前作累計(jì)收入超25億,Habby王牌游戲續(xù)作《弓箭傳說(shuō)2》海外開(kāi)測(cè)!

來(lái)源:GameLook
作者:GameLook
時(shí)間:2024-10-12
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作為堅(jiān)持中度手游的明星廠商,來(lái)自北京的Habby(海彼游戲)成名之作正是《弓箭傳說(shuō)》,其被許多業(yè)內(nèi)人士視作混合變現(xiàn)(IAA+IAP)Midcore手游(中度游戲)最成功的開(kāi)山鼻祖。

作為堅(jiān)持中度手游的明星廠商,來(lái)自北京的Habby(海彼游戲)成名之作正是《弓箭傳說(shuō)》,其被許多業(yè)內(nèi)人士視作混合變現(xiàn)(IAA+IAP)Midcore手游(中度游戲)最成功的開(kāi)山鼻祖。

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《弓箭傳說(shuō)》自發(fā)布以來(lái)游戲的累計(jì)內(nèi)購(gòu)收入(不含廣告收入)預(yù)計(jì)超25億人民幣,累計(jì)下載量接近1億次,2019年這款游戲的峰值月收入曾超過(guò)1.3億。近年Steam熱門(mén)游戲《吸血鬼幸存者》的開(kāi)發(fā)者曾表示游戲的玩法受到了《Magic Survival》《弓箭傳說(shuō)》等經(jīng)典手游乃至slot游戲的影響,足見(jiàn)《弓箭傳說(shuō)》的極高創(chuàng)新性。

《吸血鬼幸存者》爆火后,Habby反向?qū)W習(xí)了一波《吸血鬼幸存者》,2020年發(fā)行的《彈殼特攻隊(duì)》這一“吸血鬼like”游戲完成了對(duì)《弓箭傳說(shuō)》的超越,發(fā)布至今累計(jì)預(yù)估內(nèi)購(gòu)流水收入達(dá)60億人民幣,成為手游平臺(tái)最成功也是最早的吸血鬼like。

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前不久GameLook曾報(bào)道過(guò)Habby在部分地區(qū)開(kāi)啟測(cè)試的以水豚為原型的《Capybara Go》,嘗試將年輕人追捧的精神象征融入這款休閑混變游戲之中。而在這之后,Habby近期又拿出來(lái)一個(gè)測(cè)試項(xiàng)目《弓箭傳說(shuō)2》,根據(jù)Appstore顯示的信息,《弓箭傳說(shuō)2》預(yù)計(jì)將于2025年1月10日發(fā)布。

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Habby之前一直熱衷于擴(kuò)充游戲陣列,涉足更多的游戲類(lèi)別,這次的《弓箭傳說(shuō)2》應(yīng)該可以說(shuō)是Habby第一次推出旗下IP續(xù)作。較為奇怪的是,Habby在測(cè)試階段選擇了越南這一并不常見(jiàn)的測(cè)試地區(qū),從目前的測(cè)試版本來(lái)看,Habby又在系列續(xù)作《弓箭傳說(shuō)2》拿出了什么新東西?

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維持一代底色,融合吸血鬼like玩法

在《弓箭傳說(shuō)》上,Habby對(duì)于Midcore的取舍,可以說(shuō)是在玩法上給硬核RPG加入了休閑化的Rougelike元素,然后采用了休閑游戲常見(jiàn)的豎屏形式。《弓箭傳說(shuō)2》依然是一個(gè)RPG+Rougelike的底層玩法,弓箭射擊這一IP底色得到了保留,這也是可以預(yù)見(jiàn)的,不然怎么還能叫“弓箭”傳說(shuō)?

《弓箭傳說(shuō)2》在玩法上的創(chuàng)新點(diǎn)在于提升了Rougelike系統(tǒng)在游戲中的存在感,相較于一代在肉鴿升級(jí)的選擇上做得更加激進(jìn)。玩家在關(guān)卡中擊殺怪物,獲得經(jīng)驗(yàn),升級(jí)后在隨機(jī)的三個(gè)BUFF中選擇一個(gè),增強(qiáng)角色戰(zhàn)斗力,這就看起來(lái)比一代更像是一個(gè)Rougelike游戲。

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一代的幸運(yùn)轉(zhuǎn)輪在本作中得到了保留,可以看出較強(qiáng)的IP延續(xù)性,不過(guò)輪盤(pán)上的效果也是順應(yīng)本作的更新,給予了更大的天賦增強(qiáng)幅度。單純從技能強(qiáng)度,以及游戲的Rougelike元素設(shè)計(jì)上來(lái)看,《弓箭傳說(shuō)2》可能要更加偏向于休閑化,進(jìn)一步弱化了一代所謂“Midcore”中的硬核一面,但也不至于完全消除。

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在游戲的關(guān)卡設(shè)計(jì)和場(chǎng)景設(shè)計(jì)上,二代的革新步伐就邁得更大了?!豆齻髡f(shuō)2》的關(guān)卡為固定地圖,選用了波次戰(zhàn)斗的設(shè)計(jì),也就是吸血鬼like產(chǎn)品中常見(jiàn)的模式,不再存在一作中探索地圖的經(jīng)過(guò),玩家需要應(yīng)對(duì)從房間中各個(gè)角落四面八方涌出來(lái)的敵人,這也導(dǎo)致游戲的戰(zhàn)斗模式有一定的演化。

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在一代中,玩家是一個(gè)逐步探索地圖的過(guò)程,整體是一個(gè)線性流程,探索地圖—固定位置刷新怪物—尋找對(duì)策。而《弓箭傳說(shuō)2》中,由于是固定地圖車(chē)輪戰(zhàn),玩家不存在探索地圖的步驟,怪物也是無(wú)規(guī)律隨機(jī)位置生成,玩家可能不能靠經(jīng)驗(yàn)找尋安全點(diǎn),而是要時(shí)刻根據(jù)場(chǎng)上形式尋找解題方法,游戲更休閑化的同時(shí)增添了足夠的隨機(jī)性誘發(fā)的趣味。

可以說(shuō)《弓箭傳說(shuō)2》某種意義上是《弓箭傳說(shuō)》和《彈殼特攻隊(duì)》的精神合體作,玩法上既有一代的延續(xù),又充滿(mǎn)了吸血鬼like的影子。而前文提及的游戲BUFF增強(qiáng),也反映到了游戲的武器系統(tǒng)之上。

《弓箭傳說(shuō)2》的攻擊手段更加豐富,而不是僅僅局限于手中的弓箭,當(dāng)然弓箭仍是最基礎(chǔ)的攻擊方式,但是激光、光環(huán)、追蹤彈道這些超限武器的出現(xiàn)可以說(shuō)是打破了前作的戰(zhàn)力天花板,二代的這些攻擊手段跟一代比起來(lái)多少有種三體人打原始人的既視感,一刷一片的視覺(jué)爽感也讓《弓箭傳說(shuō)2》有了一定的割草無(wú)雙體驗(yàn)。

這樣的種種設(shè)計(jì),無(wú)不在透露出Habby開(kāi)發(fā)《弓箭傳說(shuō)2》時(shí)的部分思路,將自己獨(dú)創(chuàng)的弓箭玩法Midcore休閑和市面上火熱的吸血鬼like(特別是旗下《彈殼特攻隊(duì)》)進(jìn)行有機(jī)的融合,將兩個(gè)現(xiàn)象級(jí)玩法合為一體,這或許是Habby打造下一個(gè)爆品的直接選擇。

養(yǎng)成系統(tǒng)有所變化,混合變現(xiàn)仍是核心

局內(nèi)玩法的革新是否見(jiàn)效仍要看后續(xù)玩家和市場(chǎng)的反應(yīng),不過(guò)Habby在玩法上沿用的方法體現(xiàn)出其偏向保守的更新思路,保證IP底色,融入玩法也選擇了市場(chǎng)上有熱度、自己也產(chǎn)出過(guò)成功產(chǎn)品的吸血鬼like。局內(nèi)尚且如此,局外的養(yǎng)成系統(tǒng),Habby也沒(méi)有大張旗鼓地進(jìn)行大范圍改造。

《弓箭傳說(shuō)2》裝備系統(tǒng)仍是一代的老一套,目前測(cè)試版本中擁有6個(gè)裝備槽位,裝備根據(jù)其等級(jí)和等階劃分強(qiáng)度,并且可以用三件相同的裝備進(jìn)行升階操作,這也在大部分小游戲中最為常見(jiàn)的裝備養(yǎng)成體系。

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角色養(yǎng)成也跟一代區(qū)別不大,不同角色的獨(dú)有特殊能力可以通過(guò)給角色升星來(lái)提升其效能。與一代有差異的是寵物系統(tǒng),《弓箭傳說(shuō)2》不再通過(guò)裝備提供寵物選項(xiàng),寵物將作為Rougelike中的build存在,圍繞寵物build也可以形成可觀的戰(zhàn)斗力,因此《弓箭傳說(shuō)2》目前的局外養(yǎng)成體系主要集中在角色和武器之上。

而吸血鬼like游戲中常見(jiàn)的卡牌天賦build則是在《弓箭傳說(shuō)2》中得到了展現(xiàn),通過(guò)消耗局內(nèi)積攢的金幣,玩家可以在四張卡牌中隨機(jī)抽取一張,當(dāng)重復(fù)的卡牌達(dá)到一定數(shù)量時(shí),卡牌就會(huì)升階變?yōu)楦鼜?qiáng)力的增幅效果。

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可以看出,《弓箭傳說(shuō)2》在局外養(yǎng)成上的變動(dòng)并不大,整體維持一代設(shè)定的情況下,只是對(duì)寵物系統(tǒng)進(jìn)行了rougelike改造,然后融合了吸血鬼like常見(jiàn)的卡牌天賦build,主要是在隨機(jī)性和可玩性上做了一定的擴(kuò)充。

相較于局內(nèi)玩法的革新、局外養(yǎng)成的改變,Habby在營(yíng)收模式的選擇上一以貫之,毫無(wú)懸念繼續(xù)采用IAA+IAP混合變現(xiàn)模式。廣告變現(xiàn)主要通過(guò)關(guān)卡內(nèi)觀看廣告復(fù)活、觀看廣告獲得貨幣資源等常規(guī)方式,內(nèi)購(gòu)則更為全面,主要有購(gòu)買(mǎi)代幣、禮包、通行證等,根據(jù)Habby以往產(chǎn)品慣例,這部分內(nèi)購(gòu)收入還是占據(jù)其營(yíng)收大頭。

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這套混合變現(xiàn)模式在休閑游戲,特別是如今的小游戲浪潮中經(jīng)過(guò)了多次檢驗(yàn),確實(shí)在營(yíng)收方面有很大優(yōu)勢(shì),作為混變小游戲的領(lǐng)頭羊和開(kāi)拓者,Habby也沒(méi)有理由不將這套變現(xiàn)模式繼續(xù)沿用下去。

結(jié)語(yǔ)

《弓箭傳說(shuō)2》在局內(nèi)外都進(jìn)行了一定程度的革新,不過(guò)更新的重點(diǎn)還是集中于局內(nèi)體驗(yàn),游戲相較于一代,在整體玩法上更加偏向于吸血鬼like。Habby將Midcore和吸血鬼like兩個(gè)熱點(diǎn)結(jié)合起來(lái),配合屢試不爽的混合變現(xiàn)模式,在前作高人氣的積累之后,以及《彈殼特攻隊(duì)》驗(yàn)證過(guò)的玩法護(hù)航之下,《弓箭傳說(shuō)2》或許將成為Habby又一款大作。至于游戲最終能達(dá)到怎樣的高度,按照商店頁(yè)面所顯示的時(shí)間表,或許2025年答案就將揭曉。

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