虛擬體育作為電競(jìng)生態(tài)下的一大分類(lèi),一直承載著連接電競(jìng)與傳統(tǒng)體育橋梁的重要作用。而且在“國(guó)際奧委會(huì)推廣虛擬體育”、“VR技術(shù)”、“元宇宙”等技術(shù)、政策的推動(dòng)下,虛擬體育已然成為電競(jìng)擁抱傳統(tǒng)體育,推動(dòng)電競(jìng)走向社會(huì)大眾的最佳載體之一。
但不得不重視的問(wèn)題是,VR電競(jìng)?cè)蕴幱谛”姺懂?,其產(chǎn)品并未徹底轉(zhuǎn)向消費(fèi)者,完成市場(chǎng)化,在當(dāng)前VR電競(jìng)形式大好的狀態(tài)下,VR電競(jìng)是否能在未來(lái)的發(fā)展中受到注目?顛覆傳統(tǒng)的電競(jìng)模式?
VR電競(jìng)搭起電競(jìng)與體育溝通的橋梁
近日,國(guó)際壁球聯(lián)合會(huì)(International Racquetball Federation,后簡(jiǎn)稱(chēng)IRF)宣布,VR游戲開(kāi)發(fā)商O(píng)ne Hamsa旗下的VR壁球游戲《Racket:NX》已經(jīng)通過(guò)IRF投票認(rèn)可,成為一項(xiàng)被官方認(rèn)可的“全球體育項(xiàng)目”。于今年4月1日正式生效。
《Racket:NX》是基于壁球運(yùn)動(dòng)機(jī)制開(kāi)發(fā)的VR游戲,在實(shí)際的游戲過(guò)程中,也能切實(shí)的感受到和線(xiàn)下“打壁球”差不多。
這里我們首先需要解釋一下什么是“壁球”運(yùn)動(dòng)。壁球是在用墻壁圍起的場(chǎng)地內(nèi),按照一定的規(guī)則,用拍子互相擊打?qū)κ謸粼趬Ρ谏系姆磸椙虻囊豁?xiàng)競(jìng)技體育運(yùn)動(dòng)。其規(guī)則是:球在打出去后不能在碰前墻之前接觸地面,但只要最終擊打到正墻,球可以在這個(gè)過(guò)程中碰觸任何一面墻壁;其次不要將球打到正墻底部界限以下的區(qū)域,也不要將球打高于上部的界線(xiàn)。且球只能彈地一次。
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是將球擊打至前墻的正確區(qū)域,彈地一次后再次擊打,聽(tīng)上去很簡(jiǎn)單。但根據(jù)筆者的親身體驗(yàn),初學(xué)者往往會(huì)因力度的大小和擊打的角度不同,造成“出界”和“接不到球”等問(wèn)題。因?yàn)榍蝮w是橡膠質(zhì)地,在壁球場(chǎng)館可以看到墻體都是被擊打的球印。
不過(guò)《Racket:NX》并不是完全仿照壁球的場(chǎng)館,而是一個(gè)立體的空間。玩家在擊中球后需要看好球體的移動(dòng)軌跡進(jìn)行擊打。玩家在游戲中須將球擊打到墻體上,并試圖擊中正確的六角形磚塊以獲得游戲積分,而隨著游戲關(guān)卡的深入,關(guān)卡難度將會(huì)越來(lái)越大,除了基礎(chǔ)得分,玩家還須使用連鎖組合技能以求在最短時(shí)間內(nèi)獲得最多的游戲積分。
玩家貼切的將《Racket:NX》形容為打磚塊游戲
去年4月份,國(guó)際奧委會(huì)(IOC)在東京奧運(yùn)會(huì)之前宣布了將與5家國(guó)際體育機(jī)構(gòu)以及4家游戲發(fā)行商合作,舉辦奧林匹克虛擬系列賽(Olympic Virtual Series,簡(jiǎn)稱(chēng)OVS)。舉辦歷史上首個(gè)奧林匹克授權(quán)的虛擬體育賽事。
7月份,One Hamsa宣布將致力于推動(dòng)旗下的VR壁球游戲成為基于VR技術(shù)的奧運(yùn)會(huì)正式比賽項(xiàng)目。并試圖使該游戲成為這些虛擬運(yùn)動(dòng)之一。為了進(jìn)軍奧運(yùn)會(huì),One Hamsa為游戲帶來(lái)了三種比賽模式,包括單打和雙打,以及比分優(yōu)先模式(先拿1000點(diǎn)的選手勝出)。
不過(guò)國(guó)際奧委會(huì)曾表示,希望進(jìn)軍奧運(yùn)的游戲可以獲得官方認(rèn)可,但不會(huì)成為奧運(yùn)會(huì)的正賽項(xiàng)目。同時(shí),想要納入奧林匹克虛擬系列賽,除了獲得世界聯(lián)合會(huì)的認(rèn)可外,這項(xiàng)活動(dòng)同時(shí)必須“在全世界范圍內(nèi)廣泛開(kāi)展,并符合各種標(biāo)準(zhǔn)”。
顯然《Racket:NX》沒(méi)有符合其中某項(xiàng)要求沒(méi)有入選奧運(yùn)會(huì)虛擬體育項(xiàng)目。但其通過(guò)與IRF和Metaverse等體育組織展開(kāi)合作,在今年通過(guò)IRF的投票后終于成為了一項(xiàng)全球體育運(yùn)動(dòng)。
今年在東京奧運(yùn)會(huì)試行的“5項(xiàng)虛擬體育”盡管并未正式列入正賽,但國(guó)際奧委會(huì)為未來(lái)十年制定了一個(gè)路線(xiàn)圖,包括鼓勵(lì)“發(fā)展虛擬運(yùn)動(dòng),進(jìn)一步與視頻游戲社區(qū)接觸”。也就是說(shuō),奧運(yùn)會(huì)未來(lái)或許會(huì)推出“通過(guò)虛擬和模擬運(yùn)動(dòng)形式的產(chǎn)品和體驗(yàn)”,并“考慮在奧運(yùn)項(xiàng)目中增加實(shí)體虛擬運(yùn)動(dòng)”。
5項(xiàng)虛擬體育分別是:賽車(chē)游戲《GT賽車(chē)》,競(jìng)技帆船游戲《Virtual Regetta》,棒球游戲《實(shí)況力量棒球2020》,以及自行車(chē)游戲《Zwift》和虛擬賽艇比賽。
如今,電競(jìng)已經(jīng)正式成為亞運(yùn)會(huì)、英聯(lián)邦運(yùn)動(dòng)會(huì)這類(lèi)傳統(tǒng)體育賽事的正式項(xiàng)目,也成功以虛擬體育的形式試探性的進(jìn)入奧運(yùn)會(huì)。從某種程度上來(lái)說(shuō),電競(jìng)?cè)電W在未來(lái)或?qū)⒊蔀榭赡堋?/p>
但國(guó)際奧委會(huì)主席巴赫也曾表示,多數(shù)游戲與奧運(yùn)會(huì)價(jià)值觀相悖,所以不應(yīng)被奧林匹克精神所接受。同時(shí)巴赫又談到,奧林匹克虛擬系列賽帶來(lái)了全新的數(shù)字體驗(yàn),并鼓勵(lì)更多年輕人參與體育運(yùn)動(dòng),弘揚(yáng)奧林匹克價(jià)值觀。
過(guò)去幾年時(shí)間,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)始終沒(méi)有找到一條合適的“入奧之路”。而VR電競(jìng)作為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)連接體育的重要橋梁,其本身所具備的“體育虛擬化”能力,一定程度上帶來(lái)了新的解決方案。
從體育行業(yè)來(lái)說(shuō),體育數(shù)字化是實(shí)現(xiàn)體育產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展的必然選擇,通過(guò)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)數(shù)字化的驅(qū)動(dòng),是體育實(shí)現(xiàn)全民健身和體育運(yùn)動(dòng)產(chǎn)業(yè)新形態(tài)的重要渠道之一。同時(shí),體育對(duì)電競(jìng)數(shù)字化能力的高需求,將促進(jìn)更多VR電競(jìng)項(xiàng)目成為體育項(xiàng)目,在這個(gè)大趨勢(shì)下,VR電競(jìng)或?qū)⒊蔀殡姼?jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要支撐點(diǎn)。
虛擬體育推動(dòng)VR電競(jìng)發(fā)展,機(jī)遇與挑戰(zhàn)并存
想要解釋為什么VR電競(jìng)被認(rèn)為是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的下一個(gè)大趨勢(shì),我們不妨從VR電競(jìng)自身所具備的可發(fā)展性的多個(gè)層面進(jìn)行解析。
首先,疫情的反復(fù)沖擊,讓傳統(tǒng)體育賽事遭受重創(chuàng)多次停擺,與之形成鮮明對(duì)比的電競(jìng)產(chǎn)業(yè),憑借線(xiàn)上特性為傳統(tǒng)體育的線(xiàn)上發(fā)展帶來(lái)新思考。其中VR電競(jìng)的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),通過(guò)結(jié)合體育運(yùn)動(dòng)和游戲特性,讓電競(jìng)成為一項(xiàng)承載在科技之上的體育賽事,讓電競(jìng)實(shí)現(xiàn)全方位的“運(yùn)動(dòng)”。
這對(duì)傳統(tǒng)體育而言,也將通過(guò)電競(jìng)的“多元化內(nèi)容和渠道”讓更多的年輕群體認(rèn)識(shí)到傳統(tǒng)體育。并通過(guò)虛擬體育的形式吸引全球范圍的體育愛(ài)好者和電子競(jìng)技愛(ài)好者共同參與其中,進(jìn)一步推動(dòng)體育的“虛擬化”發(fā)展。
而電競(jìng)也將吸引來(lái)自傳統(tǒng)體育側(cè)的流量,即使是不曾接觸電競(jìng)的觀眾,或許也會(huì)因?yàn)楦憬莸碾娮舆\(yùn)動(dòng)選擇加入。此外,電競(jìng)以體育化形式的發(fā)展,也將扭轉(zhuǎn)產(chǎn)業(yè)本身的刻板印象,更容易被社會(huì)層面接受,加入電競(jìng)是體育項(xiàng)目的認(rèn)可程度,成為全民娛樂(lè)項(xiàng)目。
其次,VR電競(jìng)同時(shí)也是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的重要?jiǎng)?chuàng)新。目前電競(jìng)電競(jìng)的內(nèi)容生態(tài),多以PC和移動(dòng)端為主,VR帶來(lái)的沉浸式體驗(yàn)將進(jìn)一步滿(mǎn)足玩家對(duì)內(nèi)容的需求。除了同賽事結(jié)合之外,包括游戲研發(fā)、賽事直播、觀賽等多個(gè)層面都有望以VR的模式呈現(xiàn)出顛覆性的新模式。助力電競(jìng)突破產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)有憑借,開(kāi)拓新的發(fā)展支線(xiàn)和市場(chǎng)價(jià)值。
同時(shí),元宇宙作為未來(lái)發(fā)展方向之一,其重要載體“VR設(shè)備”的硬件技術(shù)也在不斷升級(jí)。從形式上看,元宇宙想要拓展電競(jìng)領(lǐng)域,VR電競(jìng)是首要落腳點(diǎn)。電競(jìng)在數(shù)字技術(shù)的不斷推動(dòng)下迅速迭代升級(jí),在元宇宙、超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景領(lǐng)域的探索中,將創(chuàng)新出更多可能。彼時(shí),傳統(tǒng)體育也將對(duì)電競(jìng)的數(shù)字化需求講進(jìn)一步擴(kuò)大,電競(jìng)將起到渠道、平臺(tái)的作用在數(shù)字化場(chǎng)景中將體育運(yùn)動(dòng)進(jìn)行呈現(xiàn)。
不過(guò)需要注意的是,現(xiàn)階段的VR電競(jìng)在發(fā)展進(jìn)程中仍存在許多問(wèn)題。其中的關(guān)鍵因就在于“僅在形式上被接受”。根據(jù)國(guó)際奧委會(huì)的說(shuō)法,電競(jìng)賽事想要成為體育項(xiàng)目,這項(xiàng)活動(dòng)同時(shí)必須“在全世界范圍內(nèi)廣泛開(kāi)展,并符合各種標(biāo)準(zhǔn)”。而VR電競(jìng)目前卻很難做到廣泛推廣。
其原因有多方面。首先,是過(guò)高的設(shè)備成本,讓持有VR設(shè)備的玩家仍屬于小眾群體。此外一些VR設(shè)備的易用性差也是不容忽視的問(wèn)題,職業(yè)電競(jìng)選手一般apm(每分鐘操作數(shù))在250-300之間,在大多數(shù)VR游戲中,很難支持如此高頻率的操作頻率。
除此之外,VR游戲目前多以結(jié)合運(yùn)動(dòng)展開(kāi),撇開(kāi)新奇體驗(yàn)這一特點(diǎn)后,其游戲的競(jìng)技程度和內(nèi)容體驗(yàn)上往往顯得單調(diào)。優(yōu)質(zhì)游戲的缺乏,讓VR用戶(hù)在游戲內(nèi)容體驗(yàn)上有著較大的差距。
另外,在賽事呈現(xiàn)上,VR電競(jìng)也并沒(méi)找到一個(gè)合適的呈現(xiàn)方式。在VR電競(jìng)未來(lái)發(fā)展的構(gòu)思中,VR電競(jìng)觀賽所帶來(lái)的觀感應(yīng)該同傳統(tǒng)體育的現(xiàn)場(chǎng)一樣,讓觀眾以一種身臨其境的方式享受VR電子競(jìng)技比賽。其方法是通過(guò)在場(chǎng)景中設(shè)立不同的觀賽點(diǎn),觀眾在不同觀賽點(diǎn)觀看賽事的形式參與其中。
但從現(xiàn)階段的VR電競(jìng)賽事來(lái)看,同傳統(tǒng)電競(jìng)的“直播觀賽”并無(wú)什么不同。展現(xiàn)游戲競(jìng)技畫(huà)面的過(guò)程中,分屏展現(xiàn)選手的實(shí)時(shí)動(dòng)態(tài)。但無(wú)論從競(jìng)技層面還是觀感層面,既沒(méi)有滿(mǎn)足用戶(hù)的“高競(jìng)技內(nèi)容”需求,也沒(méi)有實(shí)現(xiàn)更為沉浸的觀賽模式。
2019世界VR產(chǎn)業(yè)大會(huì)VR電競(jìng)大賽觀眾視角
以上問(wèn)題,都指向VR電競(jìng)?cè)鄙僖惶淄暾馁愂律鷳B(tài)和商業(yè)體系。目前的電競(jìng)產(chǎn)業(yè),主要力量集中在PC端和移動(dòng)端,上游的電競(jìng)項(xiàng)目不斷吸引中下游的賽事制作商、俱樂(lè)部、直播平臺(tái)參與其中,共同推動(dòng)產(chǎn)業(yè)的規(guī)模不斷擴(kuò)大。
而在VR電競(jìng)這一分支中,包括游戲內(nèi)容、硬件設(shè)備、賽事制作和傳播都缺乏相對(duì)專(zhuān)業(yè)的運(yùn)營(yíng)方式。VR電競(jìng)想要接棒PC端賽事和移動(dòng)端賽事,成為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要支撐點(diǎn),除了硬件的市場(chǎng)化和游戲內(nèi)容多元化之外,還需打造合適自身獨(dú)特的賽事體系,才能擺脫概念走向大眾。
結(jié)語(yǔ):
總的來(lái)說(shuō),VR電競(jìng)在實(shí)際體驗(yàn)還存在更多的可開(kāi)創(chuàng)性,在表現(xiàn)形式也更加貼近將傳統(tǒng)體育,這也是受傳統(tǒng)體育認(rèn)可的關(guān)鍵因素。在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)高度的體育化需求下,VR電競(jìng)作為連接的橋梁,未來(lái)具備龐大的發(fā)展?jié)摿Α?/p>
而且伴隨著數(shù)字技術(shù)的發(fā)展,以及虛擬體育發(fā)展的推動(dòng),VR電競(jìng)的產(chǎn)業(yè)鏈生態(tài)建設(shè)將得到加速。假設(shè)VR電競(jìng)賽事真如設(shè)想的一樣,可以在虛擬世界中呈現(xiàn)別具一格、受用戶(hù)追捧的賽事生態(tài),屆時(shí),VR電競(jìng)或?qū)⒄嬲蔀殡姼?jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一下個(gè)爆點(diǎn)。