GameLook報道/“你給我看妹子,我給你錢”。
這一直是很多二次元游戲玩家自嘲的一句話,不過也的確從另一個層面道出了二次元游戲的現(xiàn)實。在被眾多成熟的動畫、漫畫產(chǎn)品的洗禮后,游戲的故事和交互帶來的所謂的逃離現(xiàn)實、別樣的世界觀、全新的受眾體驗等,對于二次元玩家而言,并不算新鮮。
既然游戲的交互或故事不夠新,一眾游戲公司為了調動玩家的情緒,只能在游戲內的角色上下功夫。
但游戲畢竟是游戲,買櫝還珠的故事誰都聽過,玩法是否有趣、操作是否爽快流暢,各個游戲系統(tǒng)的設置是否合理不論是在什么游戲類型中都十分重要。特別是在主機或PC這樣的平臺上,更好的機器性能,更豐富的操作空間都讓玩家對于端游的游戲性、畫面要求,一般要高于手游。
這就產(chǎn)生了一種矛盾,雖然也有廣為人知的二次元端游,比如女神異聞錄、尼爾等,但如生化危機系列、光環(huán)系列等如此優(yōu)秀的二次元游戲作品,我們在端游中看到的相對較少。
截稿時萬代南夢宮表態(tài)排查游戲Bug,好評率回升至70%以上
近日,手握眾多IP的玩具周邊大廠萬代南夢宮上線了自家的ARPG游戲《緋紅結系》,游戲曾在五月份放出過免費體驗的Demo,在那時就吸引了不少玩家的目光,這也讓游戲上線首日在Steam的同時在線人數(shù)就突破了1萬人,足見玩家的期待。
只不過游戲的評價卻并不算好看,游戲一上線只收獲了64%的好評,作為一個M站評分高達81的游戲,這樣的開局除了游戲的各種BUG,游戲的劇情以及戰(zhàn)斗的動作、打擊感等都收到了部分玩家的吐槽。
二次元和端游難道真的水土不服嗎?
怪異吃掉了你的腦子
劇情作為《緋紅結系》的賣點之一,游戲采用了雙主角的設置,男性主角名為“結人皇”,女性主角叫做“重蘭德爾”。兩個主角的故事和劇情線并不相同,在故事上存在互補的設計,玩家需要體驗兩段劇情,才能更好地理解游戲所要講述的故事。
游戲制作人在接受A9VG采訪時曾表示,“最初設計本作劇情時就打算以男女主兩個不同視點來講述故事,我們希望玩家能通過這種形式,去體會男女主角之間的聯(lián)系?!?/p>
在《緋紅結系》的世界里,一種名為“怪異”的生命形式從天而降,開始掠奪包括人類在內的所有生物的大腦。人類不得不在地球上過著相對封閉的生活(隔離區(qū)),但是一種基于每個人與生俱來的超感官知覺的高度發(fā)達的科學技術,“腦力”,卻在這個時候發(fā)揮出了作用,在怪異降臨的世界中,一個通過腦力構建的大規(guī)模網(wǎng)絡,讓一切都連接了起來。
在腦科學極其發(fā)達的新日,政府組建了一支名為“怪伐軍”的軍隊來討伐怪異,這支“怪異討伐軍”由一群優(yōu)異腦力者組成,只有他們才有殲滅怪物的能力。對人們來說,這支軍團是英雄,是明星,是向往的目標。
這樣人類與怪異之間相互斗爭的時代持續(xù)了很長時間,與怪異的斗爭是一場災難,但怪異在人們眼中也已經(jīng)變成了與閃電和颶風類似的自然現(xiàn)象之一,這種戰(zhàn)斗也成為了人們日常生活的一部分。
我們的主角之一“結人皇”是因為在小時候被怪異討伐軍拯救一命,于是自愿加入怪異討伐軍,而重蘭德爾則是因為優(yōu)異的腦力被招募至怪異討伐軍。兩人為了同一目標而奮斗,但是有關于自己的力量和這個世界的秘密,也將隨著二人的故事逐漸展開。
作為一個動作RPG,《緋紅結系》玩法也比較簡單,除了劇情,在戰(zhàn)斗上,玩家可以通過游戲內的技能樹,解鎖各種各樣的技能和效果,然后搭配上游戲戰(zhàn)斗最核心的一個概念“念力”,實現(xiàn)最終的勝利。
所謂念力,指的是玩家可以利用場地上各式各樣的物體當作武器戰(zhàn)斗的念力動作。就比如游戲Demo當中,在重蘭德爾線的最后,玩家可以操縱一臺壓路機,直接對最后的Boss來一波“瀧澤蘿拉噠”。靈活地利用念力與技能進行搭配,是游戲戰(zhàn)斗的核心要點。
開局不順,除了bug,更多的是細節(jié)
《緋紅結系》的世界觀是典型的人與異次元怪物斗爭的世界觀,并不算特別新奇,但這種普通世界觀卻并不意味著游戲的故事會很差勁,相反雙線的設計還擴大了編劇發(fā)揮的空間。同樣的,雖然游戲的系統(tǒng)并不算復雜,作為一個ARPG,如果能夠處理好游戲的戰(zhàn)斗細節(jié),玩家的體驗同樣不會太差。
但從目前玩家的反饋來看,在故事和戰(zhàn)斗這兩個層面上,《緋紅結系》都存在一定的問題雖然并不致命,但是會讓很多在意細節(jié)的玩家的游戲體驗,打一定的折扣。
首先是游戲的敘事,可能是因為在不久后《緋紅結系》的動畫將會正式上線,據(jù)悉動畫的劇情與游戲的故事一致,為了吸引玩家去看動畫,所以游戲內幾乎99%的劇情采用的都是實時演算的PPT過場,只在一些關鍵情節(jié)才會出現(xiàn)劇情動畫。
就此就有玩家表達了自己的不滿,對于PPT過場,有玩家表示這種模式非常耽誤ARPG游戲體驗的流暢性。不過有玩家對此表示了理解,畢竟游戲不同于動畫,玩家在操作的過程中難免會錯過一些故事的細節(jié),這種模式也能讓玩家更好地理解劇情。
除了PPT演出,《緋紅結系》后續(xù)的劇情展開也受到了部分玩家的吐槽,戰(zhàn)斗中隊友全程圍觀,不在意邏輯,緊鑼密鼓推劇情、瑪麗蘇式的我有苦衷我就不說等橋段,不能說爛俗,但也不算優(yōu)秀,從其他網(wǎng)友“習慣就好,別帶腦子看”的評價也不難看出,游戲雖然有了雙線展開的劇情,但是后續(xù)的處理卻不算精彩。
其次就是《緋紅結系》的戰(zhàn)斗。游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)雖然不算復雜,但是一些小細節(jié)卻讓整個本該流暢的體驗產(chǎn)生了瑕疵。就比如說很多玩家吐槽的鎖定機制,在游戲中鎖定狀態(tài)下的攻擊默認并不是向怪物的方向攻擊,這就讓游戲鍵鼠模式下的鎖定系統(tǒng)成了雞肋。
除此之外,被擊飛后過長的硬直,略差的打擊感,甚至是閃避后無法取消攻擊后搖這樣的細節(jié),都成為了這部作品不夠完美的理由。
更不用說游戲對鍵鼠糟糕的適配(商店里ESC鍵不起作用,只能Alt+F4),微軟賬戶名有中文(日文也不行)就直接無法進入游戲等,在上線前萬代南夢宮應該排除的惡性BUG。
特別是后者,萬代南夢宮好歹是一個日本公司,我本以為只有中文會有Bug,誰知日文都會出BUG,很難不讓人懷疑萬代是想讓玩家成為他免費的QA。
你能做得越多,玩家的期待自然就越高
單從數(shù)據(jù)上來看,《緋紅結系》作為一個二次元游戲,在端游上的表現(xiàn)是很不錯的,游戲一開始就受到了關注,獲得一眾媒體平均8分以上的好評,在萬代南夢宮發(fā)聲明表示將調查修復游戲的BUG后,游戲的好評也在逐漸地上升,一切都在往好的方向發(fā)展。
并且游戲超高的二次元濃度,優(yōu)秀的三渲二也收獲了很多老二次元的歡迎,從結果上來看,萬代南夢宮這款二次元端游是成功的。
但《緋紅結系》無論是作為一款二次元游戲,還是ARPG游戲,都還有一定的進步空間。更流暢的操作體驗,更完善的劇情邏輯,才配得上游戲近400人民幣的售價。不過前者通過后續(xù)的維護更新或許可以實現(xiàn),后者可能就需要等待動畫番劇的表現(xiàn)了。
回到文章開始那個問題,GameLook認為,并不是二次元游戲與端游水土不服。
在眾多充滿著奇思妙想的動漫作品的影響下,不同于手游大家都理解的限制,二次元玩家對于端游最吸引玩家的元素之一,沉浸式體驗一個全新世界觀,有著更高的期待。而端游市場璞玉在前,游戲玩家對于游戲的細節(jié),操作的靈活流暢,系統(tǒng)的搭配都更加敏感。當高要求遇上高要求,如何滿足無意識對游戲公司的考驗。
“你給我看妹子,我給你錢”只是一句玩笑話,誰當真,誰就輸了。