《無限暖暖》國內爭吵不休,海外獲盛贊“超乎想象”:首周或破2億

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2024-12-24
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《無限暖暖》已經(jīng)上線了將近一周時間,作為首款第三方游戲廠商使用UE5引擎制作的跨平臺游戲,游戲在公測之后不出意料地出現(xiàn)了移動端優(yōu)化的問題,GameLook公測之后也第一時間在移動端和PC端都上手體驗。

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《無限暖暖》已經(jīng)上線了將近一周時間,作為首款第三方游戲廠商使用UE5引擎制作的跨平臺游戲,游戲在公測之后不出意料地出現(xiàn)了移動端優(yōu)化的問題,GameLook公測之后也第一時間在移動端和PC端都上手體驗。從實際游玩體驗來看,盡管移動端存在優(yōu)化問題,但PC主機端的畫質、人物的建模、服裝的設計確實十分出彩。

疊紙CEO姚潤昊也是在公測之后第二天發(fā)內部信表示,“國內PC收入超過50%,海外的PS+PC的收入占比更是高達80%?!?/p>

而根據(jù)三方數(shù)據(jù)平臺統(tǒng)計,《無限暖暖》在海外移動端(iOS+GoogPlay)的首周預估流水約為1200萬元,國內iOS端的首周預估流水約在3000萬元左右,以國內移動端iOS和安卓1:1.5的比例粗略估算的話,國內移動端首周總流水約為7000萬元左右。

再結合姚潤昊自己透露的國內PC端收入超50%,國外PS+PC收入占比80%的比例,《無限暖暖》在國外的首周流水約為6000萬元,國內首周流水約1.4億元,全球全平臺首周累計流水預計將超過2億元。

另一方面,《無限暖暖》官方前天宣布游戲全球下載量已經(jīng)突破1000萬。上線三天即突破1000萬下載量的成績,也和網(wǎng)易上周發(fā)布的,火爆全球的英雄射擊游戲《漫威爭鋒》三天玩家數(shù)量破1000萬的成績相當。

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眾所周知,《漫威爭鋒》的主要玩家群體都集中在海外,而《無限暖暖》雖然從收入表現(xiàn)看,依然是中國市場占大頭,但其在國外的評價卻明顯優(yōu)于國內。不僅IGN給《無限暖暖》打出了9分的評價,M站集合了22家海外媒體評分《無限暖暖》獲得了80分的均分評價,作為一款中國產(chǎn)服務型游戲來說,這個成績已經(jīng)十分不錯。

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除此之外,國外玩家社區(qū)中,對這款將開放世界與換裝進行融合的游戲,也是充滿興趣,一片好評。這或許也可以用姚潤昊自己透露出的國外“PC+PS收入占比80%”去解釋——當國外《無限暖暖》的主力玩家群體是PC/主機,沒遇到移動設備上的優(yōu)化問題,這款游戲自身的素質其實足夠優(yōu)秀。

輕度治愈的大世界,實現(xiàn)用戶破圈

GameLook在《無限暖暖》上線之前就曾分析過,從它選擇UE5引擎制作開放世界的研發(fā)世界,到其跨平臺、全球同步發(fā)行的運營策略,都能體現(xiàn)出這款游戲承載了不少疊紙破圈尋找用戶增量的期望。

而從流水成績來看,《無限暖暖》雖然依舊是國內占大頭,國內:國外的收入比例約為2.3:1,但這個比例相比其他們前幾代產(chǎn)品國內外收入占比4:1的比例來說,已經(jīng)在海外市場取得了非常大的進步。考慮到《無限暖暖》在海外的聲量和討論熱度,尤其是在PC主機市場的受歡迎程度,都說明《無限暖暖》確實是疊紙進一步打開海外市場、提升自己全球影響力的關鍵產(chǎn)品。

而從玩家側的評論反饋來看,《無限暖暖》通過將開放世界引入換裝游戲,以及他們以跳躍、探索為核心的大世界,還有弱化戰(zhàn)斗、減輕玩家養(yǎng)成負擔的設計思路,都給到玩家區(qū)分于目前市面上其它開放世界游戲的體驗。

比如有國外玩家就說,“在玩《無限暖暖》時,我感覺壓力更小,負擔更少,甚至日常體力消耗的速度都更快了。我不知道這是因為它是一款新游戲,還是它能長期持續(xù)下去(我希望如此)?!?/p>

下面也有一位國外玩家回復道玩這個游戲就像玩單機游戲,他甚至都沒有在網(wǎng)上去查任何攻略,一切都回到了童年沒有互聯(lián)網(wǎng)時玩電腦游戲的狀態(tài),“真正體驗游戲的探索樂趣和奇妙幻想”。

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這種重視探索、以收集衣服進行換裝為驅動的開放世界,也吸引到一些PC主機平臺上的男玩家群體。

比如有玩家就自述他是一位從來沒接觸過換裝游戲的男玩家,雖然這類游戲的目標受眾以女性為主,但他依舊發(fā)現(xiàn)這款游戲非常有趣。因為他是探索類游戲的受眾,類似于《塞爾達傳說:荒野之息》、《艾爾登法環(huán)》等游戲,而《無限暖暖》在地圖規(guī)模、探索的奇妙感上,都提供了和這些游戲相似的體驗。他還特地提到《無限暖暖》“PC端只有30G,在Steam Deck上也運行良好”。

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而這條評論下面另外一位國外玩家的回復也很有意思,他用換裝游戲與一般的RPG游戲做類比,表示其實換裝游戲也好,RPG游戲也好,都是給玩家一個在開放世界中成長探索的動力,只不過RPG是通過類似于“敏捷+1”這樣的數(shù)值成長,而換裝游戲則是更多漂亮的服裝,因此某種意義上,“所有RPG游戲也就是另一種換裝游戲”。而外觀驅動,可能比起數(shù)值驅動,更能令人感到快樂。

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還有一件有意思的事情,《無限暖暖》海外官方前兩天宣布封禁了一批(83個)“使用非法作弊手段獲得不正當利益”的賬號。

官推下玩家們的反應也都是“為什么會有人在換裝游戲中作弊?”、“他們是不是太懶了,不愿意收集材料?”等等。這也表現(xiàn)出作為一款沒有任何PVP要素,甚至連戰(zhàn)斗都很少的主打輕松治愈的換裝游戲,玩家們的心態(tài)是十分休閑的。

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換裝游戲、女性向游戲賽道的先行者

除了《無限暖暖》輕松愉悅的開放世界探索體驗之外,還有國外玩家將《無限暖暖》的成功歸結為,疊紙在換裝游戲上做出的大膽突破,讓《無限暖暖》獲得了類似于當年《原神》在二游賽道中的領先地位。

比如有國外玩家提到,換裝游戲這個品類上,已經(jīng)很多年沒有優(yōu)秀的游戲面世了,而《無限暖暖》是近年來為數(shù)不多的高品質換裝游戲,因此它獲得成功是理所應當?shù)氖虑椤?/p>

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還有國外玩家給了《無限暖暖》更高的帽子,認為它的游戲品質非常優(yōu)秀,有機會引領Gacha游戲(國外將二游和女性向游戲統(tǒng)一歸類為Gacha游戲)的新潮流。并且主要受眾群體是女性玩家,也讓游戲市場能夠更多地關注到女性玩家。與此同時,他還將《無限暖暖》在PC、主機上的成功,視作了亞洲游戲崛起、中國游戲崛起,進軍PC主機市場的又一個標志。

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而玩家們對《無限暖暖》高品質的盛贊,不僅僅是因為它是第一款將換裝游戲做成開放世界的游戲,還因為哪怕僅看換裝游戲最重要的核心競爭力——服裝設計,《無限暖暖》也足夠出彩。

事實上,在Reddit上的“InfinityNikki”子版塊上,聚集了大量暖暖系列的IP粉絲和換裝游戲核心受眾,這些玩家而言對于服裝外觀設計的挑剔程度,要遠遠高過其它類型游戲的玩家。而她們對于《無限暖暖》最常見的評論就是“服裝很漂亮”。

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玩家們甚至會評價這是一款“很時尚的游戲”,而眾所周知在現(xiàn)實中,奢侈品產(chǎn)業(yè)最發(fā)達的地區(qū)是歐洲,所謂的時尚中心也在歐洲,而如今在換裝游戲上卻是中國廠商先人一步,做出了讓歐美玩家感覺“服裝設計很時尚”的游戲。

小結

當然,國外玩家也會有一些對《無限暖暖》的吐槽,主要因為其吸引了不少PC主機平臺上的開放世界玩家,因此玩家們會對游戲的抽卡付費機制有一些意見。比如有玩家就表示,如果《無限暖暖》不是一款Gacha游戲,沒有抽卡元素的話,那它就是一款完美適合小女孩的游戲。

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這其實也和國外PC主機平臺上的主流玩家消費習慣有關,他們更加習慣買斷游戲付費的模式。但反過來考慮,會出現(xiàn)這樣的評論,也恰恰說明《無限暖暖》這次的確在國外PC主機市場上吸引了不少非手游/免費游戲的玩家前來圍觀,這對疊紙來說其實是十分重要的一件事。

在如今國內各大廠商普遍謀求出海、試圖提升海外影響力的大趨勢下,《無限暖暖》在國外主流玩家群體中收獲的好評,將有利于疊紙形成他們在全球市場上的品牌價值,而這或許比《無限暖暖》單款產(chǎn)品的短期收益,更加重要。

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