游戲設(shè)計(jì)與變現(xiàn)咨詢團(tuán)隊(duì)建議,優(yōu)先接入激勵(lì)廣告,再逐步引入其他形式。

1、開啟激勵(lì)廣告

激勵(lì)廣告是玩家自愿觀看的廣告,通常只需 30 秒到 1 分鐘,觀看后可獲得游戲內(nèi)獎(jiǎng)勵(lì)。Offerwall 與之類似,但獎(jiǎng)勵(lì)來自完成特定任務(wù)(如通關(guān)某關(guān)卡),而非觀看廣告。這種廣告形式的優(yōu)勢(shì)在于:

對(duì)于玩家

允許非付費(fèi)玩家體驗(yàn)更多付費(fèi)內(nèi)容,拓展其游戲深度。

玩家自己選擇是否觀看,既可提升廣告的變現(xiàn)效率,又能有效避免干擾玩家體驗(yàn)。

對(duì)于開發(fā)者

開辟新的收入來源,有效減少對(duì) IAP 的過度依賴,釋放更多變現(xiàn)潛力。

可帶動(dòng)玩家積極參與游戲,提升其回訪次數(shù)、日活躍度,以及對(duì)游戲內(nèi)商店的探索意愿。

2、巧妙融入廣告

在混合變現(xiàn)模式下,廣告的融入方式至關(guān)重要,既要保障收益,又不能影響玩家體驗(yàn)。

對(duì)于激勵(lì)廣告,開發(fā)者應(yīng)合理設(shè)置獎(jiǎng)勵(lì)結(jié)構(gòu),避免“付費(fèi)即贏”,保障游戲平衡,防止玩家流失。

對(duì)于系統(tǒng)觸發(fā)類廣告,應(yīng)貼合游戲節(jié)奏,避免強(qiáng)制中斷。投放頻率過高、時(shí)機(jī)不當(dāng),都會(huì)造成玩家流失。

Unity 廣告網(wǎng)絡(luò)利用廣告頻次限制等功能,來幫助確保廣告不會(huì)干擾玩家的沉浸體驗(yàn)。Unity 還提供深度分析工具,幫助開發(fā)者根據(jù)玩家偏好和行為優(yōu)化廣告策略。結(jié)合持續(xù)測(cè)試,開發(fā)者可以不斷優(yōu)化廣告位置和效果。

混合變現(xiàn)實(shí)戰(zhàn):從“摸索”到“優(yōu)化”三步走

玩家畫像

首先需劃分玩家類型,比如大 R 玩家(高付費(fèi)玩家)、小 R 玩家(輕度付費(fèi)玩家)和非付費(fèi)玩家,并為不同群體制定相應(yīng)的廣告策略。

對(duì)非付費(fèi)玩家,建議優(yōu)先接入激勵(lì)廣告,既能凸顯游戲價(jià)值,也有助于培養(yǎng)付費(fèi)意愿。后續(xù)再加入插屏或 Banner,實(shí)現(xiàn)更全面的變現(xiàn)。

小量測(cè)試

確定玩家群體后,可開展小范圍的 A/B 測(cè)試,評(píng)估廣告投放效果。測(cè)試可圍繞特定地區(qū),或選取 5%-10% 的用戶展開,涵蓋激勵(lì)廣告、插屏、橫幅、Offerwall 等類型。

通過對(duì)比實(shí)驗(yàn)組與控制組在 ARPDAU(日活用戶平均收益)、留存率等核心指標(biāo)上的差異,評(píng)估各廣告形式對(duì)玩家參與度和收入的影響。

迭代與優(yōu)化

完成初步測(cè)試后,根據(jù)數(shù)據(jù)分析結(jié)果,優(yōu)化廣告位置、廣告頻次和獎(jiǎng)勵(lì)設(shè)計(jì)。為保障玩家體驗(yàn),需在廣告頻次與用戶留存之間找到平衡,同時(shí)合理設(shè)置獎(jiǎng)勵(lì),避免影響內(nèi)購收入。通過持續(xù)的 A/B 測(cè)試,優(yōu)化玩家活躍度、廣告表現(xiàn)和 eCPM(每千次展示獲得的廣告收入),推動(dòng)游戲體驗(yàn)與收益雙提升。

混合變現(xiàn)不僅能幫助游戲擺脫對(duì)內(nèi)購的過度依賴,更能為開發(fā)者和玩家創(chuàng)造一個(gè)雙贏的局面,實(shí)現(xiàn)可持續(xù)發(fā)展。即刻開始探索混合變現(xiàn)策略,為您的玩家提供更豐富體驗(yàn)的同時(shí),也為產(chǎn)品帶來持續(xù)的收益增長(zhǎng)。

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