二次元泡沫將破,國(guó)內(nèi)廠商集結(jié)新賽道,心動(dòng)這款放置新游如何?

來(lái)源:GameLook
作者:GameLook
時(shí)間:2023-08-03
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年的暑期檔已經(jīng)過(guò)半,但二次元的熱潮還在繼續(xù)。昨天,GameLook統(tǒng)計(jì)8月定檔游戲時(shí)發(fā)現(xiàn),二次元賽道依舊十分擁擠,共有11款有版號(hào)的二次元游戲亟待上線,單月如此之多二次元為近幾年內(nèi)極為罕見(jiàn)的一幕,且上線平臺(tái)涵蓋了手機(jī)和PC。這陣仗不用過(guò)多分析也知道,一場(chǎng)新的廝殺即將來(lái)臨。

今年的暑期檔已經(jīng)過(guò)半,但二次元的熱潮還在繼續(xù)。

昨天,GameLook統(tǒng)計(jì)8月定檔游戲時(shí)發(fā)現(xiàn),二次元賽道依舊十分擁擠,共有11款有版號(hào)的二次元游戲亟待上線,單月如此之多二次元為近幾年內(nèi)極為罕見(jiàn)的一幕,且上線平臺(tái)涵蓋了手機(jī)和PC。這陣仗不用過(guò)多分析也知道,一場(chǎng)新的廝殺即將來(lái)臨。

一邊是新二游扎堆出現(xiàn),而另一邊,我們也看到在過(guò)去的一個(gè)多月里,二游市場(chǎng)多次傳來(lái)“噩耗”——項(xiàng)目關(guān)停的例子比比皆是。這實(shí)際上已經(jīng)釋放出一個(gè)強(qiáng)烈的信號(hào):二次元市場(chǎng)的泡沫撐不了太久了,這個(gè)原本小眾的賽道,最終將成為少數(shù)二游大廠、和實(shí)力創(chuàng)業(yè)公司之間的角斗場(chǎng)。

然而某種程度上,二游如此激烈的競(jìng)爭(zhēng)也反映出一個(gè)客觀事實(shí):日式游戲在國(guó)內(nèi)有相當(dāng)龐大的市場(chǎng)。而有些廠商正是看到了這一點(diǎn),所以在項(xiàng)目方向上開(kāi)始選擇另辟蹊徑,不再死鉆二游市場(chǎng)這個(gè)牛角尖,而是轉(zhuǎn)向了日式包裝的RPG、放置、MMO等類型。

比如GameLook最近就報(bào)道過(guò),網(wǎng)易在海外開(kāi)測(cè)了一款日系RPG手游《Knightingale》;無(wú)獨(dú)有偶,一向?qū)W⑷龂?guó)的靈犀互娛,也于7月份在海外開(kāi)測(cè)一款日系MMO手游《森之國(guó)度》,且這款游戲已獲版號(hào)有望今年發(fā)布。在上周,心動(dòng)旗下日式放置手游《出發(fā)吧麥芬》也在海外開(kāi)啟了新一輪的篝火測(cè)試。

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相較于前兩款,《出發(fā)吧麥芬》由于走的是放置路線,研發(fā)難度和研發(fā)成本相對(duì)可控,更加契合廣大國(guó)內(nèi)公司的現(xiàn)實(shí)情況,且同樣可以出海全球市場(chǎng)。因此,很有必要對(duì)該產(chǎn)品做進(jìn)一步分析。

帶有強(qiáng)烈JRPG既視感的豎版放置手游

《出發(fā)吧麥芬》是由《RO仙境傳說(shuō):天天打波利》研發(fā)團(tuán)隊(duì)所制作的放置新作。如果要簡(jiǎn)單概括《出發(fā)吧麥芬》,那GameLook認(rèn)為這是一款帶有強(qiáng)烈JRPG既視感的產(chǎn)品,你可以從很多地方看到日式RPG(JRPG)的影子。

比如在題材上,JRPG的一大特征就是主角往往都是身處/穿越到異世界的“勇者”,或者被命運(yùn)選中的人等等。這種模板下的主角,往往會(huì)使用劍與魔法,并且動(dòng)機(jī)也很簡(jiǎn)單,就是以自己的力量拯救世界。其中,《勇者斗惡龍》系列當(dāng)屬JRPG的經(jīng)典代表。

而在《出發(fā)吧麥芬》中,玩家同樣扮演著“勇者”的角色,與一群奇妙生物麥芬駕駛房車,一同闖蕩這個(gè)異世界。為了強(qiáng)化玩家的代入感,游戲引入了職業(yè)的設(shè)定,包括學(xué)者、劍士等等,玩家不僅能選擇自己喜歡的職業(yè),還能對(duì)其進(jìn)行自定義捏臉。

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值得一提的是,在美術(shù)風(fēng)格的選擇上,《出發(fā)吧麥芬》同樣采用了可愛(ài)的日系卡通畫風(fēng),并且人物模型也是類似《塞爾達(dá)傳說(shuō)》那樣的“五頭身”。結(jié)合JRPG經(jīng)典的“靴子、麻布褲、村民服”的服飾搭配,第一眼看上去游戲的確跟人一股濃濃的日系味道。

在JRPG里,“故事導(dǎo)向”是一個(gè)重要的設(shè)計(jì)標(biāo)準(zhǔn)。許多JRPG并不太在意能否給玩家爽快的戰(zhàn)斗體驗(yàn),而更注重能否給玩家講好一個(gè)故事,因而其敘事方式往往偏線性?!冻霭l(fā)吧麥芬》同樣遵循著線性的敘事風(fēng)格,劇情將隨著玩家關(guān)卡不斷解鎖而推進(jìn),并且伴有不少動(dòng)畫演出。

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與所有RPG游戲一樣,《出發(fā)吧麥芬》中的職業(yè)也能轉(zhuǎn)職為更強(qiáng)大的高階職業(yè),并且每個(gè)職業(yè)都有著屬于自己獨(dú)特的成長(zhǎng)路線以及分支,能夠帶來(lái)各具特色的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。配合上各種防具、武器和技能,玩家可以自由打造各種風(fēng)格的角色,比如舍棄防御轉(zhuǎn)守為攻的暴力型劍士,或者傷害爆棚的玻璃大炮學(xué)者等等。

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總之,本作在許多設(shè)計(jì)上都參考了JRPG的模板。相較于傳統(tǒng)的放置手游,引入JRPG后的《出發(fā)吧麥芬》更能給予玩家代入感,使其融入到異世界的冒險(xiǎn)中,體驗(yàn)一人拯救世界的爽感,并持續(xù)對(duì)角色與劇情發(fā)展抱有期待,從而增加對(duì)游戲的粘性。

以少見(jiàn)的3D+RPG形式,切入熱鬧的放置賽道

近年來(lái),《劍與遠(yuǎn)征》等超級(jí)爆款接連誕生后,放置游戲早已成為許多公司的出海首選。像祖龍娛樂(lè)、點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)、三七互娛、網(wǎng)易等實(shí)力廠商,陸續(xù)在海外市場(chǎng)試水放置品類。面對(duì)強(qiáng)者云集的放置賽道,《出發(fā)吧麥芬》很聰明地找到了切入點(diǎn)。

縱觀如今市面上的放置產(chǎn)品,有很多都采用2D+豎屏的表現(xiàn)形式,比如上文提到的莉莉絲的《劍與遠(yuǎn)征》,攸樂(lè)科技(TOPJOY)的生存放置手游《Rapacity》,網(wǎng)易的策略放置手游《Castle Caper》等,均是如此。

而近期Netmarble在海外發(fā)行的《神之塔》拿下了韓國(guó)iOS暢銷榜冠軍,這款韓漫改編游戲也采用了豎版形式表現(xiàn),可見(jiàn)豎版其實(shí)是一個(gè)同行全球的產(chǎn)品形態(tài)。

不同于其它同類產(chǎn)品的是,《出發(fā)吧麥芬》為整個(gè)戰(zhàn)斗流程搭建了一個(gè)3D化的場(chǎng)景,并且角色的戰(zhàn)斗動(dòng)作也表現(xiàn)出強(qiáng)烈的ARPG風(fēng)格,普通攻擊、技能攻擊以及大招都一應(yīng)俱全,甚至在右上角還有世界地圖,活脫脫像一個(gè)被改造成豎屏的3DRPG游戲。

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與傳統(tǒng)2D形式相比,3D化后的放置游戲有著更好的場(chǎng)景表現(xiàn)力,對(duì)于以敘事為主的本作來(lái)說(shuō),能夠很大程度提高敘事能力,從而強(qiáng)化自身作為JRPG的核心設(shè)計(jì)。毫不夸張地說(shuō),如果拋開(kāi)底層的放置玩法框架,你完全可以按照玩一款A(yù)RPG的心態(tài)去玩本作。

在玩法層面,除了基本的單人闖關(guān)玩法外,游戲還加入了PVE闖關(guān)的形式。在副本界面,玩家可以選擇“尋找隊(duì)伍”來(lái)匹配相同等級(jí)的1名或3名玩家共同攻堅(jiān)。在戰(zhàn)斗過(guò)程中,玩家可以解放雙手進(jìn)行自動(dòng)戰(zhàn)斗,也可以選擇手動(dòng)進(jìn)行戰(zhàn)斗和探索。

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PVE的加入讓游戲的社交性得到進(jìn)一步增強(qiáng),擺脫了JRPG向來(lái)被詬病的“孤獨(dú)感”,官方宣稱,玩家能夠和途中結(jié)識(shí)的伙伴一同進(jìn)行無(wú)壓力戰(zhàn)斗,體驗(yàn)升級(jí)成長(zhǎng)的快樂(lè)。就體驗(yàn)而言,PVE的確平衡了放置游戲過(guò)于注重個(gè)人“養(yǎng)生”的缺點(diǎn)。

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在付費(fèi)設(shè)計(jì)上,《出發(fā)吧麥芬》采用了日式游戲一貫的抽卡玩法。只不過(guò),別的游戲一般抽的都是角色,而本作目前來(lái)看似乎只能抽技能??紤]到游戲的主角本就能自由組合多種技能,構(gòu)筑專屬流派。因此抽技能的設(shè)定,理論上也不違和。

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結(jié)語(yǔ):

整體來(lái)看,《出發(fā)吧麥芬》在許多設(shè)計(jì)上都與傳統(tǒng)放置游戲有所不同,尤其是它對(duì)于JRPG理念的堅(jiān)持,讓產(chǎn)品的氣質(zhì)變得相當(dāng)獨(dú)特,成功在內(nèi)卷嚴(yán)重的放置賽道中脫穎而出。在GameLook看來(lái),這其實(shí)說(shuō)明了日式游戲目前的市場(chǎng)潛力仍未被挖掘完。

從日式游戲的分支——二次元游戲的爆火,到如今廠商集體進(jìn)軍“日式游戲+”,不難看出日式游戲的分化正變得日益明顯。本質(zhì)上,這是賽道順應(yīng)潮流、不斷成長(zhǎng)和演變的過(guò)程。在這過(guò)程中,純正的日式游戲必將越發(fā)難尋,就像正在融合演變的休閑、合并品類一樣。

同樣地,整個(gè)融合過(guò)程中也將誕生許多機(jī)遇,對(duì)于包括中小廠在內(nèi)的許多廠商而言,這很可能會(huì)是一個(gè)新的市場(chǎng)。也許,相較于二次元分支,這類日系融合產(chǎn)品做不了像《崩壞:星穹鐵道》那樣大的規(guī)模,但若廠商能把握住機(jī)會(huì),至少能在行業(yè)高強(qiáng)度的競(jìng)爭(zhēng)下,找到繼續(xù)生存的空間。

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