2020年將是云游戲的起跑線?

來源:手游那點(diǎn)事
作者:手游那點(diǎn)事
時間:2020-02-07
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云游戲市場從2017年的4,500萬美元估值增長到2018年的6,600萬美元。如果這一趨勢持續(xù)下去,到2023年,這一數(shù)字預(yù)計將猛增至4.5億美元。

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現(xiàn)在,手游和云游戲是游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)步的重要先驅(qū)者。根據(jù)數(shù)據(jù),云游戲市場從2017年的4,500萬美元估值增長到2018年的6,600萬美元。如果這一趨勢持續(xù)下去,到2023年,這一數(shù)字預(yù)計將猛增至4.5億美元。

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隨著蘋果,谷歌和微軟等巨頭推出新產(chǎn)品來踏入云游戲領(lǐng)域,其他平臺也開始受到行業(yè)發(fā)展影響,得到大家的關(guān)注,例如Nvidia GeForce Now和PlayStation Now,這些平臺或許起步較早,但依然在執(zhí)行方面遇到困難。但是,云游戲到底是什么?為什么它呈上升趨勢?這個問題的關(guān)鍵是分解其基礎(chǔ)構(gòu)成。

1.云游戲加大設(shè)備之間的互操作性,是發(fā)展中地區(qū)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的希望

云游戲是指使用遠(yuǎn)程硬件(通常是服務(wù)提供公司擁有和運(yùn)營的服務(wù)器)玩游戲的做法。云游戲不需要下載游戲或使用物理硬件在設(shè)備上運(yùn)行,而是利用網(wǎng)絡(luò)流將游戲畫面交付給玩家設(shè)備,反之也將玩家操作及時反饋給服務(wù)器,手機(jī),電視和電腦不需要依賴內(nèi)部硬件來驅(qū)動游戲,并且玩家數(shù)據(jù)將被完全被遠(yuǎn)程存儲。

云游戲是實現(xiàn)設(shè)備之間的互操作性的有效機(jī)制。但是,它會強(qiáng)調(diào)持久穩(wěn)定的網(wǎng)絡(luò)連接的要求,這是其一直以來難以推廣開來的桎梏。盡管像日本這樣的高度發(fā)達(dá)國家的產(chǎn)業(yè)人員堅持不懈地領(lǐng)導(dǎo)著這個機(jī)制的發(fā)展,但像非洲等較不發(fā)達(dá)國家卻一直缺乏實現(xiàn)這一目標(biāo)的基礎(chǔ)設(shè)施。

云游戲最顯著的好處也許就是電腦,電視或移動設(shè)備可以在不依賴本地硬件的情況下游玩游戲。此外,由于游戲數(shù)據(jù)存儲在云中,玩家也再也無需擔(dān)心游戲進(jìn)度丟失。

這種動態(tài)機(jī)制可確保游戲與任何設(shè)備保持兼容,并且昂貴的硬件升級將由那些運(yùn)營云網(wǎng)絡(luò)的人員負(fù)責(zé)。對于發(fā)展中地區(qū),例如整個非洲的國家,這樣的功能使用戶可以游玩最新的游戲,而不必?fù)?dān)心買不起價格昂貴的硬件。

2.發(fā)展中地區(qū)的互聯(lián)網(wǎng)及游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展將十分依賴5G

根據(jù)數(shù)據(jù),2018年全球手機(jī)用戶數(shù)量達(dá)到49億,而2019年估計達(dá)到68億。然而,這些用戶中有許多是已經(jīng)居住在擁有強(qiáng)大互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施的國家中。在缺乏廣泛寬帶的待發(fā)展國家中,使用手機(jī)已成為“跨越”互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)發(fā)展障礙的關(guān)鍵。

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通過無與倫比的可操作性,云游戲具有改善整個依賴手機(jī)發(fā)展互聯(lián)網(wǎng)國家包容性的潛力。來自GSMA統(tǒng)計的數(shù)據(jù)突顯了這種依賴性,其闡述了撒哈拉以南非洲地區(qū)的手機(jī)使用增長率世界第二快的現(xiàn)實。但是,移動網(wǎng)絡(luò)的速度仍然是在這些發(fā)展中地區(qū)提供持續(xù)云游戲服務(wù)的障礙。

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反映這一現(xiàn)實的是,在南美和撒哈拉以南非洲地區(qū),Amazon Web Services,Microsoft Azure和Google Cloud等基礎(chǔ)架構(gòu)供應(yīng)商巨頭的數(shù)據(jù)中心仍然很少。

盡管存在桎梏,但數(shù)據(jù)表明,非洲的云服務(wù)年收入上限預(yù)計將在2019年至2023年之間翻一番。此外,到那時公共云服務(wù)收入將增長三倍。盡管仍然存在廣泛部署的障礙,但上行空間仍然很大,尤其是在5G開始崛起之際。

3.5G將是云游戲發(fā)展的第一推動力,但仍需要一定時間

全球高速互聯(lián)網(wǎng)的日益增長是推動云游戲市場增長的主要因素之一。如前所述,云游戲依賴于持續(xù)的網(wǎng)絡(luò)流,而5G則可提供卓越的用戶體驗。但是,目前來說,設(shè)備兼容性很可能會限制市場的增長。

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5G服務(wù)仍然非常有限,在過去的一年中,第一批真正的支持5G的手機(jī)投放市場。此外,市場滲透率的大量增長不太可能在2023或2024年之前發(fā)生。在此期間,用戶依然將自己的游戲庫下載到設(shè)備上而不是將其流式傳輸,而許多平臺也才開始聚合游戲庫。

在發(fā)展中國家,向5G技術(shù)的過渡可能需要更長的時間。在發(fā)展中地區(qū),GSMA 調(diào)查發(fā)現(xiàn),有67%的受訪者認(rèn)為5G將在2025年之后到來,這大大晚于發(fā)達(dá)市場的預(yù)期。

至少就目前而言,不僅大多數(shù)游戲機(jī)或PC游戲玩家?guī)缀鯖]有動力向云游戲跨出第一步,在較不發(fā)達(dá)的經(jīng)濟(jì)體中,這種轉(zhuǎn)變在新十年的后半部分之前更不可能發(fā)生。

4.5G也將影響區(qū)塊鏈的發(fā)展,提高隱私保護(hù)機(jī)制的效率

隨著5G的加速發(fā)展,與Blockchain 5.0或當(dāng)前一代區(qū)塊鏈技術(shù)的集成即將出現(xiàn)。通過5G以增強(qiáng)設(shè)備的互連性,Blockchain 5.0的實際應(yīng)用(例如支付和匯款,數(shù)字合同,分布式云存儲和數(shù)字身份確認(rèn))將是一些潛在的寫照。

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明年,Blockchain 5.0的所有這些應(yīng)用將影響游戲行業(yè)的發(fā)展。隨著發(fā)達(dá)國家用戶出于游戲目的使用5G,與此同時驗證數(shù)字身份和保證匿名性和隱私也至關(guān)重要。達(dá)到適當(dāng)?shù)钠胶馊匀皇且粋€挑戰(zhàn),但是Blockchain 5.0依賴于更敏捷的基礎(chǔ)架構(gòu),從而提高了隱私保護(hù)機(jī)制的效率。

5.巨頭押注5G高速網(wǎng)絡(luò)布局云游戲,云游戲、5G等分散式系統(tǒng)將有望徹底改變行業(yè)

在微軟的Project xCloud和Google Stadia先后發(fā)布之后,科技巨頭似乎全都站在了云游戲的賽道上。但是,他們也押注即將到來的5G網(wǎng)絡(luò)速度,其對于增強(qiáng)游戲玩家在永久性的放下主機(jī)和PC之前所需的高質(zhì)量體驗至關(guān)重要。

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當(dāng)5G達(dá)到全球覆蓋時,尤其是在發(fā)展中國家,將在推動經(jīng)濟(jì)發(fā)展的同時,徹底改變整個行業(yè)。在非洲,5G技術(shù)的后期引入可以使各國繞過當(dāng)今的集中式網(wǎng)絡(luò)。這些5G后期的迭代將為開發(fā)不受政府和公司影響的分散式系統(tǒng)提供機(jī)會。這種網(wǎng)絡(luò)架構(gòu)將消除我們今天觀察到的許多沖突,例如華為和美國之間的市場支配地位對決-兩者都沒有為新興經(jīng)濟(jì)體留出太多空間。

云游戲和其他分散技術(shù)代表了物聯(lián)網(wǎng)與國家利益的分離,這是隨著技術(shù)進(jìn)步而保持和平的重要組成部分。從游戲本身來看,玩家可能需要支付月度訂閱費(fèi),才能在任何設(shè)備上,從任何地方玩基于云的游戲。在發(fā)展中國家,云游戲?qū)⒗靡呀?jīng)很高的移動設(shè)備使用率。盡管目前尚不清楚我們將以多快的速度實現(xiàn)全球覆蓋,但很明顯,2020年將是起跑線。

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