今年游戲行業(yè),二次元品類應該是最為殘酷的修羅場。此前也有不少業(yè)內人士向GameLook感慨二次元市場的殘酷,稱之“幸虧沒做二次元”。
截至目前,今年國內游戲行業(yè)有著大批二次元產品走向市場,大軍壓境過后,市場雖然有少量爆款誕生,但大多數(shù)均處于“見光死”狀態(tài),此番景象再一次說明了二次元游戲泡沫已破。
不過,暑期檔并不只有一個,未來也還有更長的路要走,總歸是要向前看,在二次元以外仍有不少領域值得探索,此前GameLook就曾多次提到過一個二次元以外的機會,那便是日系RPG。
不同于傳統(tǒng)二次元更加核心向,需要大量且優(yōu)質的內容、需要長久的做社群運營,日系RPG的概念更泛化,因此也更加佛系、更加靈活,因此雖然“長著一副”二次元游戲的模樣,但不僅能容納核心玩法,也能吸納更多的泛用戶。
更重要的是,日系RPG的概念已經(jīng)多次在市場里得到驗證。比如在今年9月,靈犀互娛就已經(jīng)在日系RPG領域先聲奪人,旗下日系MMO《森之國度》上線后取得了相當不錯的成績,根據(jù)GameLook預估,這款游戲9月全平臺預估流水達到了1.5億元。
而在海外市場,最近GameLook也發(fā)現(xiàn)了一款中國公司發(fā)行表現(xiàn)亮眼的日式RPG游戲《異世界:慢生活》(Isekai:Slow Life)。
點點數(shù)據(jù)顯示,自今年8月上線后,《異世界:慢生活》開局順利,根據(jù)第三方數(shù)據(jù)顯示,今年9月游戲的預估月流水達到了3500萬元左右,依靠良好的表現(xiàn)、位居Sensor Tower 9月中國出海手游增長榜第13名。
需要指出的是,一般來說,日系游戲往往都會選擇亞洲市場作為重點,畢竟文化差異更小,受眾人群更多,但《異世界:慢生活》這款游戲卻很獨特,其瞄準了歐美市場。
第三方數(shù)據(jù)顯示,游戲的主要營收來自安卓端,這當中美國市場的收入占到了60%,剩余的依次是加拿大、德國、英國、澳大利亞、法國、意大利等歐美國家與地區(qū),為何是這個收入結構、可能是代理權限制在歐美、也可能是發(fā)行上有先后次序,但這樣的結果不免也讓人十分好奇,日系RPG難道在歐美市場跑通了?
日式RPG跑通西方市場,這款出海游戲靠什么?
事實上,《異世界:慢生活》并不是第一次在歐美取得成績了,更確切的說,根據(jù)發(fā)行商的對游戲的描述,這其實是一款續(xù)作、又或者說是衍生作品。
按照官方的說法,《異世界:慢生活》其實是《Isekai:Demo Waifu》的衍生作品,而《Isekai:Demo Waifu》其實早在2021年就已經(jīng)推出,并且還取得了相當不錯的成績。根據(jù)第三方數(shù)據(jù)顯示,《Isekai:Demo Waifu》的安卓累計下載量在200萬左右,Android版的累計流水則達到了2億人民幣左右。
名義上的前作《Isekai:Demo Waifu》
不過需要指出的是,從今天來看,《Isekai:Demo Waifu》這款游戲似乎有點“后繼乏力”,過了買量推廣期后,游戲的營收就逐漸收窄,有點像是“一波流”的產品,但連續(xù)兩次都能從歐美市場突破成功,還是說明無論是發(fā)行還是研發(fā)都是真正了解歐美市場的。
要知道,歐美市場吃得開的日系、或者二次元手游產品屈指可數(shù),比如米哈游的《原神》《崩壞:星穹鐵道》、騰訊Level Infinite的《勝利女神:Nikke》又或者是萬代的《龍珠》IP手游等等,并且在無論從哪個角度來看,這些高人氣游戲的產品體量、制作水平都是遠超《異世界:慢生活》的。除此之外、很多制作精良的二次元游戲都不敢說在歐美有良好表現(xiàn)。
那么,在資源和產品力明顯不及大作的情況下,《異世界:慢生活》是怎么憑一己之力在歐美做起來的呢?
首先,對比起來看,GameLook認為其所采取的“異世界”題材自然是關鍵因素之一。
“異世界”并不算是一個陌生的字眼,在很多文學作品里都曾出現(xiàn)過,但“異世界”“異世界”“Isekai”字眼出現(xiàn),并多以轉生去異世界為設定基礎的則多為日本的輕小說以及動漫。比如《RE:從零開始的異世界生活》《關于我轉生變成史萊姆這檔事》都是這個概念下的代表作,隨著這些作品的走紅,異世界概念也在二次元以及日系亞文化里逐漸壯大。
而在這類文學、動漫作品中,異世界的描述卻往往又和“龍與魔法”有著數(shù)不清道不明的聯(lián)系,這也導致了這類作品里的“異世界”往往是長著一副歐式風格的面孔,或許有著不少中土元素存在于其中。
具體原因GameLook并不深究,但得益于這個原因,也讓異世界相較于其他的日式題材具有更多的包容性,無論是克蘇魯也好、吸血鬼也罷,歐式魔幻元素的內容二次元化后并不會顯得特別突兀,而這也給這類作品在歐美市場發(fā)展帶來了一定的空間,連續(xù)兩款作品《異世界:Demo Waifu》與《異世界:慢生活》的成績或許就是最好的佐證。
回到《異世界:慢生活》這款游戲上,該作的玩法基本可以用一句話來概括那就是“生活”,游戲選擇了一個模擬經(jīng)營的大框架,玩家將要扮演一位轉生到異世界的“蘑菇”,經(jīng)營小鎮(zhèn)、處理各種各樣的事件,并于不同的NPC邂逅。
無論是人物立繪還是場景,你都能嗅到很濃的日系RPG味道,但在游戲中,官方還加入了吸血鬼、海妖、章魚老師等明顯西幻元素的內容,在異世界這個大背景下也并不會感到特別突兀。
而在具體的玩法層面,《異世界:慢生活》的底層邏輯和大多數(shù)模擬經(jīng)營無異,玩家需要在小鎮(zhèn)做各種任務,賺取更多的金錢,并用于建造、升級旅館、魔藥工坊等建筑物。
但重點就在于游戲在日系RPG上更進了一步,《異世界:慢生活》充分利用了RPG元素,設立了一批玩家可以與之邂逅并互動的NPC,他們可以幫助玩家賺取更多的金錢又或者管理區(qū)域,而隨著劇情的不斷推進,玩家將會與這些NPC有著更多的交互內容。
與此同時,《異世界:慢生活》還為這些角色設計了不淺的養(yǎng)成坑與家園玩法,玩家可以送禮與之互動來增添好感度,隨著好感度的提升,玩家還可以解鎖相關的插畫以及一小段劇情,因此在某種程度上,你也可以把這款游戲看作是帶有模擬經(jīng)營玩法的Galgame。
到這里,其實就能夠發(fā)現(xiàn),《異世界:慢生活》與那些核心向的二次元游戲不太相同,游戲并沒有將重心放在戰(zhàn)斗層面,而是放在了較為輕度的模擬經(jīng)營與養(yǎng)成上,與傳統(tǒng)二次元以及傳統(tǒng)模擬經(jīng)營游戲都形成了明顯的差異,再加上題材也并非特別“日系”,最終也得到了歐美玩家的關注。
二次元走向分岔路,日系RPG都有哪些機會
回過頭來看,其實在《異世界:慢生活》之前,《異世界:Demo Waifu》也是類似的套路,可以說已經(jīng)有了一套方法論,不過,這兩款游戲背后的廠商卻有點神秘。從Sensor Tower報告的口徑,《異世界:慢生活》發(fā)行商是中國公司。
根據(jù)Google Play的頁面顯示,《異世界:Demo Waifu》安卓端的發(fā)行商為Tapzen,而《異世界:慢生活》的發(fā)行商則為Mars-Games,如果直譯的話,在國內GameLook也找到了一家名為星火紀元的游戲廠商。
這三家公司看似關聯(lián)不大,但這三家公司的官網(wǎng)在排版風格以及公司介紹層面出奇的相似,不免讓人懷疑之間是何關系。
從上至下分別是星火紀元、Mars-Games、Tapzen
值得一提的是,Tapzen這家公司曾在2014年得到過騰訊投資,而后又被美國廠商Kabam收購,從這個角度來看,或許能夠解釋為什么這樣一款日系游戲會優(yōu)先選擇歐美市場。
當然,這三家公司具體什么關系暫時不得而知,但借《異世界:慢生活》的市場處境,GameLook更想談一談二次元在全球的發(fā)展現(xiàn)狀,尤其是歐美市場。
過去,二次元大多都在亞洲地區(qū)圈地自萌,歐美似乎總是被排除在外,每每提及類似問題時,通常都會將原因歸結在文化差異上,但我們也都知道,《龍珠》《火影忍者》在歐美有很龐大的影響力,《原神》在西方市場的成功更是證明了機會的確存在。
事實上,二次元與以往相比已經(jīng)經(jīng)歷了一輪成長與變化,如果觀察如今各個市場里的產品會發(fā)現(xiàn),中、日、韓三地的游戲公司對于二次元有著不同的理解。
比如韓國二次元游戲里往往會有PVP等MMO元素;中國的原生二次元則很追求世界觀、人設,往往以內容來驅動IP,并且一部分頭部廠商開始追求大規(guī)模與大制作;而日本大多還是沿著ACGN這條路線繼續(xù)走下去,又或者是從中汲取靈感,不同媒介可以很輕松的切換。
比如萬代就曾推出過《關于我轉生變成史萊姆這檔事》的手游,峰值流水達到3億,累計流水超15億,漫改、異世界等都是ACG領域的熱門概念,而Cygames的《賽馬娘》其實也很類似,娘化概念同樣十分火爆。
從這個角度來看,《異世界:慢生活》其實就不是遵從“中國廠商做二次元的思維慣性”來打造的產品,反而是選擇了比較日式的套路,從ACGN里的熱門題材異世界入手。
那么,當二次元也好、日系游戲也罷,這類游戲出海,到底應該遵循著哪一種模式來做,才能更加適合目標市場?GameLook認為是一個值得思考的問題。
如若按照中國廠商的既定思路卷規(guī)模、卷品質,遇到的可能就是《原神》這個量級的產品,但如果選擇“日式思路”,所遇到的對手似乎稍弱一點。
從結果上來看,《異世界:慢生活》對于歐美市場的用戶而言,所能營造的代入感并不算差,也取得了一定的成績,這或許對游戲公司尤其是中小團隊帶來了一定的啟發(fā)。
當然,在GameLook看來,如若以這個路徑向更高的規(guī)格發(fā)展也并非沒有機會,這個上限其實是由游戲公司來決定,有多大的本事就可以獲得多大的市場,賺多少的錢。
不卷核心市場,就更要切中品類精髓
回到游戲層面,相比之下,日系RPG的確要比二次元更泛化,但這并不意味著廠商也一并泛化,反而更要抓住品類的精髓,才能更加展現(xiàn)出品類的優(yōu)勢。
比如《異世界:慢生活》自然就是抓住異世界題材,而在國內市場同樣也有類似的案例,那便是開頭提到的《森之國度》。
此前GameLook就曾與《森之國度》團隊進行過一次對話,彼時發(fā)行制作人小豬哥就告訴GameLook:“在當下的手游市場里,其實日系MMO端游的那些精髓、它的這種體驗感其實并沒有完全復現(xiàn)?!?/p>
在他看來,所謂的“日系”更像是《塞爾達傳說》,整個世界體驗比較豐富,玩家也很樂意去鉆研游戲的各種機制與細節(jié),因此游戲也順著這個思路去展現(xiàn)世界探索,并打造了諸多生活化的內容。
歸根結底,二次元也好、日系也罷,其實都是一個品類不斷成長和演變的過程,最終還是要回歸到體驗這個關鍵因素,當然,在這個過程中日系RPG到底還有多少可能與多大的發(fā)展空間,這就要看廠商的發(fā)揮。