G-star游戲觀摩團探究韓國游戲產(chǎn)業(yè):游戲發(fā)展 立法先行

來源:游戲工委
作者:游戲工委
時間:2019-11-21
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韓國對于游戲及相關產(chǎn)業(yè)尤為重視,并通過持續(xù)不斷的立法,標準化管理韓國以及進入韓國的游戲企業(yè)及作品。

11月11日至17日,由中國音數(shù)協(xié)游戲工委組織的2019 G-star 游戲展海外觀摩團圓滿舉辦,來自國內多家游戲企業(yè)的相關負責人參與本次活動。觀摩團在短短一周時間里拜訪了韓國電競協(xié)會、MBC電視臺等企業(yè),并全程觀摩G-star游戲展,并與韓國企業(yè)共同參加中韓游戲企業(yè)交流會議。

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觀摩團通過拜訪、活動、會議等內容,不難發(fā)現(xiàn)韓國對于游戲及相關產(chǎn)業(yè)尤為重視,并通過持續(xù)不斷的立法,標準化管理韓國以及進入韓國的游戲企業(yè)及作品。此外,今年的G-star在Nexon和NCsoft同時缺席,部分日本廠商因日韓關系同時缺席的情況下,仍然創(chuàng)造36個國家和地區(qū)、691家廠商參展的好成績,中國游戲企業(yè)繼續(xù)成為本次展會的焦點。

韓國游戲分級制度:5個分類,7項參考

G-star開幕首日,游戲觀摩團集體參與了由韓方主辦的中韓游戲企業(yè)交流論壇。會上,作為政府機構的代表,韓國游戲管理委員會相關負責人就韓國的游戲分級制度進行詳細的講解。

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在韓國,游戲分級總共分為全年齡、12歲、15歲、18歲及測試版五種級別,對游戲進行管理。主要的評判標準由7方面組成,包括色情內容、暴力性、犯罪內容、語言內容、投機性(賭博機制)、恐怖性及藥品管制(煙、酒、藥品及毒品)。按照每一項從無到有,從輕到重的順序,綜合考量后,對內容進行分級。其中,全年齡段的分級最為嚴格,而測試版是一些游戲在未進入市場前進行內部或小范圍測試時被認證的品類。 

而涉及到敏感政治問題的內容,將不會得到分級權利。而在分級完成后,一旦發(fā)現(xiàn)分級不準確,委員會有權對該游戲進行強制分級。

多項立法對未成年人形成保護措施

在韓國,社會對游戲普遍存在兩面性看法,一個觀點是游戲產(chǎn)業(yè)是高附加值產(chǎn)業(yè),另一方面認為是有害社會需要嚴格管制的產(chǎn)業(yè)。而為加強對游戲的管控,韓國曾多次出臺相關法律,例如“shut down”法案。這一法案對未成年人玩網(wǎng)游具有強制效力。

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根據(jù)韓國女性家族部出臺的《青少年保護法》,韓國未滿16歲的青少年,每天24:00到6點禁止上網(wǎng)游戲。根據(jù)文化和體育觀光部出臺的《游戲產(chǎn)業(yè)法》未滿18歲青少年,應為自己設定每天的游戲時間,時間之外禁止上網(wǎng)游戲。前者屬于強制規(guī)定,后者屬于自愿參與。而在韓國所有企業(yè)和所有網(wǎng)絡游戲(包括手游)都要實名制。

另一方面,法律也對未成年人游戲內的消費金額做出約束,這一以青少年為對象的內容,要求每人每月在游戲內不得多于7萬韓幣??梢哉f目前的韓國游戲市場,“游戲發(fā)展 立法先行”。

韓國電競發(fā)展離不開政府支持

觀摩團在首爾期間拜訪了韓國電競協(xié)會,這家成立于1999年的行業(yè)協(xié)會,是全球第一個有關電競領域的行業(yè)協(xié)會。協(xié)會常年與政府有關部門進行合作,推動電子競技在韓國的發(fā)展,并致力于將電子競技與傳統(tǒng)民眾認知的游戲分開,努力促進電子競技體育化。而韓國電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,在全球來說也是首屈一指。 

韓國電競協(xié)會主要工作是負責全國、全球性電競賽事的舉辦。由協(xié)會舉辦的KeSPA是韓國最大的電競賽事之一,旗下分為業(yè)余聯(lián)賽、業(yè)余職業(yè)混合比賽以及職業(yè)聯(lián)賽。而針對民眾,特別是家庭對電競的認知成長,最近還舉辦了家庭聯(lián)賽。除此之外,針對全球的國際聯(lián)賽,中韓對抗賽也在協(xié)會的運作中。

協(xié)會相關負責人介紹,韓國中央政府、各地方政府按照法案要求,每年針對電子競技有專項的預算。相關部門對撥款的使用進行全程監(jiān)督和指導。而韓國電競協(xié)會作為國家認證的機構,是一家非盈利的組織,通過會員費用,比賽招商來運行日常工作。

G-star 2019 中國企業(yè)大放異彩

韓國最大的電玩展2019 G-star游戲展在11月14日開幕,這一天也是韓國的高考日。今年在Nexon和NCsoft同時缺席,部分日本廠商因日韓關系退出出展的情況下,仍然創(chuàng)造了共有36個國家和地區(qū)、691家廠商參展的好成績,與先前相比攤位規(guī)模再度成長8.2%,中國游戲企業(yè)繼續(xù)成為本次展會的焦點。

除了韓國市場多年耕耘的PC端游戲、移動游戲外,為迎合“新世界、新體驗”的展會主題,凸顯技術革新對游戲產(chǎn)業(yè)整體發(fā)展趨勢的深刻影響,多家內容和硬件廠商在展會上推出融合云計算、5G、區(qū)塊鏈、虛擬現(xiàn)實及增強現(xiàn)實等前沿技術的游戲產(chǎn)品和硬件設備。

中國游戲企業(yè)和資本再一次成為本屆展會的“主角”,除了藍洞、Supercell、網(wǎng)石的中資背景外,包括騰訊游戲、米哈游、IGG、心動網(wǎng)絡都在主展廳黃金位置搭建特展,在為期四天的活動中吸引到大批的韓國觀眾駐足。諸如《第五元素》、《原神》等產(chǎn)品的體驗和活動環(huán)節(jié)的等待時間均超過了一小時。此外,盛趣游戲、莉莉絲游戲等企業(yè)也派代表出席了作為展會一部分的中韓游戲企業(yè)交流會,并向在場的韓國企業(yè)介紹了中國游戲市場目前情況,以及中國游戲企業(yè)出海韓國的經(jīng)驗。

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根據(jù)現(xiàn)場的介紹資料看,本次游戲展由企業(yè)展館、消費者展館和戶外展館三大展區(qū)組成,共設展位3208個。除內容、硬件產(chǎn)品展示外,展會期間還配套舉行多場游戲產(chǎn)業(yè)論壇及講座、企業(yè)洽談會和游戲人才專場招聘等活動。觀摩團不少成員均參與了與游戲制作、產(chǎn)業(yè)發(fā)展相關的講座及洽談活動。


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