經(jīng)過多年的發(fā)展,如今的VR概念似乎并沒有按照此前所預(yù)期的那樣,迎來變革時代的爆發(fā)期。大部分消費者對現(xiàn)有的VR設(shè)備的認知仍停留在發(fā)燒友專屬或是體感健身的層面,少有人真正入手VR頭顯作為家庭的主要娛樂設(shè)備。
相比之下,VR設(shè)備作為休閑體驗的載體,在線下迎來了大爆發(fā)。在如今走入各大商場,我們時常能看見打著各式各樣旗號的VR體驗館,吸引來不少用戶嘗鮮。GameLook在最近也找到了這么一家海外公司,把VR線下體驗做出了花。
圖源:Sandbox VR官網(wǎng)
這家名叫Sandbox VR的初創(chuàng)公司擁有不少光環(huán):科技VC界大佬A16Z領(lǐng)投,總投資額超6000萬美元,線下門店跨國開出43家……除此之外,這家公司還大包大攬,集渠道、研發(fā)、發(fā)行為一身,業(yè)務(wù)能力相當(dāng)全面。
在過去幾年的疫情中,該公司成為了為數(shù)不多存活下來的VR線下體驗公司。如今,此前該公司正在研發(fā)基于《魷魚游戲》的VR內(nèi)容體驗的消息曾引起一波破圈,將于年底上線,預(yù)計屆時將迎來一波知名度的爆發(fā)。
渠道+研發(fā)兩手抓
Sandbox VR采取自建線下VR場館模式。場館采用標(biāo)準(zhǔn)化設(shè)計內(nèi)部四周為綠幕或墻壁,上方懸掛著十余個光學(xué)動作捕捉攝像頭。在入場時,玩家除佩戴VR頭顯外,還需在四肢和頭部綁上追蹤點,并裝配武器外設(shè)和信號接收背包。為確保高精度的動作捕捉,Sandbox VR所用的部分傳感器和芯片為自主研發(fā)。
據(jù)悉,這樣的場館在全球共有43家,大多數(shù)分店位于美國本土,在歐洲、中國香港、中國澳門、上海也均有開設(shè)分店。CEO Steve Zhao在與外媒的采訪中提到,該公司近年預(yù)計將把門店規(guī)模擴張至50家。
Sandbox VR的單次體驗時長在30分鐘左右,可容納2-6人,每人票價約為50美元,可供選擇的VR游戲共有七款。值得一提的是,這七款游戲都由Sandbox VR的團隊自研。
作為VR體驗提供商,Sandbox VR采取了“前店后廠”的模式。除了開設(shè)線下門店外,作為體驗核心的VR內(nèi)容也由團隊自研自供。
CEO Steve Zhao在采訪中不斷強調(diào)內(nèi)容研發(fā)對該團隊的重要性:“即便是在疫情最艱難的時間段,我們也沒有解散核心的內(nèi)容團隊。他們有著豐富的經(jīng)驗,這也是我們的與眾不同之處。我們可能是唯一一家擁有內(nèi)部開發(fā)工作室的線下體驗公司。”
產(chǎn)品很炫酷,玩法有隱憂
在現(xiàn)有的七款產(chǎn)品中,僵尸射擊游戲《Deadwood Valley》是目前Sandbox VR旗下最熱門的產(chǎn)品。在過去12個月中,《Deadwood Valley》帶來的總銷售額超過2300萬美元(近1.7億人民幣)。按照50美元的門票均價計算,有高達46萬人游玩過《Deadwood Valley》這款游戲。CEO預(yù)計,這款產(chǎn)品將為公司帶來一億美元的收益。
從游戲設(shè)計上看,《Deadwood Valley》有著較為濃重的街機風(fēng)格,讓GameLook想起了曾經(jīng)風(fēng)靡電玩廳的《死亡之屋》系列——游戲的目標(biāo)十分簡單,玩法以單一的射擊為主:兩到六名玩家組隊站在一起,利用手中的武器消滅一波一波來犯的僵尸潮和大型頭目,在戰(zhàn)役結(jié)束后根據(jù)各人的擊殺數(shù)量與射擊準(zhǔn)確度評分,分數(shù)高者即獲得勝利。玩家還可嘗試挑戰(zhàn)店內(nèi)的分數(shù)排行榜。
Deadwood Valley
除了射擊之外,游戲加入了激光陷阱等簡單的解謎玩法,如要求玩家通過移動站位來躲避來襲的陷阱,未能成功躲開的玩家將被淘汰。隨之而來的風(fēng)險和刺激有效地調(diào)劑了射擊玩法的單調(diào)感。
Sandbox VR的自研模式使得該公司可以把產(chǎn)品的視聽品質(zhì)把控在較高的水平。僵尸的威壓感與四濺的血漿氛圍感十足,常常把參與體驗的玩家嚇得驚叫連連。外設(shè)產(chǎn)生的豐富的震動反饋也強化了射擊的回饋手感,進一步增強了游戲的沉浸感。不少博主體驗后高呼“太震撼了”。在體驗結(jié)束后,玩家還可以選擇保存自己游玩時的游戲內(nèi)和實景錄像,帶回家留念。
但這種高度依賴內(nèi)部自研的模式也暴露出了產(chǎn)能缺陷——目前Sandbox VR的七款產(chǎn)品中有六款幾乎都是《Deadwood Valley》的“換皮”,產(chǎn)品陣容同質(zhì)化的現(xiàn)象較為嚴重。唯一一款玩法不一樣的產(chǎn)品為《UFL:Unbound Fighting League》,這款體驗采取了格斗游戲的模式,玩家一手持武器一手持盾,率先清空對手血條者獲勝。
UFL:Unbound Fighting League
除此之外,奇幻風(fēng)格的《Dragonfire:Seekers of the Shard》則采取了和《Deadwood Valley》類似的站樁戰(zhàn)斗的模式,只不過將武器從槍械改為近戰(zhàn)冷兵器。另一款《Curse of Davy Jones》則是將場景換為海盜風(fēng)格,大體框架維持了不變。
應(yīng)該說,這種內(nèi)容取向有其合理性??紤]到Sandbox VR所服務(wù)的多為朋友聚會、線下派對等面向泛用戶的休閑化娛樂場景,游戲的核心玩法必須保持高度簡潔易懂,并弱化玩家間配合的要素。游戲題材也首要瞄準(zhǔn)具有大受眾的熱門主題。作為開發(fā)者,這種單一的游戲模式也有助于控制開發(fā)預(yù)算,減少項目架構(gòu)的復(fù)雜度。
但另一方面,內(nèi)容的同質(zhì)化與簡單化也降低了玩家的復(fù)購意愿,同時削減了游戲?qū)诵腣R受眾的吸引力。Sandbox VR眼下所能提供的核心賣點仍是對新奇體驗的嘗鮮,難以形成長期的內(nèi)容吸引力。這對品牌的長期經(jīng)營來說是一個風(fēng)險點。
Sandbox VR顯然也意識到了這一點,目前該公司正在著手擴大內(nèi)容產(chǎn)能。目前,該公司剛剛在溫哥華開設(shè)了第二家“3A級”內(nèi)容研發(fā)工作室,同時將把自有的內(nèi)容平臺面向第三方發(fā)行商開放,以擴充其內(nèi)容陣容。
A16Z也看好,VR+線下有沒有未來?
在過去的數(shù)年間,VR常年被看作是數(shù)字娛樂界的“明日之星”,擁有變革娛樂范式的潛力,但似乎永遠也等不來那個預(yù)期兌現(xiàn)的節(jié)點。目前最熱門的VR頭顯設(shè)備Meta Quest系列的銷量剛剛突破2000萬臺,還無法與游戲主機相比擬,更別提取代手機的地位,成為人人不可或缺的億級DAU產(chǎn)品。
雖然距離VR普及還橫亙著硬件體積、軟件生態(tài)、應(yīng)用場景等好幾座大山,但恐怕沒人會否認VR設(shè)備高度沉浸感的優(yōu)勢和潛在的內(nèi)容消費機遇。而將VR體驗場景從家庭轉(zhuǎn)移到商場、門店等線下場景,可以有效降低消費門檻和資金負擔(dān),也有助于VR概念占領(lǐng)泛用戶心智,推動消費者切身感受VR高沉浸感的體驗。
在2019年,科技領(lǐng)域叱詫風(fēng)云的投資基金A16Z曾發(fā)文稱贊Sandbox VR,稱他們所作的事業(yè)與電影普及期間的電影院一樣同等重要,是在“根本上推動VR媒介發(fā)展的宏偉目標(biāo)。”在2019年,A16Z為Sandbox VR提供了1200萬美元的融資,隨后遭遇了疫情沖擊。而在疫情消退后的2021年,A16Z立刻追加了3700萬美元的B輪投資,足見其對產(chǎn)品的十足信心。
而從目前的經(jīng)營情況來看,“線下包圍線上”或許是VR設(shè)備發(fā)展中比較可靠的一條路徑。與泛娛樂IP的聯(lián)動也預(yù)計將大大增強其內(nèi)容覆蓋能力。
針對該公司的未來,Steve Zhao表示該公司有兩個優(yōu)先事項。首先繼續(xù)發(fā)展“Deadwood”這一IP,擴張變現(xiàn)和影響力;其次,該公司十分看好Apple Vision Pro生態(tài)的發(fā)展,將積極參與Vision OS平臺的內(nèi)容開發(fā)。Steve Zhao表示:“我們相信蘋果會吸引來很多人來為他打造內(nèi)容的。”