2025年,小游戲還是出海“捷徑”嗎?

來源:AppGrowing
作者:Korok
時間:2025-06-17
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盡管小游戲還是行業(yè)熱議的話題之一,但能在海外市場砸出水花的產品卻不多

上月底,三七互娛《英雄沒有閃》更名《英雄刷刷刷》登錄港澳臺和新馬地區(qū),最高闖入臺灣 iOS 暢銷榜前十,排名至今依舊堅挺。

回望上半年,盡管小游戲還是行業(yè)熱議的話題之一,但能在海外市場砸出水花的產品卻不多,三七互娛《英雄刷刷刷》是近期表現較為亮眼的一個。

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那么,過去一年,有哪些產品在海外市場突圍?面對明顯加劇的市場競爭,廠商又采取了哪些營銷打法?小游戲出海經過一年多的發(fā)酵,如今呈現出怎樣的發(fā)展趨勢?

1.出海腳步放緩,頭部效應顯現

首先回顧一下頭部新品的市場表現。在尤為關鍵的中國臺灣市場,近半年,共有 4 款產品成功闖入該地區(qū) iOS 游戲暢銷榜前十,另外還有 3 款闖入前二十。這個數量看似不少,里面卻有 4 款是去年 12 月推出的,也就是說,今年其實只有 3 款產品上榜。

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作為對比,哪怕不統(tǒng)計 12 月,去年下半年依舊有 5 款小游戲闖入臺灣地區(qū) iOS 暢銷前三十,其中有 3 款闖入前十。其中,《射射英雄》成功登頂,并在榜單前十維持了近一個月之久;《救世主超忙》表現同樣強勢,時至今日還能靠新版本重回暢銷前十。

毫無疑問,進入 2025 年后,小游戲出海的步伐有所放緩。同時,頭部效應開始顯示,盡管去年開始涌現出不少新的入局者,但市場依舊被較早入局的那批廠商所把控。

諸如三七互娛、4399 、大夢龍途等廠商,已經通過多款產品形成對品類和本地市場的認知優(yōu)勢,成功的幾率自然更高。而較高的成功幾率,又讓更多中小廠商愿意與他們合作,因此在產品資源的獲取上,這些先入局的廠商也有一定優(yōu)勢。

不過,游戲畢竟是內容行業(yè),擁有技術和資本優(yōu)勢不代表廠商就能壟斷市場,只是隨著競爭加劇,這條賽道的門檻一定會越來越高。

2.小游戲越來越大了

具體到產品內容,結合前面表格來看,頭部產品的玩法類型相對多元,“背包like”和“LD like”曾在去年下半年引領過一波玩法融合創(chuàng)新浪潮,也跑出《冰的啦!企鵝逗陣戰(zhàn)》《香蕉缺個芭樂》等較為成功的出海產品。

經過市場多次驗證的“開箱子”“肉鴿”“放置”等玩法依舊有很強的競爭力,比如新上線的《英雄刷刷刷》核心玩法就是“開箱子”。為了形成差異,游戲還在刷怪掉裝備的基礎上,引入技能和符文構筑系統(tǒng),為玩法賦予了一層“暗黑類”游戲刷寶的體驗。

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不過更加值得關注的,是多玩法融合和重度化趨勢的崛起。例如,《香蕉缺個芭樂》就把“背包like”和“LD like”兩種玩法進行融合;《救世主超忙》則結合了模擬經營、卡牌闖關和 SLG 玩法。

玩法之外,廠商也試圖從題材和美術尋求突破。比如《冰的啦!企鵝逗戰(zhàn)陣》采用被《Whiteout Survival》帶火的冰雪題材作為包裝;《時光雜貨店》與《救世主超忙》則通過九十年代懷舊風和復古街機像素風,放大自身在視覺領域的辨識度。

很顯然,小游戲的產品邏輯正在發(fā)生改變。首先,單一創(chuàng)新玩法很難再支撐一款小游戲有效突圍,廠商也更青睞對經過市場驗證的玩法進行融合;其次,從加入各種外圍玩法和卡牌養(yǎng)成要素,到《救世主超忙》《時光大爆炸》在后期引入 SLG,小游戲正在變得越來越“重”。

產品快速涌入與市場空間開拓進展遲緩的矛盾,是導致小游戲變“重”的根本原因,面對越來越激烈的流量競爭,廠商不僅要思考怎么吸引用戶,還要考慮如何留住用戶,做好長線運營。而當玩法的設計思路開始趨同時,構建差異化競爭優(yōu)勢的嘗試自然就會轉向題材和美術。

3.營銷打法高度趨同

發(fā)行方面,經過市場多輪驗證篩選,不同廠商的核心打法正在趨同化。比如,通過 AppGrowing 國際版 “預約概覽”功能,可以看到,除了《香蕉缺個芭樂》和《衝呀背包豬》,余下產品均有事前預約環(huán)節(jié)。從時間節(jié)點來看,提前半個月或一個月開放預約是大多數產品的選擇。預約開放前后,廠商往往也會同步開啟買量活動。

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具體到營銷內容,“高福利+代言人”打法幾乎成了每款游戲的標配。以《英雄刷刷刷》為例,為了吸引玩家,官方在預約階段就推出預約抽蘋果手機、PS5等高價值實體禮物的活動,并在之后的一些關鍵節(jié)點(如預約數里程碑、公布代言人、正式上線等)持續(xù)加碼,以此保持話題性和傳播度。

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代言人方面,《英雄刷刷刷》則邀請到網紅沐雨柔和整蠱節(jié)目主持沈玉琳為游戲站臺。除了掛名宣傳,兩人還合拍了一段電視廣告,部分視頻切片也被運用到買量上。

同樣的打法思路,可以在很多產品身上看到,比如我們之前報道過的《射射英雄》,同樣采用實體福利吸引用戶關注預約,和網紅 KOL 合作拍攝洗腦 MV,并將部分視頻素材運用到買量上。

營銷打法高度趨同,是市場選擇的結果,當賽道處于早期發(fā)展階段時,每個玩家都能高效地獲取流量,可一旦競爭加劇增長放緩,廠商就不得不陷入內卷的狀態(tài)。一旦發(fā)展到這種階段,對營銷精細化和本地化的理解程度將成為決定成敗的關鍵。

4.結語

相較國內小游戲市場的活躍,上半年出海小游戲在數量和市場成績方面的表現都略顯平淡。說到底,在無法獲得微信等超級 App 加持的情況下,審視一款小游戲能否邁向海外,本身就是會篩選掉一些盡管表現不錯,但必須依賴限定平臺加持才能發(fā)揮的產品。

此外,前文提到的產品邏輯的改變,一定程度上削弱了小游戲“創(chuàng)新”“快捷”的產品優(yōu)勢,導致現階段的小游戲在邁向海外時,并不能獲得實質性的品類加持;加上營銷打法趨同,獲客成本進一步增加,未來小游戲出海將對廠商的選品、精細化營銷和本地化洞察能力提出更高的要求。

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