韓文化部發(fā)布《2022韓國(guó)游戲白皮書》:年產(chǎn)值首破20萬億,1170家游戲公司

來源:GameLook
作者:GameLook
時(shí)間:2023-01-06
2226
1月2日,韓國(guó)文化體育觀光部和韓國(guó)創(chuàng)意內(nèi)容振興院聯(lián)合發(fā)布了一年一度的“韓國(guó)游戲白皮書”,和往年一樣,雖然是在2023年發(fā)布的2022年的白皮書,但該報(bào)告卻是對(duì)2021年韓國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展詳情和趨勢(shì)的總結(jié)。

1月2日,韓國(guó)文化體育觀光部和韓國(guó)創(chuàng)意內(nèi)容振興院聯(lián)合發(fā)布了一年一度的“韓國(guó)游戲白皮書”,和往年一樣,雖然是在2023年發(fā)布的2022年的白皮書,但該報(bào)告卻是對(duì)2021年韓國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展詳情和趨勢(shì)的總結(jié)。

640.jpg

白皮書的數(shù)據(jù)顯示,2021年韓國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的年銷售額為20.9913萬億韓元,約合164億美元、1136億元人民幣,與因疫情增長(zhǎng)迅速的2020年相比,依然實(shí)現(xiàn)了11.2%的增長(zhǎng),遠(yuǎn)超預(yù)期,這也是韓國(guó)游戲市場(chǎng)首次突破20萬億韓元的大關(guān)。

據(jù)統(tǒng)計(jì),2021年全球游戲市場(chǎng)規(guī)模為2197.58億美元,同比增長(zhǎng)8.7%,其中韓國(guó)游戲2021年的全球市場(chǎng)份額達(dá)到了7.6%,上升了0.7個(gè)百分點(diǎn),僅次于美國(guó)、中國(guó)、日本,是全球第四大游戲市場(chǎng)。

640 (1).jpg

而在手游、主機(jī)等游戲平臺(tái)中,手游無疑是韓國(guó)游戲行業(yè)的大頭,數(shù)據(jù)顯示,2021年手游市場(chǎng)占到了韓國(guó)游戲市場(chǎng)的57.9%,達(dá)12.1483萬億韓元,約合95億美元、657億人民幣;其次是電腦游戲,占韓國(guó)游戲市場(chǎng)的26.8%,達(dá)5.6373萬億韓元,約合44億美元、305億人民幣。

第三位是網(wǎng)吧游戲,占比8.8%,主機(jī)游戲位列第四,銷售額達(dá)1.0520萬億韓元,約合8億美元、57億人民幣,最后就是街機(jī)游戲,銷售額僅為2733億韓元,占韓國(guó)游戲市場(chǎng)的1.3%。

640 (2).jpg

不過如果同比2020年,除主機(jī)游戲因缺少大作下滑了3.7%外,2021年韓國(guó)游戲市場(chǎng)手游、PC、街機(jī)等游戲平臺(tái)的收入其實(shí)都實(shí)現(xiàn)了大幅增長(zhǎng),其中PC游戲增長(zhǎng)15.0%,手游增長(zhǎng)12.2%,街機(jī)游戲增長(zhǎng)20.3%。

在進(jìn)出口方面,2021年韓國(guó)游戲行業(yè)同樣表現(xiàn)不俗,游戲行業(yè)出口額達(dá)86.7287億美元,同比增加了5.8%,進(jìn)口額達(dá)3.1233億美元,同比增長(zhǎng)了15.3%,順差十分明顯。

其中中國(guó)是韓國(guó)游戲最大的出口市場(chǎng),雖然2021年韓國(guó)游戲還沒有在國(guó)內(nèi)大規(guī)模過審,但中國(guó)玩家依然貢獻(xiàn)了韓國(guó)游戲42.9%的出口額,其次是東南亞,占比17%,北美和歐洲市場(chǎng)同為12.6%并列第三,日本以10.5%成為第四大韓游海外市場(chǎng)。

與2020年比,韓國(guó)游戲?qū)χ袊?guó)市場(chǎng)的依賴略有下降,轉(zhuǎn)而對(duì)東南亞、歐洲、北美市場(chǎng)出口額的上升。

640 (3).jpg

而在這些宏觀數(shù)據(jù)下的韓國(guó)游戲企業(yè),據(jù)白皮書統(tǒng)計(jì),2021年韓國(guó)一共有1170家游戲制作與發(fā)行公司、9265家網(wǎng)吧、556家街機(jī)游戲廳,一共擁有81856名相關(guān)從業(yè)人員,其中有45262人從事著游戲制作與發(fā)行的工作,占整體的55.3%,36594人為網(wǎng)吧、街機(jī)廳的工作人員,占整體的44.7%。

640 (4).jpg

最后就是韓國(guó)文化體育觀光部和韓國(guó)創(chuàng)意內(nèi)容振興院在該白皮書中對(duì)于2022年韓國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的預(yù)測(cè)。

白皮書估計(jì),2022年國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)銷售額將達(dá)到22.7723萬億韓元,約合178億美元、1231億人民幣,同比增長(zhǎng)8.5%。其中,手機(jī)游戲預(yù)計(jì)銷售額為13.8559萬億韓元,約合108億美元、749億人民幣,增長(zhǎng)率為14.1%。

與此同時(shí),2022年韓國(guó)游戲中使用率將再創(chuàng)新高,達(dá)74.4%,也就意味著每4個(gè)人里就有3個(gè)人會(huì)玩游戲。而在所有游戲玩家中,手游的用戶使用率最高,達(dá)84.2%,其次是電腦游戲,使用率為54.2%,主機(jī)游戲的使用率為17.9%,最后是街機(jī)游戲,使用率只有9.4%。

立即登錄,閱讀全文
原文鏈接:點(diǎn)擊前往 >
文章來源:GameLook
版權(quán)說明:本文內(nèi)容來自于GameLook,本站不擁有所有權(quán),不承擔(dān)相關(guān)法律責(zé)任。文章內(nèi)容系作者個(gè)人觀點(diǎn),不代表快出海對(duì)觀點(diǎn)贊同或支持。如有侵權(quán),請(qǐng)聯(lián)系管理員(zzx@kchuhai.com)刪除!
優(yōu)質(zhì)服務(wù)商推薦
更多
掃碼登錄
打開掃一掃, 關(guān)注公眾號(hào)后即可登錄/注冊(cè)
加載中
二維碼已失效 請(qǐng)重試
刷新
賬號(hào)登錄/注冊(cè)
個(gè)人VIP
小程序
快出海小程序
公眾號(hào)
快出海公眾號(hào)
商務(wù)合作
商務(wù)合作
投稿采訪
投稿采訪
出海管家
出海管家