近些年,中國游戲企業(yè)出海勢頭愈發(fā)迅猛,加之疫情問題徹底消失尚需時日,出海也成為了2020年國內(nèi)游戲廠商克服國內(nèi)不確定性的新選擇。
據(jù)《2019年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2019年中國自主研發(fā)游戲在國內(nèi)市場實際銷售收入達到1895.1億元,同比增長15.3%。此外,海外市場實際銷售收入為達115.9億美元,增長率21%,可以清晰的看到,海外市場的收入增速已經(jīng)超過了國內(nèi)市場。
縱觀當下,國內(nèi)廠商美、日、韓、英、德等國家的游戲市場已經(jīng)有了較為透徹的開發(fā),目前中國自主研發(fā)的移動游戲在這些國家的流水同比增長率均高于該國家移動游戲市場的增速。除上述市場以外,印度、中東、巴西等市場也有很多國內(nèi)廠商在不斷尋找機遇,這其中,攜超休閑游戲打響名氣成為了最行之有效的打法。
以印度市場為例,2020年除了幾款傳統(tǒng)SLG中重度游戲頗為強勢之外,更多是國產(chǎn)超休閑游戲的頻繁上榜,此類產(chǎn)品輕量、玩法魔性、易于上手,能夠憑借買量玩法迅速攬入大批受眾,能夠在苛刻的市場環(huán)境下迅速吸引受眾,展現(xiàn)價值。此外,網(wǎng)賺真金類也十分受歡迎,但本質(zhì)上此類游戲和超休閑游戲的打法沒任何區(qū)別,只不過一個靠給用戶錢促進傳播,另一個是給渠道方促進傳播。
近日,DotCUnitedGroup圍繞超休閑游戲的發(fā)展,為國內(nèi)廠商在超休閑游戲出海應該做出變化給出了自己的建議。
首先有一點可以確定,從2019年下半年開始,海外超休閑游戲市場開始進入存量階段。據(jù)App Annie發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,在2019年Q2全球超休閑游戲下載量比2018年同期增長了5-6億,但是可以看到2019年Q3環(huán)比增長率已回到2018年Q4的水平。玩家數(shù)量不變而入局者增加,促使身處超休閑游戲洪流中的各位更要增強自己在相關運營方面的能力。比如在發(fā)行方面,發(fā)行產(chǎn)品的最低次留標準從最早的35%提到了超過45%甚至50%。
另一方面,競爭對手的增加促使買量成本進一步增加,據(jù)相關數(shù)據(jù)顯示,出海手游廠商在買量方面的投入普遍超過了10%,而超休閑游戲又是那種需要吸引到大量用戶,配以大量的廣告變現(xiàn)才能形成較為可觀的盈利規(guī)模的產(chǎn)品,換言之,任何一點成本提升,都會對超休閑游戲的盈利造成很大影響。
還有就是創(chuàng)意枯竭的問題,近一年,休閑游戲玩法及收入結(jié)構(gòu)開始發(fā)生變化,隨著玩法、創(chuàng)意的枯竭,超休閑游戲開始走向同質(zhì)化發(fā)展,玩家對游戲的要求也開始提高,為了應對,很多廠商著手向“核心玩法+題材+數(shù)值體系”的中度休閑游戲過度,以變通保障競爭力。不過此舉主要是Voodoo、Saygames、Good Job Games等超休閑游戲大廠的操作,對于中小游戲廠商,DotCUnitedGroup給出了自己的觀點。
其一,對于以廣告變現(xiàn)為主的休閑游戲,首先面臨的就是玩家的流失。優(yōu)化留存才能提高用戶生命周期,創(chuàng)造更多的變現(xiàn)價值。如何提升用戶留存,主要還是在玩法上多做文章。不過開發(fā)創(chuàng)新性玩法對小廠商要求過高,不妨先著手針對成功玩法進行微創(chuàng)新,而后在推廣的時候采用交叉推廣的形式,做到自家用戶自己享用,構(gòu)成產(chǎn)品矩陣。
其二,通過組合買量CPI與變現(xiàn)LTV 建立ROI的數(shù)據(jù)模型,能夠有效的找到真實可靠的獲客渠道,進而保證買量的成果。同時,將買量數(shù)據(jù)向用戶的方向細化,驅(qū)動實現(xiàn)LTV > CPI的目標,可以使廠商與產(chǎn)品實現(xiàn)正向發(fā)展。
其三,超休閑游戲之所以能夠陷入同質(zhì)化怪圈,主要原因在于玩法過于簡單粗暴,此方面,中國廠商很擅長在將玩法向具備數(shù)值體系的方向做加法,并且具備“數(shù)值體系”的中度休閑游戲能帶來更好的游戲內(nèi)體驗,更容易提高用戶留存。這對以廣告變現(xiàn)為主要收益來源的休閑游戲更是獲益巨大,同時游戲內(nèi)還能適當結(jié)合數(shù)值體系增設更多內(nèi)購環(huán)節(jié),變現(xiàn)形式可以更加豐富,如此便能有效突破同質(zhì)化怪圈。