貝恩咨詢:全球游戲業(yè)產(chǎn)值將達(dá)3000億美元,近4年獲2400億美元投資

來源:GameLook
作者:GameLook
時(shí)間:2022-10-17
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全球領(lǐng)先的咨詢管理集團(tuán)貝恩公司針對游戲行業(yè)的發(fā)展前景發(fā)表了研究報(bào)告,高度看好游戲行業(yè)的發(fā)展前景。

全球領(lǐng)先的咨詢管理集團(tuán)貝恩公司針對游戲行業(yè)的發(fā)展前景發(fā)表了研究報(bào)告,高度看好游戲行業(yè)的發(fā)展前景。報(bào)告表示,由于13-17歲年輕玩家的參與,游戲行業(yè)在近年表現(xiàn)出了極快的上升趨勢,遠(yuǎn)高于其他娛樂類型。極強(qiáng)的內(nèi)部增長動(dòng)力或?qū)⒃试S游戲行業(yè)擺脫宏觀經(jīng)濟(jì)趨勢的影響,在未來保持每年9-10%的增長步伐,并在未來五年內(nèi)將行業(yè)總產(chǎn)值從1950億美元增長至3000億美元。

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貝恩公司做出這一預(yù)期的依據(jù)來自于該公司所觀察到的游戲行業(yè)的幾大潛力:游戲需求增長,技術(shù)飛速發(fā)展,變現(xiàn)模式不斷創(chuàng)新。此外,游戲業(yè)在未來虛擬數(shù)字空間立足的潛力遠(yuǎn)高于其他領(lǐng)域。

貝恩公司全球媒體和娛樂業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人安德烈-詹姆斯在媒體訪談中表示,”新冠疫情對每一個(gè)行業(yè)都帶來了挑戰(zhàn),游戲業(yè)也一樣。我們?nèi)匀辉谂鉀Q其中的一些問題。盡管現(xiàn)在已經(jīng)逐漸恢復(fù)正常,但如供應(yīng)鏈等環(huán)節(jié)還在被牽制。動(dòng)蕩是真實(shí)的,長期影響依然存在,但是當(dāng)我們回到那些技術(shù)、消費(fèi)者行為、變現(xiàn)方式所展現(xiàn)出的壓倒性的趨勢時(shí),我們認(rèn)為他們最終將在未來五年多的時(shí)間里以健康的方式推動(dòng)業(yè)務(wù)增長。

近兩年,投資者們對游戲業(yè)的興趣也處于高位。自2019年以來,他們已經(jīng)向游戲投資投入了超過2400億美元。這些投資者包括Netflix、沙特阿拉伯、Embracer Group、Griffin Gaming Partners、Makers Fund、Galaxy Interactive、騰訊、微軟、索尼、Transcend Fund、Bitkraft、網(wǎng)易、Epic Games等。

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游戲業(yè)變遷的三大趨勢

根據(jù)貝恩的數(shù)據(jù),僅自2019年以來,游戲行業(yè)就獲得了超過2400億美元的投資。與年齡稍大的游戲玩家(18至34歲)相比,年輕的游戲玩家在虛擬環(huán)境中更加自如,在貝恩公司的調(diào)查中,過半的受訪者表示他們更喜歡在游戲中與朋友一起玩耍,而不是單打獨(dú)斗。

“非常不可否認(rèn)的是,年輕的人口群體在游戲上花費(fèi)的時(shí)間明顯多于其他類型的娛樂。雖然我們所有人都很忙,但隨著我們年齡的增長,我們確實(shí)認(rèn)為這種行為有很大一部分會(huì)延續(xù)下去,”詹姆斯說?!比藗儠?huì)隨游戲一同長大。”貝恩表示,有三大因素在共同促成游戲業(yè)的進(jìn)步。

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技術(shù)的進(jìn)步

貝恩認(rèn)為,硬件處理能力的提高和延遲的減少使開發(fā)者能夠在任何設(shè)備上創(chuàng)建并運(yùn)行大型的虛擬世界。游戲引擎的進(jìn)步讓其逐漸成為其他娛樂體驗(yàn)的關(guān)鍵開發(fā)平臺(tái),而3D圖形的進(jìn)步可能會(huì)轉(zhuǎn)移到游戲行業(yè)以外的應(yīng)用,如醫(yī)療和建筑領(lǐng)域等,這或許可以開辟新的收入來源?!蹦憧梢杂靡环N更強(qiáng)大的方式把更多的內(nèi)容傳達(dá)給更多的人。因此,我們認(rèn)為是技術(shù)讓這種增長變得可能?!闭材匪拐f。

5G的連通性也讓隨時(shí)隨地訪問大型虛擬世界成為可能,米哈游的《原神》就是最近利用這一趨勢的游戲之一。

貝恩認(rèn)為,VR內(nèi)容正在變得具有競爭力,而且價(jià)格也開始下落至隔離區(qū)間。一大例證是,Meta Quest 2系列頭顯銷量要高過Xbox X系列和S系列之和。

元宇宙式的體驗(yàn)

貝恩表示,消費(fèi)者渴望更多的沉浸式虛擬環(huán)境,科技和媒體公司也得以向玩家提供多種形式的虛擬體驗(yàn)。虛擬現(xiàn)場活動(dòng)、電子競技和社交已經(jīng)是元宇宙體驗(yàn)的一部分,而其他的媒體體驗(yàn)和商業(yè)機(jī)會(huì)也將隨之而來。

這些虛擬世界是沉浸式的,但他們與物理世界有重疊。例如,一個(gè)人可以在不同的游戲中或在虛擬和現(xiàn)實(shí)世界的環(huán)境中分享一個(gè)身份。它們是持久的:即便用戶注銷,元宇宙也將繼續(xù)存在。元宇宙通常允許用戶進(jìn)行某種程度的定制,而且這種定制通常擁有電商元素存在,因此個(gè)人形象定制也可進(jìn)行貨幣化。

如上所述,我們的研究發(fā)現(xiàn)年輕的玩家(13至17歲)非常習(xí)慣于待在虛擬世界中。開發(fā)者應(yīng)該注意到,多人游戲?qū)@些玩家很重要,且他們更注重設(shè)備之間的互通性。

詹姆斯指出,每個(gè)人對元宇宙的定義都是不同的,因此,我們尚且還不清楚游戲在元宇宙中能占據(jù)多少份額。但Roblox和Epic Games這樣的公司的存在意味著游戲公司在元宇宙中起著主導(dǎo)作用。

新的變現(xiàn)模式

十多年前,鐵桿游戲玩家對免費(fèi)游戲持懷疑態(tài)度,但由于移動(dòng)端免費(fèi)游戲的低準(zhǔn)入門檻,游戲市場增長了10倍?,F(xiàn)在,免費(fèi)游戲占到了游戲收入的78%,而且免費(fèi)游戲模式本身也得到了發(fā)展,廣告運(yùn)營在移動(dòng)端被廣泛接受,IAP模式也在逐漸進(jìn)化。

游戲業(yè)的挑戰(zhàn)

當(dāng)然,盡管前程一片光明,但這也不意味著游戲公司可以不費(fèi)吹灰之力地實(shí)現(xiàn)財(cái)富增長。貝恩公司對游戲業(yè)界未來需要應(yīng)對的挑戰(zhàn)進(jìn)行了分析,并指出了游戲公司在面臨未來商業(yè)競爭時(shí)亟需彌補(bǔ)的多個(gè)薄弱環(huán)節(jié)。

人才儲(chǔ)備

當(dāng)被問及每個(gè)游戲CEO應(yīng)該考慮什么時(shí),詹姆斯表示,是人才。過去數(shù)年間,頂級人才的供應(yīng)沒有跟上需求的步伐,而隨著游戲工作室的開發(fā)人員流失到大型的科技公司,這種供應(yīng)缺口進(jìn)一步惡化。貝恩鼓勵(lì)游戲開發(fā)商和發(fā)行商側(cè)重于在部分領(lǐng)域?qū)で蟪晒Γ驗(yàn)橛螒驅(qū)?huì)在未來成為各類媒體和非媒體體驗(yàn)的基礎(chǔ)。

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如上圖所示,從電子游戲公司流向科技公司的人才數(shù)量占總體的27%,而從科技公司轉(zhuǎn)向游戲業(yè)的人才數(shù)量僅3%。

貝恩公司調(diào)查的大多數(shù)游戲公司高管都把吸納人才作為他們的第一要?jiǎng)?wù),但大型的科技公司支付的薪酬通常都高出約20%。僅僅付人才薪水是不夠的,游戲公司將需要圍繞招聘、入職和培訓(xùn)流程制定更周到的人才戰(zhàn)略,這樣才能吸引來合適的人才。

“制作這些體驗(yàn)和、創(chuàng)造這些游戲是一個(gè)極其復(fù)雜的過程。你需要合適的團(tuán)隊(duì)和核心創(chuàng)意團(tuán)隊(duì)、技術(shù)團(tuán)隊(duì),并將這一切結(jié)合在一起,”詹姆斯說?!蔽掖_實(shí)認(rèn)為獲得合適的人才是增長中最大的制約因素。對這種人才的競爭不僅僅存在于游戲業(yè)內(nèi)部,還延伸到了科技業(yè)和更廣泛的媒體行業(yè)?!?/p>

人才戰(zhàn)略的另一個(gè)關(guān)鍵是確保最聰明和最有抱負(fù)的人保持參與。對于一部分人來說,他們可以在一個(gè)系列上一直工作下去也不會(huì)感到厭煩。但其他人可能會(huì)對一個(gè)開發(fā)時(shí)間過長的項(xiàng)目失去興趣,轉(zhuǎn)而關(guān)注別的項(xiàng)目。想要留住關(guān)鍵員工,就要了解這些差異以及學(xué)會(huì)滿足這些需求。

除了人才以外,限制游戲行業(yè)發(fā)展的還包括監(jiān)管和數(shù)據(jù)隱私保護(hù)舉措。此外,各大科技公司的分發(fā)平臺(tái)上還會(huì)從游戲開發(fā)者處直接拿走30%的分成。

地緣政治

貝恩公司在之前的科技報(bào)告中指出,如烏克蘭戰(zhàn)爭等因素在內(nèi)的地緣政治事件影響下,世界各大陣營正在分裂。盡管游戲業(yè)還尚未走向分裂的地步,但烏克蘭和俄羅斯的局勢已經(jīng)影響到了不少游戲公司的正常業(yè)務(wù)開張。

區(qū)塊鏈的機(jī)遇

Shrapnel是一款采用區(qū)塊鏈技術(shù)的全新多人FPS游戲。越來越多的游戲都在使用區(qū)塊鏈技術(shù)來確認(rèn)對角色和配件的所有權(quán)。但區(qū)塊鏈技術(shù)在游戲中的使用還依然稚嫩。貝恩表示,為了讓區(qū)塊鏈實(shí)現(xiàn)“破圈”,開發(fā)商需要首先關(guān)注玩家體驗(yàn),而非市場。

從長遠(yuǎn)來看,這些不同的變現(xiàn)模式將越來越和諧地相處。貝恩認(rèn)為,免費(fèi)游戲?qū)⑷〈I斷制成為主導(dǎo)的變現(xiàn)模式,而游戲內(nèi)購買和訂閱將作為補(bǔ)充。”區(qū)塊鏈確實(shí)沒有真正引起游戲玩家的共鳴,”詹姆斯說?!彪S著時(shí)間的推移,商業(yè)模式會(huì)不斷發(fā)展,會(huì)有開發(fā)商真正讓所有游戲玩家參與進(jìn)來?!?/p>

“我認(rèn)為區(qū)塊鏈和它在游戲中實(shí)現(xiàn)的東西可以增強(qiáng)游戲體驗(yàn),”詹姆斯還說?!蹦壳八€處于早期階段。我們在一些區(qū)塊鏈游戲上觀察到的很多波動(dòng)都來自于那些想要牟利的人,他們并非真正的游戲玩家。但隨著時(shí)間推移,區(qū)塊鏈技術(shù)肯定會(huì)集成到更多的游戲中,這是一個(gè)進(jìn)化的趨勢。它將超越我們在加密貨幣和NFT中觀察到的短期波動(dòng)?!?/p>

在較早發(fā)布的2022年科技報(bào)告中,貝恩發(fā)現(xiàn)在區(qū)塊鏈領(lǐng)域有超過4000家公司。截至今年六月,這些公司籌集了超過800億美元。由于市場波動(dòng),這一投資水平有所下降,但越來越多頭部公司正在參與其中,游戲公司應(yīng)該注意到這一趨勢。

滿足投資者和消費(fèi)者不斷提高的期望

為了充分利用上述趨勢,貝恩鼓勵(lì)游戲開發(fā)商和發(fā)行商密切關(guān)注四個(gè)領(lǐng)域,這些領(lǐng)域?qū)^(qū)分行業(yè)內(nèi)的未來贏家。這些領(lǐng)域包括:

擴(kuò)大規(guī)模

大型虛擬世界游戲的建造成本很高,開始時(shí)約為8000萬至3億美元。到2027年,它們的開發(fā)成本或許將達(dá)到十億美元。為了收回運(yùn)營成本,游戲公司可以通過投資平臺(tái)技術(shù),或通過合作來擴(kuò)大規(guī)模。游戲行業(yè)的交易活動(dòng)正在上升,游戲軟件和金融投資是增長最快的部分。最終,通過并購擴(kuò)大規(guī)模將會(huì)是游戲公司們的必修課。如果不參與就無法趕上競爭對手的步伐。

良好的IP運(yùn)營

貝恩認(rèn)為,從歷史上看,IP運(yùn)營的重點(diǎn)是通過擴(kuò)展內(nèi)容、開發(fā)續(xù)集或內(nèi)容投放的方式來延長游戲的壽命。像《英雄聯(lián)盟》、《神奇寶貝》和《巫師》這樣的大型游戲已經(jīng)顯示在電視、電影和其他媒介的跨界影響力。游戲玩家群體的印象力和用戶畫像讓他們對好萊塢和其他行業(yè)的營銷人員特別有吸引力。

貝恩說,良好的特許經(jīng)營管理將粉絲置于決策的中心。開發(fā)有意義和有吸引力的IP比以往任何時(shí)候都重要,而大多數(shù)游戲公司繼續(xù)積累跨類型、跨科技和跨地區(qū)的IP戰(zhàn)略管理經(jīng)驗(yàn)。當(dāng)決定未來戰(zhàn)略時(shí),最重要的標(biāo)準(zhǔn)是,”什么能讓粉絲們更多地參與進(jìn)來?”而不是“哪個(gè)產(chǎn)品已經(jīng)準(zhǔn)備好推出或哪個(gè)IP開發(fā)得最好”。貝恩說,投資決策將平衡在游戲本身上花多少錢和在游戲之外的IP運(yùn)營上花多少錢。而索尼就曾因過于頻繁地進(jìn)行翻拍而受到很多批評,這就是未能從粉絲需求出發(fā)的體現(xiàn)。

新的合作伙伴關(guān)系將是必不可少的。貝恩認(rèn)為,在現(xiàn)在投資于IP運(yùn)營,將可以幫助游戲公司面對未來的全球媒體變革做好準(zhǔn)備。

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