在過(guò)去,玩家們熱衷于辯論在眾多游戲平臺(tái)中,誰(shuí)會(huì)成為贏家。每個(gè)時(shí)代都會(huì)出現(xiàn)新的競(jìng)爭(zhēng)者(例如索尼、微軟),但也有一些曾經(jīng)風(fēng)光無(wú)限的公司逐漸失寵(如世嘉或雅達(dá)利)。時(shí)至今日,PC、PlayStation和Xbox粉絲仍然經(jīng)常唇槍舌戰(zhàn),不過(guò)事實(shí)上,由于移動(dòng)平臺(tái)在游戲行業(yè)牢牢占據(jù)著統(tǒng)治地位,這些“傳統(tǒng)”玩家只占龐大玩家群體當(dāng)中的一小部分。
毫無(wú)疑問(wèn),大多數(shù)人已經(jīng)將智能手機(jī)作為他們的主要游戲平臺(tái)——畢竟,幾乎每個(gè)PC和主機(jī)玩家的衣袋里都有一部性能強(qiáng)大的游戲設(shè)備。根據(jù)荷蘭市場(chǎng)研究公司Newzoo的估計(jì),在2021年,超過(guò)90%的玩家曾使用移動(dòng)設(shè)備玩游戲。隨著手游在全球的營(yíng)收和玩家數(shù)量不斷增長(zhǎng),其他游戲平臺(tái)正顯得越來(lái)越小眾。
在未來(lái)幾年里,移動(dòng)設(shè)備將會(huì)繼續(xù)鞏固其作為游戲平臺(tái)的主導(dǎo)地位,原因包括:
1.移動(dòng)平臺(tái)上的休閑玩家基數(shù)龐大,這些玩家?guī)缀踔煌媸钟?,不太可能花錢(qián)購(gòu)買(mǎi)更專(zhuān)業(yè)、更昂貴的游戲設(shè)備。
2.在新興市場(chǎng),很多玩家將智能手機(jī)作為首選游戲設(shè)備,因?yàn)橹悄苁謾C(jī)同時(shí)扮演了家用主機(jī)、電視和PC的角色。對(duì)很多人來(lái)說(shuō),只要手頭有一部手機(jī),他們就不再需要擁有任何其他設(shè)備,更何況就性能而言,智能手機(jī)正在不斷縮小與專(zhuān)用游戲機(jī)之間的差距。
3.在亞洲的許多國(guó)家和地區(qū)(尤其是中國(guó)),玩家們偏愛(ài)玩手游。這或許可以解釋為什么在歐美市場(chǎng),MOBA、自走棋品類(lèi)的重度游戲在移動(dòng)平臺(tái)上表現(xiàn)不佳,在中國(guó)市場(chǎng)的表現(xiàn)卻異常出色。
4.年輕玩家正越來(lái)越習(xí)慣于跨平臺(tái)體驗(yàn)游戲。例如,玩家可能在家使用電腦玩《原神》,但走出家門(mén)后就在手機(jī)上游玩。既然手游可以提供與PC、主機(jī)游戲類(lèi)似的體驗(yàn),絕大多數(shù)玩家也許就不太愿意購(gòu)買(mǎi)專(zhuān)門(mén)的游戲設(shè)備了。
5.隨著年齡增長(zhǎng),歐美“傳統(tǒng)”游戲平臺(tái)的玩家數(shù)量終將下降??紤]到PC、主機(jī)游戲與手游的質(zhì)量差距不斷縮小,他們購(gòu)買(mǎi)主機(jī)或游戲電腦的動(dòng)力或許也會(huì)變得越來(lái)越小。
傳統(tǒng)主機(jī)游戲公司已經(jīng)注意到了這種轉(zhuǎn)變,畢竟,這正是他們的收入在過(guò)去20年停滯不前的原因之一,未來(lái)甚至可能會(huì)對(duì)主機(jī)構(gòu)成生存威脅。
這就是為什么在硬件方面,一些持續(xù)的創(chuàng)新趨勢(shì)正推動(dòng)主機(jī)變得越來(lái)越像手機(jī),例如通過(guò)云傳輸為玩家提供不受硬件限制、易于體驗(yàn)的游戲體驗(yàn)。而在軟件方面,近年來(lái),許多傳統(tǒng)游戲發(fā)行商也紛紛在手游市場(chǎng)進(jìn)行布局。例如,Take-Two收購(gòu)了Zynga,動(dòng)視暴雪收購(gòu)King,同時(shí)還面向移動(dòng)平臺(tái)推出了《使命召喚》《Apex英雄》等游戲大作的手游版本。
但大家發(fā)現(xiàn)沒(méi)有,Valve幾乎從未在手游行業(yè)的任何重大新聞中出現(xiàn)……這是為什么?
作為一家私營(yíng)公司,Valve不必像上市公司那樣,迫于股東壓力去緊跟資本市場(chǎng)的熱門(mén)趨勢(shì)。這意味著Valve可以更自由地探索各種不同機(jī)會(huì),而那些機(jī)會(huì)往往會(huì)被競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手忽視。
本世紀(jì)初,許多與Valve類(lèi)似的游戲公司專(zhuān)注于面向主機(jī)開(kāi)發(fā)游戲,因?yàn)樵诋?dāng)時(shí),主機(jī)游戲的營(yíng)收規(guī)模遙遙領(lǐng)先于PC平臺(tái)。然而,Valve卻做出了一個(gè)令人意想不到的決定:在人們普遍認(rèn)為PC平臺(tái)正在走向死亡的情況下,Valve推出了Steam(2002年)……隨著時(shí)間推移,Steam逐漸成為占據(jù)主導(dǎo)地位的PC數(shù)字游戲商店,也成為了Valve的主要業(yè)務(wù)。
Steam問(wèn)世大約十年后,隨著主機(jī)技術(shù)陷入停滯、可下載內(nèi)容(DLC)和“游戲即服務(wù)”模式的興起,PC游戲市場(chǎng)快速增長(zhǎng),Valve的許多競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手也試圖構(gòu)建自己的游戲商店,例如育碧的Uplay(2012年)、EA的Origin(2011年),卻為時(shí)已晚。從某種意義上講,PC已經(jīng)成了Valve的“圍墻花園”。
如果仔細(xì)研究Valve眼下的策略,你會(huì)發(fā)現(xiàn)Valve正在采用與當(dāng)年類(lèi)似的做法,那就是避開(kāi)圍墻花園,轉(zhuǎn)而構(gòu)建自己的花園。如今,幾乎所有公司都在發(fā)力手游市場(chǎng),但手游市場(chǎng)就像蘋(píng)果和谷歌所擁有的“圍墻花園”,并且已經(jīng)變得十分擁擠,任何公司都不可能獨(dú)占鰲頭……為了開(kāi)辟新戰(zhàn)場(chǎng),Valve在VR和便攜式設(shè)備(掌機(jī))上投入了更多精力。
接下來(lái),筆者會(huì)聊一聊Valve在VR和便攜式設(shè)備領(lǐng)域的動(dòng)作。
1.Valve已經(jīng)是VR游戲界的頭部公司之一。一方面,Valve借助數(shù)量龐大的Steam玩家群體和其IP的影響力,推出了堪稱(chēng)經(jīng)典的VR游戲《半衰期:愛(ài)莉克斯》。另一方面,Valve還推出了硬件產(chǎn)品Valve Index,許多玩家將它視為最適合被用來(lái)玩游戲的VR頭顯。
就目前而言,VR市場(chǎng)的整體規(guī)模幾乎可以忽略不計(jì),但如果Valve今后成為一個(gè)更重要的平臺(tái),Valve將會(huì)占據(jù)主導(dǎo)地位,僅次于Meta(Facebook母公司)。眾所周知,Valve在VR領(lǐng)域投入的資金只相當(dāng)于Meta的一小部分,即便VR市場(chǎng)在未來(lái)十年的發(fā)展不如預(yù)期,Valve也不會(huì)遭受太大損失。
2.與此同時(shí),Valve似乎希望借助更便于攜帶的掌機(jī)來(lái)吸引一些主機(jī)玩家。
在未來(lái),如果有大量玩家從傳統(tǒng)主機(jī)設(shè)備轉(zhuǎn)向其他平臺(tái),那么他們可能會(huì)選擇一臺(tái)能夠運(yùn)行自己已經(jīng)擁有的游戲,并提供比云游戲更流暢體驗(yàn)的便攜式設(shè)備……事實(shí)上,Valve也許并非唯一一家預(yù)見(jiàn)到這一機(jī)遇的公司:本月早些時(shí)候,羅技和騰訊剛剛宣布,雙方將合作開(kāi)發(fā)一款云游戲掌機(jī)。
Valve這項(xiàng)計(jì)劃的主要問(wèn)題在于,從目前的趨勢(shì)來(lái)看,便攜式硬件似乎很難替代智能手機(jī)——智能手機(jī)正在將掌機(jī)推出歷史舞臺(tái),只有擁有大量核心IP的任天堂還在勉強(qiáng)抵抗這股洪流……另外,雖然Steam Deck拿出了令人驚訝的市場(chǎng)表現(xiàn),但其銷(xiāo)量還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如任天堂的便攜式主機(jī),利潤(rùn)應(yīng)該尚未達(dá)到Valve的預(yù)期。
如果將眼光放得更長(zhǎng)遠(yuǎn)一些,筆者認(rèn)為,種種跡象表明,Valve正在朝著成為一家硬件公司的方向發(fā)展。大家設(shè)想一下,如果Valve今后推出一款Steam手機(jī),確保其既擁有市面上其他手機(jī)的功能,能夠運(yùn)行TikTok、WhatsApp等熱門(mén)軟件,又允許玩家游玩Steam游戲,將會(huì)發(fā)生什么?在那種情況下,Valve也許能夠翻越蘋(píng)果和谷歌修筑的“圍墻花園”,吸引海量新用戶(hù)。
當(dāng)然,要想做到這一步,Valve必須掌握目前尚不具備的大量專(zhuān)業(yè)知識(shí)——通過(guò)發(fā)布Valve Index、Steam Deck等硬件產(chǎn)品,他們將會(huì)積累相關(guān)經(jīng)驗(yàn)。
還有個(gè)問(wèn)題:Valve是否會(huì)推出手游?
在可預(yù)見(jiàn)的未來(lái),Valve似乎不太可能計(jì)劃推出任何手游。雖然玩家們或許會(huì)感到遺憾,但Valve的主營(yíng)業(yè)務(wù)并非開(kāi)發(fā)游戲,而是構(gòu)建和運(yùn)營(yíng)平臺(tái)(圍墻花園)。對(duì)像Valve這樣的平臺(tái)型公司來(lái)說(shuō),自研游戲更像吸引玩家訪問(wèn)其平臺(tái)的機(jī)制(與主機(jī)上的獨(dú)占游戲類(lèi)似),但單款游戲的銷(xiāo)量并不足以促使Valve加大對(duì)游戲研發(fā)的投入。
到目前為止,Valve只面向移動(dòng)平臺(tái)推出過(guò)一款自走棋品類(lèi)的游戲:《刀塔霸業(yè)》(DOTA Underlords)。不過(guò),Valve對(duì)《刀塔霸業(yè)》的興趣似乎很快就消失了。雖然《刀塔霸業(yè)》制作精良,并且在許多方面優(yōu)于同一品類(lèi)的其他游戲,但由于該作未能取得突破性的成功,Valve早已停止對(duì)它的支持。
在過(guò)去,逆潮流而動(dòng)的策略曾經(jīng)使Valve收獲了巨大成功。如今,遠(yuǎn)離移動(dòng)平臺(tái)、搶占不同賽道的做法是否能幫助Valve取得類(lèi)似的成功?只有時(shí)間才能告訴我們答案。