今年游戲廠商好像特別喜歡追逐復(fù)古浪潮,尤其是在被認(rèn)為是落后于時(shí)代的回合制游戲上,新品更是頻出,如米哈游的《崩壞:星穹鐵道》、深藍(lán)互動(dòng)的《重返未來(lái):1999》等等,且這些產(chǎn)品都取得了不錯(cuò)的成績(jī)。
最近,又有一款回合制游戲在玩家中引起了不小的討論。這款名為《星之?!返腏RGP游戲在8月29日首發(fā)后,當(dāng)天就沖上了Steam熱銷榜前列,并獲得了92%的好評(píng)。第三方數(shù)據(jù)顯示,游戲首日就售出超過(guò)10萬(wàn)套,在3A大作井噴的當(dāng)下,走復(fù)古路線的《星之海》能有這樣的表現(xiàn),堪稱優(yōu)秀。
最初看到《星之?!返谋憩F(xiàn)時(shí),GameLook第一反應(yīng)是“這游戲是不是過(guò)譽(yù)了?”畢竟游戲給人的初始印象算不上深刻,無(wú)論是復(fù)古的像素風(fēng)格,還是一來(lái)一回的回合制玩法,都沒(méi)有跳脫出玩家對(duì)傳統(tǒng)JRPG的刻板印象。
盡管如此,但游戲的開(kāi)發(fā)商Sabotage卻顯得非常自信,他們?cè)谏痰觏?yè)面中寫(xiě)下了工作室的目標(biāo)——即用現(xiàn)代的方式重現(xiàn)經(jīng)典RPG游戲。在深入了解了《星之海》后,GameLook發(fā)現(xiàn)Sabotage并不是吹牛。
“QTE+回合制”的玩法,減少回合制的枯燥感
本作與其它回合制JRPG最大的不同,在于其改良的回合制玩法和探索體驗(yàn)。
眾所周知,傳統(tǒng)的回合制玩法通常表現(xiàn)為敵我雙方各動(dòng)一輪,每個(gè)角色都有自己行動(dòng)的回合,且己方回合進(jìn)行時(shí)對(duì)方無(wú)法干擾。這樣的規(guī)則雖然能夠充分體現(xiàn)玩家的決策部署,但卻讓整個(gè)戰(zhàn)斗變得僵硬。
或許是意識(shí)到了這一點(diǎn),《星之?!吩诨睾现频幕A(chǔ)上,創(chuàng)新性地融入了通常用在ARPG和ACT游戲中的QTE機(jī)制。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),即玩家在進(jìn)行攻擊或防御的時(shí)候,可以通過(guò)按相應(yīng)的按鍵來(lái)處罰QTE,一旦成功將會(huì)帶來(lái)各種增益,如進(jìn)行連續(xù)攻擊或獲得傷害加成buff等。
舉個(gè)例子,女主瓦萊蕾在使用“月旋鏢”這一技能時(shí),就能通過(guò)有節(jié)奏地按R鍵來(lái)不斷反彈回旋鏢,來(lái)對(duì)敵人造成更高的傷害。如果你節(jié)奏感比較好,你甚至可以一直反彈回旋鏢。而得益于游戲優(yōu)秀的音效表現(xiàn),玩家在來(lái)回反彈的過(guò)程中也會(huì)獲得十分解壓的反饋。
QTE的機(jī)制存在于游戲中可用角色的絕大部分技能中,且不同角色的不同技能在觸發(fā)QTE后,也會(huì)產(chǎn)生各自的效果,有些還可以互相形成配合。可以看出,QTE并不是游戲可有可無(wú)的機(jī)制,而是作為核心玩法的一部分融入到了整個(gè)戰(zhàn)斗之中,并使玩家的戰(zhàn)斗爽感得到了大幅提升。
值得一提的是,除了QTE外,游戲還加入了組合技的機(jī)制。該機(jī)制的運(yùn)作方式有些類似于《拳皇》的能量系統(tǒng),即玩家在戰(zhàn)斗過(guò)程中進(jìn)行攻擊或防御,將會(huì)積攢能量。能量滿格后會(huì)轉(zhuǎn)化為能量點(diǎn),角色消耗特定數(shù)量的能量點(diǎn)即可釋放功能各異、威力強(qiáng)大的組合技能。
此外,游戲還加入了一個(gè)名為“破鎖”的機(jī)制。該機(jī)制作用下,敵人頭頂會(huì)隨機(jī)出現(xiàn)被鎖住的技能圖標(biāo),當(dāng)玩家用對(duì)應(yīng)的技能攻擊后,將會(huì)解鎖這些圖標(biāo),一旦解鎖完畢則敵人此回合的攻擊會(huì)被暫時(shí)跳過(guò)。這一機(jī)制,也揭示了游戲本身存在弱點(diǎn)和抗性的克制關(guān)系。
整體來(lái)看,《星之?!吩趹?zhàn)斗玩法方面對(duì)傳統(tǒng)回合制做了大刀闊斧的改動(dòng),客觀上讓玩法變得復(fù)雜,與此同時(shí)也更強(qiáng)調(diào)了玩家的“動(dòng)手”能力,而非像以往那樣完全像個(gè)指揮官一樣“運(yùn)籌帷幄”,減少了玩家思索策略的空間。
話雖如此,但這樣改動(dòng)的好處在于,使得回合制一定程度上擺脫了過(guò)去僵硬的框架,玩家的操作變得更加靈活,戰(zhàn)斗的節(jié)奏也更緊湊,更向著ARPG的方向發(fā)展。這一點(diǎn)究竟是好是壞,則見(jiàn)仁見(jiàn)智。
在2D世界里,做出“偽3D”的箱庭探索體驗(yàn)
《星之?!返牧硪淮髣?chuàng)新點(diǎn),在于其“偽3D”的地圖探索體驗(yàn)。
在以往的JRPG游戲中,玩家探索地圖的方式通常是以2D進(jìn)行,也就是玩家只剩沿著上下左右的平面網(wǎng)格展開(kāi)探索,這實(shí)際上是受限于當(dāng)時(shí)的游戲技術(shù)不夠先進(jìn)。而在本作中,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)直言自己“打造的獨(dú)特移動(dòng)系統(tǒng),將讓玩家不再受到傳統(tǒng)的網(wǎng)格束縛”。
開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)口中的這套獨(dú)特移動(dòng)系統(tǒng),其實(shí)就是在俯視角平面里加了一條隱形的Z軸,讓游戲有了“高度”這一概念。在此基礎(chǔ)上,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)地圖做了精心的設(shè)計(jì),最終呈現(xiàn)的結(jié)果便是,游戲雖然有著2D的面貌,但卻呈現(xiàn)出了3D游戲的箱庭探索體驗(yàn)。
箱庭式的探索體驗(yàn)基本貫穿了游戲的方方面面,玩家無(wú)論是在野外爬山打怪,還是在高低錯(cuò)落的城鎮(zhèn)里上躥下跳,都相當(dāng)?shù)淖杂伞辽傧鄬?duì)于過(guò)去的傳統(tǒng)回合制JRPG來(lái)說(shuō),《星之海》的自由度可以說(shuō)高了不止一個(gè)維度。
高自由度的地圖設(shè)計(jì),帶來(lái)的是玩家在探索過(guò)程中沉浸感的極大提升。尤其是當(dāng)玩家在一些意想不到的角落發(fā)現(xiàn)寶箱或隱藏的近路時(shí),游戲所帶來(lái)的驚喜感并不亞于近年一些熱門(mén)的3A大作。
令GameLook感到頗為驚訝的是,《星之海》居然還標(biāo)配了開(kāi)放世界大作中的一些玩法設(shè)計(jì),比如小游戲。小游戲在開(kāi)放世界游戲里很常見(jiàn),像《大表哥2》中就有德州撲克,《巫師三》中則是昆特牌,《地平線2》則是下棋。而在《星之海》里,玩家同樣能下棋,甚至是釣魚(yú)。
對(duì)于一款看起來(lái)有些復(fù)古的回合制游戲來(lái)說(shuō),這樣的配置未免有些太豪華了,給人的感覺(jué)似乎是開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)并不是奔著回合制,而是開(kāi)放世界的規(guī)格去開(kāi)發(fā)《星之海》。這些相較于過(guò)去回合制游戲多出來(lái)的小游戲,的確讓本作的沉浸感更加濃烈。
結(jié)語(yǔ)
回合制RPG作為最經(jīng)典的游戲品類之一,在游戲剛剛萌芽的年代陪伴了數(shù)代人的成長(zhǎng)。不可否認(rèn),在當(dāng)下游戲市場(chǎng)中,玩家越來(lái)越傾向視覺(jué)、玩法表現(xiàn)突出的游戲,這導(dǎo)致許多人認(rèn)為回合制游戲已經(jīng)落伍。
但從《星之海》,甚至是米哈游的《崩壞:星穹鐵道》目前的市場(chǎng)表現(xiàn)來(lái)看,回合制游戲并不是落伍了,而是研發(fā)回合制游戲的廠商落伍了,其根本原因還是在于產(chǎn)品創(chuàng)新度不足。
《星之?!冯m然看起來(lái)體量并不大,但其所展現(xiàn)出了對(duì)回合制玩法的創(chuàng)新,以及所帶來(lái)的豐富可玩性,的確讓被奉為經(jīng)典的回合制或者說(shuō)JRPG品類煥發(fā)了新的面貌?;蛟S這就是《星之?!纺茉趭A縫中突圍的原因。