我們或許聽過很多圍繞手游發(fā)布最佳方法的討論,其中一個經(jīng)常被提及的話題是:是否要測試發(fā)布(soft launch)。如果要測試發(fā)布,該如何判斷自己的游戲是否能成功?手游行業(yè)很多人都認真對待測試發(fā)布蹙額,外媒a16z表示,僅在2023年9月份,就有超過100款游戲在App Store發(fā)布、超過500款手游在Google Play商店發(fā)布。
此前,A16z對測試發(fā)布以及它對游戲工作室的益處進行了深度分析,還提到了一些通常和測試發(fā)布相關的神話,以便幫助開發(fā)者確定這種策略是否適合自己。最后,還討論了為何Google Play會有如此多的測試發(fā)布游戲。
以下是Gamelook編譯a16z的完整內容:
什么是測試發(fā)布?
測試發(fā)布(有時候被稱為“區(qū)域測試”或“Beta”)指的是一款游戲在全球發(fā)布之前,僅向有限的玩家數(shù)量發(fā)布,通常是以僅向特定國家或地區(qū)發(fā)布的形式實現(xiàn)。這可以讓開發(fā)者們在真實環(huán)境中測試游戲的不同方面,如游戲玩法、圖形和經(jīng)濟系統(tǒng),而不必承受完整發(fā)布的壓力。測試發(fā)布可以帶來玩家反饋和指標,可用來與蘋果iOS應用商店和Google Play在其儀表板中提供的基準進行對比。
測試發(fā)布通常有兩個階段:Alpha和Beta。
Alpha是早期階段,通常被用于測試游戲核心是否行之有效,包括技術與核心玩法循環(huán)。
Beta則是后者,被用于測試meta玩法循環(huán)、營銷買量、服務器拓展性和變現(xiàn)。
為什么考慮測試發(fā)布很重要?因為你對大部分潛在玩家留下第一印象的機會只有一次,而且想要確保游戲在全球發(fā)布的時候盡可能取得成功。手游玩家被大量的選擇“寵壞了”,在流失之后回歸的意愿很低。我們已經(jīng)看到,通常情況下,獲取一個已經(jīng)棄坑的玩家,比獲取一個新玩家要貴5-10倍。
另外,分銷是手游最大的挑戰(zhàn)之一,如果你的游戲無法留住玩家或對他們變現(xiàn),你的游戲在通過自然新增或買量的時候就會遭遇規(guī)模化困境。通過不同階段發(fā)布游戲,開發(fā)者們可以從玩家中得到有價值的反饋,能夠在發(fā)布到所有玩家手中之前幫助游戲改善。
測試發(fā)布相關的神話
在分享測試發(fā)布策略更多的看法之前,我們想要驅散一些常見的神話:
為測試發(fā)布選擇的國家或市場將精準代表游戲在全球范圍內的表現(xiàn)
雖然選擇一個與目標用戶群體一致的市場很重要,但也要記住,每一個市場都是獨特的,可能對游戲有不同的反應。例如,許多開發(fā)者選擇用加拿大市場來測試產(chǎn)品在美國發(fā)布的可能表現(xiàn)。根據(jù)我們的經(jīng)驗,有太多的變量導致無法準確模擬在另一個國家的發(fā)布表現(xiàn),然而,與其他地區(qū)相比,留存率和變現(xiàn)指標可以讓你對游戲表現(xiàn)有一些方向性的了解。
測試發(fā)布只能在iOS和安卓這樣的手游平臺進行
雖然本文分析的重點是手游,但該策略也同樣可以用于PC和主機游戲,這對于跨平臺游戲來說尤為有用,可以了解不同平臺上的玩家動態(tài),并提高游戲玩法和表現(xiàn)。
測試發(fā)布很昂貴
測試發(fā)布需要的投入取決于你對它的目標。如果你對用戶有很強的了解,你將更有可能以低成本高效益的方式通過自然新增或付費買量的方式定位他們。
為了游戲成功,你需要對其進行測試發(fā)布
測試發(fā)布是在更廣泛的全球發(fā)布之前征求玩家反饋的一種方式,但并不是游戲成功的必備條件。我們認為測試發(fā)布通常會更好,但有很多成功的游戲直接進入了全球發(fā)布。
在測試發(fā)布之后重置玩家進度會激怒社區(qū)
雖然一些玩家會在你重置他們進度的時候給出差評,但許多人明白這是提前體驗一款游戲的“入場費”。只要你告訴玩家,測試被限定在一定天數(shù)內,他們就會理解測試何時結束。例如,Supercell對其游戲《Flood Rush》就進行了“限時公開測試”(最終根據(jù)測試結果,Supercell決定不對其全球發(fā)布)。如果你重置玩家進度,最好的做法是向測試發(fā)布期間消費的玩家退款(或者至少給他們同等價值的游戲內貨幣,讓他們稍后可以消費)。
你可以從測試發(fā)布學到什么?
你應該通過測試發(fā)布來回答一些問題,盡管很難以高保真度回答所有這些問題。如果你的資源有限,你應該考慮給予對團隊最重要的事情來調整優(yōu)先級目標。
游戲是否穩(wěn)定/性能表現(xiàn)良好?
打造一個無bug游戲是困難的,雖然你的QA團隊正在英勇地尋找和測試bug,但沒有什么比測試發(fā)布更能告訴你bug在哪里。從成本較低的地區(qū)大規(guī)模獲取用戶是對服務器進行壓力測試以及從長尾設備獲取性能數(shù)據(jù)的好方法。有很多規(guī)格較低的安卓手機,你的QA團隊不會也不應該購買。這類測試需要記住的一些指標包括:FPS、崩潰率/DAU、崩潰/崩潰原因和延遲。Google Play建議通過他們的Android Vitals Dashboard進行監(jiān)控。
核心游戲是否有趣?
游戲體驗中最重要的部分是核心循環(huán)。這是一個原子玩法循環(huán),人們將一遍又一遍地體驗,并且應該高度可重復。如果一個游戲的核心循環(huán)不起作用,玩家將永遠不會停留足夠長的時間來達到讓他們長期存在并能產(chǎn)生收入的meta循環(huán)。有效地測試核心循環(huán)需要讓玩家在測試發(fā)布中大規(guī)模模擬目標用戶,因此定位目標用戶很重要。另一方面,你可以通過記住你不需要定位那些必然會變現(xiàn)的用戶,也不需要擔心玩家如何參與游戲的其他部分,來節(jié)省一些精力或資金。核心循環(huán)測試需要記住的一些指標是:
首次用戶體驗(FTUE)完成率(Wooga的游戲總監(jiān)Annelie Biernat最近分享為何“優(yōu)化FTUE絕對是值得的”);首日游戲時間和重復游戲次數(shù);次日和七日留存;每天游戲次數(shù);每天游戲時間。
游戲有潛力嗎?
如果你的核心循環(huán)被證明行之有效,你會想確保游戲具有很高的留存率。留存是王道,這是所有免費游戲中最重要的衡量指標。隨著時間的推移,留存混合對DAU具有很大的累積效應。留存也會帶來自然新增,玩家留存的時間越長,他們就越有機會告訴朋友有關游戲的情況。留存也會帶來收入,你的游戲越有粘性,玩家就越可能通過變現(xiàn)來支持游戲。需要關注的一個關鍵指標是30日留存率,但其他指標也很重要,包括高級系統(tǒng)參與比例,DAU/MAU和DAU/WAU。Google Play的數(shù)據(jù)顯示,50%頭部游戲的DAU/WAU百分比為55%,而DAU/MAU比例為31%。
理想情況下,你需要確保30日留存足夠強大,能夠保持自身的魅力。測試30日留存意味著你的測試需要至少運行30天,但要獲得30組30日留存率,你需要至少測試60天。此外,由于每個安裝用戶群都只有很小比例的用戶留存到30日,你需要向后計算安裝用戶群的統(tǒng)計學顯著性。對于沒有時間或資源獲得具有高度統(tǒng)計意義數(shù)據(jù)的小型開發(fā)商來說,測試30日留存率可能會很難。
破解代理30日留存率的方法是看次留:七日留存:30日留存的比率,按照Google Play數(shù)據(jù),DAU的中位數(shù)回報率是77%,觀察留存曲線的形狀可以幫助預測長尾留存率。
游戲會產(chǎn)生收入嗎?
歸根結底,你的目標是建立一個成功的業(yè)務,要做到這一點,你需要創(chuàng)造收入。重要的是,收入不僅僅是資金,能夠可靠地產(chǎn)生收入可以幫助你將這些資金重新投入到買量之中,后者可以幫助你的游戲隨時間的推移而增長。許多成功的手游在運營的頭幾年并沒有盈利,開發(fā)商選擇投資增長主要有兩個原因:首先,來自更大用戶群的網(wǎng)絡效應可以帶來更多的自然新增。第二,老游戲很難成長,當你有一款新游戲的發(fā)布時(而且這個新游戲在應用商店里被推薦),增長就更容易。在非線性增長變得具有挑戰(zhàn)之后,團隊可以選擇將價值從買量端移開,專注于收入優(yōu)化或利潤最大化。
如何測試你的游戲變現(xiàn)并沒有一個直觀的說明書,因為每個游戲都有不同的變現(xiàn)系統(tǒng),需要了解的最重要的信號是:
1)玩家轉化為付費用戶的比例是多少?2)一旦有人付費,他們的消費數(shù)額和頻率如何?
為清楚地了解這些信號,你必須確保你測試的玩家是在大規(guī)模發(fā)布場景中預期目標用戶的代表樣本。記住,實際付費的玩家比例通常是個位數(shù),這意味著要獲得具有統(tǒng)計意義的數(shù)據(jù),你需要確保有足夠的測試玩家數(shù)。通常,你可以預期2-5%的玩家是付費用戶(休閑游戲付費率2%、中度游戲付費率5%),而且80%的收入來自頭部20%的付費用戶。
我們能增長游戲嗎?
最后,如果你知道自己有了一個留存率和變現(xiàn)較好的核心游戲,你需要確保游戲有一個可持續(xù)增長的道路。兩個主要的增長類別分別是付費買量和自然新增,兩者對于任何游戲的增長都是重要的組成部分。壓力測試付費增長做起來比自然新增要容易一些。
測試付費增長有多個組件。你的終極目標是很亮和最小化獲取玩家的成本(即CPI或CAC)。要做到這些,你可以做付費買量活動并嘗試不同的定位策略、廣告創(chuàng)意和預算,以確定哪些策略可以最有效地以最低成本推動玩家獲取。你還可以通過付費買量活動來追蹤買量玩家的長期參與度和變現(xiàn)情況,以確保LTV高于CPI,如果LTV還沒有CPI高,那么你每一個買來的玩家都會帶來虧損。
如果你的游戲是多人玩法,我們建議考慮在iOS和安卓都進行測試發(fā)布,以確保你對不同平臺的網(wǎng)絡效應對留存率和自然新增的影響有充分的理解。例如,《荒野亂斗》,最初在iOS測試,但安卓版發(fā)布之后留存率明顯提高。
需要記住,你不必測試所有事情。選擇適合你的產(chǎn)品和時間線的測試計劃。但要記住,提前決定你想從測試發(fā)布中得到什么,明確進入下一階段所需達到的指標,并嚴格遵守這一標準。這個游戲只有一次機會給玩家留下第一印象!
如何規(guī)劃測試發(fā)布?
在計劃測試發(fā)布時,有幾個關鍵因素需要考慮。以下是需要考慮的清單:
最終,你的選擇將決定如何平衡團隊的工作和開銷與測試發(fā)布玩家提供的信息數(shù)量和質量。
測試發(fā)布的局限
測試發(fā)布對游戲工作室來說是一個有價值的工具,在游戲全球發(fā)布之前,它可以為游戲表現(xiàn)和潛在成功提供見解。但重要的是要記住,這是有局限性的。通過仔細規(guī)劃和分析結果,開發(fā)者們可以使用測試發(fā)布來改善游戲,并增加其在更大范圍內成功的機會。
在我們的經(jīng)驗中,在測試發(fā)布期間是無法完全模擬全球發(fā)布的。你可以預估某些區(qū)域CPI的飽和速度,并了解游戲的留存曲線形狀。然而,在測試發(fā)布方面,季節(jié)性、跨地區(qū)和平臺的網(wǎng)絡效應、全球發(fā)布營銷的品牌效應和平臺支持等因素在全球發(fā)布之前都很難被完全理解。
測試發(fā)布應該被用于繼續(xù)提升你的游戲,直到你可以作出決定。在測試發(fā)布中砍掉一款游戲是困難的,擔任過你不能提供你認為發(fā)布一款成功游戲所必需的改善,那么這個選擇應該是擺在明面上的。一旦游戲發(fā)布,團隊就應該準備好投入數(shù)年的時間迭代和改善游戲。熱情和衡量指標都需要有,你可能還需要擴大團隊規(guī)模,以支持持續(xù)運營,包括在線運營、玩家支持、社區(qū)和贏下。這是一款你會將公司都押在上面的游戲嗎?
一旦你決定發(fā)布,測試發(fā)布可以幫你定義風險承受力。如果基于這些指標,你相信自己的產(chǎn)品有很強的市場適應性,那么增加發(fā)布投入對于最大化黃金用戶群就是有意義的。然而,需要注意的是,如果你不了解你的長期留存曲線(90天以上),你可能會在以后遇到尚未發(fā)現(xiàn)的游戲問題,我們通常建議靈活的規(guī)劃,并可以根據(jù)游戲表現(xiàn)進行規(guī)模擴大或者縮小。
總結
我們非常相信盡早將游戲交到玩家手中,并根據(jù)反饋進行迭代。為此,測試發(fā)布是在全球發(fā)布之前測試你的游戲和設想的一種寶貴方式。對測試發(fā)布所能提供的數(shù)據(jù)有明確的目標和現(xiàn)實的期望是非常重要的。