中央吹響“國產(chǎn)化替代”沖鋒號,游戲版號審批是時候考慮科技問題了?

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2023-02-28
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中共中央政治局2月21日下午就加強基礎研究進行第三次集體學習,強調(diào)切實加強基礎研究,夯實科技自立自強根基。

根據(jù)新華社消息,中共中央政治局2月21日下午就加強基礎研究進行第三次集體學習,強調(diào)切實加強基礎研究,夯實科技自立自強根基。

具體指出:“要打好科技儀器設備、操作系統(tǒng)和基礎軟件國產(chǎn)化攻堅戰(zhàn),鼓勵科研機構、高校同企業(yè)開展聯(lián)合攻關,提升國產(chǎn)化替代水平和應用規(guī)模,爭取早日實現(xiàn)用我國自主的研究平臺、儀器設備來解決重大基礎研究問題?!?/p>

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科研能力,是影響國家中長期發(fā)展的戰(zhàn)略問題,也是約束中國科技產(chǎn)業(yè)繼續(xù)創(chuàng)新突破的重要因素。尤其是國產(chǎn)化軟硬件的替代水平,很大程度上決定了中國創(chuàng)新的質量。

這就意味著,在當前復雜國際大環(huán)境下,提升國產(chǎn)化替代率已經(jīng)刻不容緩。

不過,科研雖是瞄向未來,企業(yè)的生產(chǎn)經(jīng)營活動卻是聚焦當下的??蒲协h(huán)境不僅需要軟硬件、人才等維度的長期積累,更依賴于高額的資金投入。如大型科研項目根植于國民經(jīng)濟發(fā)展,企業(yè)探索科研的資金則源于行業(yè)利潤和投資。

目前的中國科技行業(yè)中,也有不少的特殊領域,如游戲業(yè),它既是科技產(chǎn)物、又是文化產(chǎn)品,還是彰顯一個國家軟硬實力的直接代表。隨著未成年人沉迷游戲問題得到進一步解決,中國游戲行業(yè)發(fā)展需要開始匹配國家戰(zhàn)略、為中國科技崛起擔起責任。

國外軟件主導中國游戲開發(fā),如何提高國產(chǎn)化替代水平?

中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院、中國科學院自然科學史研究所王彥雨課題組合作的《游戲技術——數(shù)實融合進程中的技術新集群》中提到,“游戲技術”對芯片、高速網(wǎng)絡、XR等科技產(chǎn)業(yè)有著相當直接的貢獻。

課題組據(jù)國內(nèi)公開數(shù)據(jù)估算:游戲技術對芯片產(chǎn)業(yè)的科技進步貢獻率是14.9%;對5G高速網(wǎng)絡產(chǎn)業(yè)的科技進步貢獻率為46.3%;對XR產(chǎn)業(yè)的科技進步貢獻率達到了71.6%。

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該報告直言:“科學的本質賦予了游戲令人矚目的關注與重視,使之成為一個國家強大的技術創(chuàng)新能力的重要標志”。

不光是上述前沿科技,游戲業(yè)同一連串關聯(lián)產(chǎn)業(yè)有著重大聯(lián)系。如硬件方面,游戲研發(fā)涉及開發(fā)機、電腦、服務器和移動設備……不過,除微軟、索尼、任天堂等公司,大部分游戲企業(yè)主要是使用者,極少涉及硬件開發(fā)。

而在軟件使用上,圖形圖像方面主要由Adobe和Autodesk兩家公司包攬,如圖像處理軟件Photoshop、做動畫的MAYA。此外,還會用到一些中小公司開發(fā)的產(chǎn)品,如3D雕刻軟件Zbrush。

在客戶端,主要用到的3D引擎是UE和Unity,以及DirectX等中間件。同時需要Jira、Project等項目管理軟件,這是工業(yè)化升級所必備的。當然還有辦公軟件Microsoft Office、WPS,以及營銷環(huán)節(jié)需要的數(shù)據(jù)分析工具,如DataEye,TalkingData……

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整個中國游戲產(chǎn)業(yè),軟件使用上幾乎是清一色的國外產(chǎn)品。一款國產(chǎn)游戲開發(fā),九成以上工具都不是中國公司軟件,國內(nèi)團隊大多只負責二次開發(fā)。

誠然,這些高市場占有率的國外軟件,都是經(jīng)歷多輪行業(yè)淘汰后剩下的實力選手,在好用、易用性等核心價值上具備了明顯優(yōu)勢。在此大環(huán)境下,基于國家戰(zhàn)略,主管部門和游戲企業(yè)又該如何提升國產(chǎn)化替代水平?

2月的產(chǎn)業(yè)年會上,中宣部領導指出:中宣部今年將實施“網(wǎng)絡出版技術創(chuàng)新發(fā)展計劃”,重點推動虛擬現(xiàn)實、感知交互、游戲引擎、動作捕捉等網(wǎng)絡游戲底層技術創(chuàng)新突破,推動元宇宙、數(shù)字孿生、云游戲等新業(yè)態(tài)拓展應用。

顯然,主管部門也早早意識到了游戲和科技之間關聯(lián)性,并作出了重要指示。而在GameLook看來,具體怎樣讓它落地、成為企業(yè)可執(zhí)行的內(nèi)容,“游戲版號”是繞不開、也是最務實的一個切入口。

建議增發(fā)“增量版號”扶持,刺激國產(chǎn)軟件使用和普及

想要提高國產(chǎn)化替代水平,讓它從扶持變成趨勢、甚至是標準,這個過程往往需要潛移默化地進行。不僅要針對具體科技項目,更需要落到游戲企業(yè)的日常業(yè)務中。

只有當越來越多真實項目采用了這些技術,才是真正提升了國產(chǎn)替代軟硬件的使用率和占有率。也能為這些軟件公司帶來存活和可持續(xù)發(fā)展的道路,即不再依靠官方扶持,而是真正擁有自己的造血能力。

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支持3D開發(fā)的Cocos Creator

千言萬語匯成一句話:想要培育國產(chǎn)軟件,就必須要為使用國產(chǎn)軟件開發(fā)的產(chǎn)品提供生存空間。反映到游戲行業(yè):版號往往決定了一款游戲的生死存亡,因而在監(jiān)管層面,主管部門也許可以考慮將版號審批和國產(chǎn)化軟件使用掛上鉤。

但在目前為止,游戲審批主要還是以文化性和價值觀為導向,更多考察產(chǎn)品的美術、故事、核心理念等是否符合審核標準。即更重視游戲的文化屬性,科技部分存在感不高。

如游戲年會上,主管部門宣布將在今年啟動“網(wǎng)絡游戲正能量引領計劃”,遴選精品佳作給予扶持獎勵,推動正能量成為網(wǎng)絡游戲發(fā)展主基調(diào)——依舊是關于游戲的文化部分。

但眾所周知,游戲是文化與科技結合的產(chǎn)物。尤其是在此國際大環(huán)境下,想要提升國產(chǎn)化替代率,主管部門在網(wǎng)游審批上,是否應該考慮扶持使用國產(chǎn)軟件開發(fā)的產(chǎn)品,比如增加使用國產(chǎn)軟件開發(fā)的游戲產(chǎn)品的版號數(shù)量。

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國產(chǎn)引擎Chaos Engine開發(fā)的《Conqueror’s Blade Frontier(戰(zhàn)意)》

舉個簡單的例子,總量調(diào)控若是能實現(xiàn)三分之一的面向國內(nèi)市場的3D游戲使用國產(chǎn)引擎開發(fā)。這個確切的指標,一定會激勵軟件公司和引擎公司努力提升技術水平,服務國內(nèi)開發(fā)者。

如今不少圖形圖像化軟件,已經(jīng)拓展到非游戲行業(yè),如影視、建筑、教育、汽車行業(yè)。對游戲產(chǎn)業(yè)的明確支持,也能進一步影響其他行業(yè)國產(chǎn)替代化水平的提升。

當然,這只是GameLook給主管部門建議的一個提高國產(chǎn)軟件數(shù)量、使用量的思路,具體比例應該根據(jù)實際軟件的使用情況評估。且建議評估國產(chǎn)軟件的實際技術水平來設定指標,以避免企業(yè)嫌棄軟件技術水平不夠、而最終讓扶持政策流于形式、導致技術水平不高國產(chǎn)游戲濫竽充數(shù)。

同時,GameLook認為,行業(yè)的扶持方式也不建議以犧牲其他公司的版號總量為條件,這部分使用國產(chǎn)軟件開發(fā)的游戲、游戲公司當然希望是“增量版號”、甚至是單獨批次發(fā)放的。

游戲企業(yè):既是責任又是機遇

站在企業(yè)立場,重視國產(chǎn)化替代水平,其實是對中國游戲公司使命感和社會責任感的考驗。

以引擎為例,主管部門可以推動游戲公司inhouse引擎主動商業(yè)化,成為全行業(yè)通用的引擎。從端游時代至今,國內(nèi)依舊有不少老牌廠商堅持迭代自有引擎,技術已經(jīng)相當成熟,其中最知名的當屬騰訊和網(wǎng)易。

騰訊旗下北極光工作室《天涯明月刀OL》正是基于自研QuickSilver引擎制作,《天涯明月刀手游》則是利用QuickSilver-Unity混合動力引擎開發(fā)。網(wǎng)易則擁有NeoX、Messiah兩大3D跨平臺自研引擎,如《陰陽師》是基于NeoX研發(fā),全球火爆的《暗黑破壞神:不朽》則是Messiah引擎開發(fā)。

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不過,兩大游戲巨頭是否愿意將自己的自研引擎商業(yè)化、提供給業(yè)內(nèi)其他公司使用,并為自家引擎團隊帶來一些額外收入呢?這不光要求頭部企業(yè)有挑大梁的意識,可能也需要主管部門進一步協(xié)商引導,闡明其中的利害關系。

除此之外,在國產(chǎn)引擎和軟件的使用上,國內(nèi)企業(yè)應有基于業(yè)務穩(wěn)定性的內(nèi)部保底技術方案,在內(nèi)部保留使用國產(chǎn)引擎和國產(chǎn)軟件開發(fā)的產(chǎn)線。參考俄羅斯從頭開始“造輪子”的困境,中國公司需要做好萬全準備。而在更多廠商的參與下,游戲企業(yè)也能不斷幫助國產(chǎn)軟件開發(fā)商打磨產(chǎn)品,提高技術能力,助力國產(chǎn)化替代水平的提高。

而從另一個視角來看,無論是做軟件、做工具、做服務,行業(yè)一旦形成支持國產(chǎn)替代的大環(huán)境,也有望推動部分游戲公司業(yè)務轉型,且在中國市場取得成功、也就意味著具備了進軍全球服務海外開發(fā)者的能力,這與游戲出海是一樣的邏輯。

要知道,主流商業(yè)引擎之一的Unity,就是誕生于游戲《GooBall》的開發(fā)過程。產(chǎn)品在商業(yè)上的失敗,反倒讓Unity的創(chuàng)始人看到了為簡化游戲開發(fā)過程而創(chuàng)建的開發(fā)工具的價值,直接催生了如今的Unity引擎。這樣的故事,也應該在今天的中國游戲業(yè)發(fā)生。

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