最近國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲的聲量相當(dāng)之大,主要是因?yàn)槭卓顕?guó)產(chǎn)3A單機(jī)游戲《黑神話:悟空》,根據(jù)VG Insights的數(shù)據(jù),《黑神話:悟空》如今的預(yù)估銷量已經(jīng)突破了1500萬(wàn)套,正在朝著2000萬(wàn)套、累計(jì)收入10億美元的目標(biāo)一路飛奔。而“村里第二個(gè)大學(xué)生”,靈游坊的《影之刃零》也在海外擁有相當(dāng)高的關(guān)注度。
那么國(guó)內(nèi)其它游戲大廠呢?GameLook此前報(bào)道過(guò),在《黑神話:悟空》上線前夕,Steam上愿望單排行榜TOP10一度有8款游戲都來(lái)自中國(guó)公司(包括中國(guó)廠商的海外全資子公司),只不過(guò)這其中大部分是服務(wù)型游戲。
國(guó)內(nèi)大廠的單機(jī)游戲近期也有了實(shí)質(zhì)進(jìn)展,就比如網(wǎng)易在2020年創(chuàng)建了櫻花工作室,并分別在中國(guó)廣州和日本東京澀谷開設(shè)辦公場(chǎng)所。而就在昨天和今天,櫻花工作室和Square Enix(以下簡(jiǎn)稱SE)合作開發(fā)的首款買斷制單機(jī)游戲《圣劍傳說(shuō):Visions of Mana》,正式上線了PS平臺(tái)和Steam平臺(tái)。游戲在上線一天之后,今日已經(jīng)位居日本PS商店暢銷榜的前五名。
《圣劍傳說(shuō)》位居PS日本暢銷榜第5
SE旗下經(jīng)典IP,櫻花工作室負(fù)責(zé)開發(fā)
《圣劍傳說(shuō):Visions of Mana》是《圣劍傳說(shuō)》系列IP的最新作,如果從誕生于1991年的系列首作《Adventures of Mana》算起,《圣劍傳說(shuō)》系列已經(jīng)擁有33年歷史,這個(gè)動(dòng)作RPG系列圍繞著由瑪娜女神創(chuàng)造的正義之劍——瑪娜圣劍和瑪娜之樹這兩個(gè)核心元素展開,打造了個(gè)性鮮明的角色和獨(dú)特的世界觀?!妒髡f(shuō)》系列也是SE旗下最著名的IP之一。
值得一提的是,《圣劍傳說(shuō)》首次進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng),其實(shí)是在2017年,SE與久游合作,在國(guó)內(nèi)發(fā)行了《圣劍傳說(shuō):瑪娜崛起》的中國(guó)版本,而《圣劍傳說(shuō):瑪娜崛起》也是IP系列中的首款手游產(chǎn)品,因此國(guó)內(nèi)市場(chǎng)第一次真正接觸到《圣劍傳說(shuō)》,其實(shí)是以手游的形式。
而時(shí)隔七年,網(wǎng)易櫻花工作室參與制作的《圣劍傳說(shuō):Visions of Mana》卻是一款真正意義上的PC主機(jī)平臺(tái)單機(jī)游戲,不得不感慨這也是某種輪回。
本作的制作人依舊由“圣劍傳說(shuō)”系列的總制作人,小山田擔(dān)任,游戲的發(fā)行也是由SE全權(quán)承擔(dān),但是游戲?qū)嶋H上的開發(fā)工作,則由網(wǎng)易櫻花工作室負(fù)責(zé)。
或許有人會(huì)疑惑為什么網(wǎng)易櫻花工作室的首款產(chǎn)品,要和SE合作,開發(fā)別人的IP續(xù)作,這多多少少有點(diǎn)“當(dāng)雇傭兵”的感覺。但其實(shí),IP產(chǎn)品開發(fā)一直以來(lái)就是國(guó)外單機(jī)大廠摸索出來(lái)的3A游戲固定開發(fā)路徑之一,盡管育碧、動(dòng)視、卡普空都被玩家嘲笑“年貨”、“炒冷飯”,但不可否認(rèn),IP游戲的風(fēng)險(xiǎn)就是會(huì)更小,尤其是在3A游戲的大成本投入之下。
而網(wǎng)易此前畢竟沒(méi)有多少單機(jī)游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn),櫻花工作室也是一個(gè)剛剛組建的團(tuán)隊(duì),首款產(chǎn)品選擇與更加成熟的主機(jī)游戲IP合作無(wú)可厚非。
事實(shí)上在GameLook看來(lái),櫻花工作室這次借著SE的IP開發(fā)《圣劍傳說(shuō):Visions of Mana》,更像是一次練兵,為整個(gè)團(tuán)隊(duì)積累更多次時(shí)代主機(jī)游戲的開發(fā)經(jīng)驗(yàn)。
高完成度的王道JRPG
和系列前作一樣,《圣劍傳說(shuō):Visions of Mana》也依舊是一款A(yù)RPG,故事的主要設(shè)定是全世界的人類都蒙受瑪娜女神的恩惠,而每隔四年,都會(huì)有八名來(lái)自不同地區(qū)的居民被選中成為神子,他們要前往瑪娜圣樹獻(xiàn)出自己的靈魂,讓瑪娜再次循環(huán),人類才能繼續(xù)得到瑪娜的祝福。而主角瓦爾作為守魂人,他的使命就是護(hù)衛(wèi)自己的青梅竹馬,被選中成為神子的希娜踏上朝圣之旅,整體上來(lái)說(shuō)《圣劍傳說(shuō):Visions of Mana》的故事是比較王道的奇幻JRPG劇情。
本作的一大特色就是游戲中的大地圖,按照官方自己的定義是“半開放世界”,在游戲中存在與城鎮(zhèn)地區(qū)分開的大片原野地區(qū),這些原野地區(qū)玩家可以自由前往,但是必須通過(guò)加載才能訪問(wèn)這些地區(qū),因此官方在稱自己為“半開放世界”。
至于大地圖本身的設(shè)計(jì),整體上來(lái)說(shuō)地圖的區(qū)域十分廣袤,地圖上分散著寶箱、精靈石等資源,也會(huì)有一些精英強(qiáng)敵,擊敗這些強(qiáng)敵后可以獲得一些珍貴的獎(jiǎng)勵(lì)。
而大地圖的探索方式也十分多樣,包括騎乘各種生物,比如陸地上毛茸茸的動(dòng)物、可以跨越海洋的巨型烏龜、飛上天空的龍等等。而每個(gè)區(qū)域中的多個(gè)傳送點(diǎn)也允許玩家快速前往世界的特定地點(diǎn)。
最后就是作為ARPG的動(dòng)作部分,這一部分也是最受好評(píng),同時(shí)也被認(rèn)為是游戲完成度最高的部分。本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)成熟,包括輕攻擊、重攻擊、特殊法術(shù),同時(shí)游戲的打擊感以及怪物的受擊反饋都制作得相當(dāng)不錯(cuò)。
特別地,本作戰(zhàn)斗系統(tǒng)中最有特色的就是“精靈容器”,每種精靈容器都包含對(duì)應(yīng)的屬性,能為角色提供不一樣的技能與特殊能力,同時(shí)角色的職業(yè)也會(huì)因?yàn)檠b備不同的精靈容器而產(chǎn)生變化,這也就意味著每個(gè)角色的職業(yè)和戰(zhàn)斗定位不是固定的,可以根據(jù)環(huán)境需要以及玩家喜好,自由選擇。
《圣劍傳說(shuō):Visions of Mana》目前在PS商店的售價(jià)是60美元,Steam上售價(jià)則是348元,基本是標(biāo)準(zhǔn)的全價(jià)日廠游戲,綜合定價(jià)和游戲制作品質(zhì)來(lái)看,國(guó)外玩家及游戲媒體有人把本作定義為2A游戲,也有人將其定義為3A(游戲有大量可探索地圖,一周目算上支線任務(wù),流程大概在50-60小時(shí))。
游戲目前也存在一些問(wèn)題,比如到了游戲后半程,體驗(yàn)就會(huì)重復(fù),任務(wù)設(shè)計(jì)不夠新穎,以及游戲針對(duì)PS平臺(tái)的優(yōu)化稍微存在一些性能問(wèn)題,導(dǎo)致游戲目前在Metacritic上評(píng)分只有75分(僅包含PS評(píng)分)。
但無(wú)論如何,《圣劍傳說(shuō):Visions of Mana》就算不能稱之為非常令人驚艷的作品,總體上來(lái)說(shuō)也是一款完成度較高的王道JRPG,作為網(wǎng)易櫻花工作室的處女作,其實(shí)完全能稱得上符合預(yù)期。
中日混合團(tuán)隊(duì)的內(nèi)部
今年6月,網(wǎng)易櫻花工作室的吉田亮介與小澤健司(以下簡(jiǎn)稱吉田和小澤),也是《圣劍傳說(shuō):Visions of Mana》的兩個(gè)游戲制作總監(jiān),接受了日媒Automaton的采訪,在采訪中,吉田和小澤就介紹了櫻花工作室的一些內(nèi)部情況。
吉田亮介(左)與小澤健司(右)圖源:Automaton
小澤介紹道,櫻花工作室整體上是一個(gè)由日本和中國(guó)游戲開發(fā)者組成的混合工作室,工作室內(nèi)部有大量精通虛幻引擎的開發(fā)成員,并且大部分開發(fā)成員都有豐富的游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn)。(例如,小澤自己曾是萬(wàn)代的游戲制作人,參與了《機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士敢達(dá)》等項(xiàng)目,吉田則是在卡普空負(fù)責(zé)戰(zhàn)斗設(shè)計(jì))
據(jù)他們所說(shuō),之所以加入網(wǎng)易,是因?yàn)榫W(wǎng)易在2017年左右,他們的產(chǎn)品比如《陰陽(yáng)師》、《荒野行動(dòng)》都經(jīng)常霸榜日本暢銷榜,后來(lái)他們發(fā)現(xiàn)中國(guó)開發(fā)商有制作主機(jī)游戲的意愿之后,就選擇加入網(wǎng)易在2020年成立的櫻花工作室。
說(shuō)到中日混合團(tuán)隊(duì),吉田表示在櫻花工作室工作,和他以前在日本廠商工作有很大不同,在日本游戲公司,項(xiàng)目計(jì)劃必須以書面形式明確列出并得到批準(zhǔn),然后才能開始制作游戲。然而,在中國(guó),開發(fā)者們往往傾向于先動(dòng)手,制作可交付成果,書面計(jì)劃往往會(huì)快速做出決定。
小澤還具體說(shuō)明,工作室內(nèi)的中國(guó)開發(fā)者團(tuán)隊(duì)(即櫻花工作室的廣州團(tuán)隊(duì)),往往具備良好的專業(yè)分工,比如戰(zhàn)斗、系統(tǒng)、關(guān)卡等等,他們的專業(yè)水平高,出成果的速度快,但往往局限于自己負(fù)責(zé)的方面,這時(shí)就需要日本開發(fā)團(tuán)隊(duì)(櫻花工作室的廣州團(tuán)隊(duì)澀谷團(tuán)隊(duì))中的資深制作人,來(lái)彌補(bǔ)跨部門協(xié)作的缺陷。
小澤總結(jié)道,櫻花工作室其實(shí)是通過(guò)中日聯(lián)合開發(fā)游戲,結(jié)合了日本和中國(guó)游戲開發(fā)工作模式的優(yōu)點(diǎn),同時(shí)保證速度和質(zhì)量。
另外,根據(jù)彭博社的報(bào)道,網(wǎng)易從今年春季開始,對(duì)于櫻花工作室日本團(tuán)隊(duì)進(jìn)行了裁員優(yōu)化,而網(wǎng)易官方近日對(duì)于櫻花工作室可能關(guān)閉的傳聞,表示“沒(méi)有什么可宣布的”,并且表示“網(wǎng)易在日本有很多工作室,我們希望通過(guò)優(yōu)秀的本土創(chuàng)作者為日本玩家提供出色的游戲體驗(yàn),櫻花工作室就是其中之一。在發(fā)展海外工作室時(shí),我們的戰(zhàn)略是為本地和全球玩家提供更好的游戲體驗(yàn),因此公司會(huì)根據(jù)市場(chǎng)變化不斷調(diào)整。”
結(jié)語(yǔ)
有意思的是,小澤在采訪中說(shuō)網(wǎng)易的產(chǎn)品,曾經(jīng)在2017年-2018年期間是日本市場(chǎng)暢銷榜冠軍的??停竺嫠约河旨尤肓司W(wǎng)易櫻花工作室開發(fā)主機(jī)游戲,他的經(jīng)歷恰恰就是網(wǎng)易乃至中國(guó)其它游戲大廠發(fā)展戰(zhàn)略變化的一個(gè)寫照。
很多人都說(shuō),中國(guó)游戲市場(chǎng)跳過(guò)了單機(jī)游戲階段,直接步入網(wǎng)絡(luò)游戲,后面又承上了移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)快速發(fā)展的東風(fēng),從而讓中國(guó)游戲廠商在手游這一領(lǐng)域中,處于世界領(lǐng)先地位。
但一個(gè)基本的事實(shí)是,盡管在全球市場(chǎng)中,移動(dòng)游戲的發(fā)展速度都不可小覷,但是PC主機(jī)游戲依舊占據(jù)了整個(gè)游戲市場(chǎng)的一半,尤其是在海外。
而隨著國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)日趨飽和,國(guó)內(nèi)游戲廠商想要出海尋找新增量,PC主機(jī)游戲是一個(gè)無(wú)論如何也繞不開的選擇。國(guó)內(nèi)、國(guó)外玩家的文化價(jià)值觀,對(duì)游戲的喜好,都存在差異,國(guó)內(nèi)廠商直接面向海外受眾開發(fā)產(chǎn)品,也是一個(gè)更加務(wù)實(shí)的選擇。而在這個(gè)過(guò)程中,由于中國(guó)游戲開發(fā)者并不是那么熟悉國(guó)外市場(chǎng),所以在早期像櫻花工作室這樣,組建中日?qǐng)F(tuán)隊(duì)、與國(guó)外廠商合作,都是無(wú)可厚非的事情。
這種開發(fā)路徑,其實(shí)和立足于中國(guó)文化開發(fā)原創(chuàng)游戲IP,是兩條不同的路線。舉個(gè)例子就像SE除了開發(fā)自己的《最終幻想》系列、《勇者斗惡龍》系列等經(jīng)典日式RPG之外,他們也會(huì)開發(fā)《奇異人生》這種明顯面向西方游戲市場(chǎng)的產(chǎn)品。
因此,如果說(shuō)《黑神話:悟空》是國(guó)產(chǎn)游戲的驕傲,它既向海外市場(chǎng)證明了中國(guó)游戲開發(fā)者的實(shí)力和中國(guó)市場(chǎng)的潛力,又起到了文化輸出的作用,那么像《圣劍傳說(shuō):Visions of Mana》這樣面向海外受眾開發(fā)游戲產(chǎn)品,也是中國(guó)游戲廠商想要實(shí)現(xiàn)全球化,必經(jīng)的一條道路。