紅到發(fā)黑的生存SLG?大廠要出手了

來源:手游那點事
作者:手游那點事 Corgi
時間:2024-01-04
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在SLG領域,末日生存一直是個相當有熱度的題材。根據Sensor Tower數據統(tǒng)計,僅2021年上半年,這個題材的手游就吸引近12億美元。只是在近一年時間內,整個大盤有一定的收縮。當然可能與頭部產品已經瓜分完用戶,后入局的人往往需要承擔更高的風險成本這樣的客觀因素有關。

在SLG領域,末日生存一直是個相當有熱度的題材。根據Sensor Tower數據統(tǒng)計,僅2021年上半年,這個題材的手游就吸引近12億美元。只是在近一年時間內,整個大盤有一定的收縮。當然可能與頭部產品已經瓜分完用戶,后入局的人往往需要承擔更高的風險成本這樣的客觀因素有關。

但至少有一點是基本能夠達成共識的,那就是在當下,并不算是加入SLG賽道的好節(jié)點。即便如此,仍有大廠加入了這個競爭激烈的領域,那就是網易。近期,他們旗下一款名為《Project:Run》的產品開啟了第二次測試。

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從測試的情況來看,網易的這款新品更多從副玩法視角切入,并且在純粹休閑、引流的附加玩法以外,有了更多關于轉化用戶的成熟思考,反倒是在SLG核心玩法上的設計與迭代并不那么“先鋒”。

但網易的這個思路其實還蠻有意思的,業(yè)內確實有不少通過副玩法起死回生的產品,但隨著素材投放的成本提升,大家絞盡腦汁想出來的副玩法能為產品轉化多少深度的SLG用戶,其實是個未知數。這次他們選擇直接從副玩法上做設計,或許是想要更直接地轉化用戶。

01

副玩法?SLG可能才是副玩法

最開始看到游戲時,“run”這樣的關鍵詞命名其實是讓我感到疑惑的,畢竟這個詞與生存SLG的關聯度并沒有那么高,但在實際體驗游戲后就會發(fā)現,這的確是游戲的關鍵詞,并且整套游戲,不僅僅是副玩法,諸如世界觀、劇情架構的展開都與關鍵詞十分契合。

比如在世界觀的搭建上。

故事從主角開著直升機經過一片喪尸聚集地開始,只是視線稍微朝著親人的照片傾斜,就導致了直升機的意外墜毀。直升機墜毀,迫降途中的主角還經歷了降落傘被掛在樹上的錯亂時刻,并且周圍的喪尸已經將主角視為獵物。

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而QTE互動也在此刻加入流程,那就是玩家需要利用刀具,割斷繩索,將自己從纏繞著的救生傘上放下來。但這只是第一個插曲,接踵而來的喪尸將主角撲倒在地,此時作為生存游戲經典開局的“一狗”出現了,是它的出現才讓主角擁有逃生的可能性。

借助這段演出,《Project:Run》在沒有利用任何文字引導的情況下,完成了對于世界觀的基本介紹,并隱晦地傳達出主角游走于這一地帶的動機,那就是尋找與自己走失的女兒。

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其實從這里也能看出來網易作為大廠的功底,上述元素幾乎是所有同題材產品中都必然會在前期,尤其是新手引導部分出現的內容,這些元素的內核并沒有太大的差異,但得益于這份獨到的包裝,或者說講故事的能力,《Project:Run》硬是展現出了別樣的新鮮感。

當然,也由此詮釋了關鍵詞“run”的第一個含義,至少在當下,主角的目的是暫時逃離這一地點,尋得短暫能夠停歇的據點。值得一提的是,玩家在短暫逃離后,重建地點的核心正是最初主角駕駛的那架直升機迫降的地點。

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這樣一來,也就與SLG的城建玩法進行了融合,并且讓探索地圖的玩法出現得順理成章,畢竟據點的重建的確是這樣的過程。

可以說是對細節(jié)的極致掌握,也可以說是自洽了角色的動機因果??傊?,憑借這段不長、但每個鏡頭都包含信息的新手引導,《Project:Run》很鮮明地與市面上的競品拉開了品質差距,并且完成了對“run”這個關鍵詞的解讀,而不僅僅是對某個元素符號,或者某種副玩法做了介紹。

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這樣的處理方法,已經讓《Project:Run》不再是一款SLG與副玩法拼湊結合起來的產品,更像是一款圍繞“run”立項的完整的產品,SLG反而才是附帶的內容了。

02

肉鴿+射擊,熱門元素集合

在前期的包裝以外,回到《Project:Run》本身的這套“run”玩法設計上,也能看出網易對于市場的認知程度。純看這套玩法的機制設計,其實并不復雜。只要能夠理解“run”,就自然能夠理解這套玩法。

大概就是主角在道路上前行奔跑,當然有一些跑酷的元素,玩家橫向移動,以躲避房屋、車輛等等障礙物,并且利用隨機掉落的buff機制,強化槍支的射程,隨行犬的攻擊力,甚至是自己的移速、防御力等等,以完成對前進道路上的怪物喪尸的清理任務。

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玩法機制看似簡單,但是在體驗上卻并不單薄。

考慮到題材對受眾的吸引力,《Project:Run》從兩個維度實現了槍支掃射喪尸的游戲爽感。其中一個是割草清屏的攻擊效果,當然這部分的爽感主要得益于buff,畢竟成長得肉眼可見,自然也就足夠強,能夠提供足夠碾壓的實力,實現清屏。

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另一個維度則是對于喪尸的種類設計,比如前期的喪尸等級較低,能夠輕松解決,后期的喪尸數量變多后,就會出現帶有AOE效果的喪尸,優(yōu)先攻擊這類喪尸后范圍爆炸的效果也會提供給玩家足夠的爽感。

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縱觀市面上的生存題材產品,能發(fā)現大家都默契地保留了打喪尸的玩法,以凸顯題材的優(yōu)勢,但是能夠像《Project:Run》這樣,以此為核心機制的產品并不很多,而這或許也會成為《Project:Run》玩法機制的突出亮點。

對于肉鴿元素的呈現,《Project:Run》比較特別的是采取了類似公路片的形式,去包裝重復性較高的關卡。比如最開始這段玩法出現時,是作為主角逃至直升機迫降根據點的前提條件。后續(xù)的類似關卡出現時,也均有救人、尋找物資等等理由作為驅動。

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包括在關卡內,也會有救人得到升級裝備的橋段,這種時不時出現的隨機因素,再加上組合效果足夠多的增益buff,讓看似重復的PVE關卡可玩性變高了不少。加上市面上已經有不少產品驗證了肉鴿射擊玩法的可行性,可見《Project:Run》是兼顧了市場走向以及純粹的游戲趣味的。

硬要說有什么不足的話,大概就是單局關卡的時間長短較難把控,太短的話難以凸顯肉鴿的樂趣,太長的話,似乎又不那么休閑。但也許這也是官方的設計也不一定,畢竟追求休閑的用戶,未必能夠被轉化為SLG玩家,這套玩法機制存在的終極目的,畢竟還是留住用戶,如果能在前期就完成初步篩選,反而比費盡心思設計轉化用戶的玩法教學更有性價比。

03

網易正在拓寬SLG副玩法的可能性?

比較可惜的是,因為有限的測試時間,《Project:Run》更多展現的是團隊對于副玩法的思考,比如怎么給這套跑酷肉鴿射擊玩法做包裝,不同增益buff的掉落順序該怎么處理,甚至是最終BOSS的設計,該采取何種難度等等,你能在不同的PVE關卡中看到項目組的摸索。

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反而是真正涉及SLG底層策略玩法的內容,在《Project:Run》中展現的并不很多。考慮到早前網易在海外推出的《The Lord of the Rings:Rise to War》,雖然品質肉眼可見,但在歐美地區(qū)的市場表現只能說是差強人意。不知道在現階段難以解決的“用戶教育”難題前,網易是否會做出不一樣的選擇。

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但無可否認的是,《Project:Run》對副玩法的設計的確是與產品本身融為一體的,對比簡單揉一個超休閑玩法,他們更想要做完整的產品。

畢竟融合休閑玩法,看似拼的是創(chuàng)意與執(zhí)行,前期似乎是為游戲拉攏了大量的新用戶群體,但休閑玩家的游戲習慣畢竟與SLG用戶之間有著較大的差異,光有人進來,但沒有人留下,相信并不是廠商們想要看到的結果。

而《Project:Run》的設計思路,則是從留住用戶這個點出發(fā)。至少不算短的單局游戲,甚至能夠看到明顯的梯度變化的BOSS設計,再加上組合趣味相對豐富的肉鴿元素,這些都是相對中重度的內容,甚至還有組隊的卡牌機制等等。

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盡管本質是數值,但這些元素的添加還是讓關卡變得假休閑、真有趣了起來。當然最重要的是,這會讓轉化用戶變得相對容易一些。

04

結語

作為頭部大廠,網易僅是測試階段的《Project:Run》,就已經展現了他們對于市場的理解,以及自身對于包裝這件事的擅長,畢竟能夠將簡單的“run”概念解讀出多個層面的含義,可不是所有SLG廠商都能做到的。

再加上,雖然網易入局的節(jié)點不算早,但豎屏設計,假休閑真重度的“副”玩法,相信也是見到市面上部分SLG雖然能夠拉新,但在留存上卻不盡人意的再處理。

雖然游戲還處在測試階段,《Project:Run》仍就“SLG的玩法融合”這一命題交出了另外的解題方法,相信也能啟發(fā)到其他廠商,未來SLG賽道的玩法融合也大概率是百花齊放的。

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