GameLook報道/移動游戲興起至今,業(yè)內(nèi)對日本市場的認知總是處在不斷的變化中。
以前,我們通常認為日本是全球游戲市場中的一座“孤島”,悠久的歷史積淀,傳統(tǒng)、保守的本土企業(yè),用戶獨特的游戲需求,致使外來產(chǎn)品很難進入,只有極個別國內(nèi)公司能夠在日本市場站穩(wěn)腳跟。
但最近的三四年,在這座孤島上,中國廠商的身影出現(xiàn)得越發(fā)頻繁。
先是網(wǎng)易的戰(zhàn)術競技手游《荒野行動》在2017年上線日本,深耕四年取得突破性成功,成為了日本名副其實的國民游戲。據(jù)數(shù)據(jù)分析公司Game-i預測,《荒野行動》位列日本手游年收入榜單第二,在所有中國出海日本手游中收入第一。
后面又有莉莉絲、友塔、4399等中國公司在SLG、消除、MMO等品類上相繼發(fā)力,取得了不俗的成績,至今仍是日本手游暢銷榜單上的???。而在最近,國內(nèi)另外兩個巨頭級公司——騰訊和字節(jié)跳動也用自家的產(chǎn)品,打開了日本市場的大門。
騰訊首款自研的純二次元手游《白夜極光》在6月17日正式上線日本市場后,僅僅用了三天時間就取得了超過200萬的下載量,并挺進了日本iOS暢銷榜前十。在《白夜極光》前,騰訊代理、祖龍開發(fā)的MMO產(chǎn)品《龍族幻想》早已在日本初戰(zhàn)告捷。
而另一邊,字節(jié)跳動也不甘示弱,在今年完成對沐瞳科技的并購后、字節(jié)旗下沐瞳科技新游戲《阿克夏戰(zhàn)記~黎明默示錄》在6月初登錄日本就順利拿下免費榜冠軍。另外一款朝夕光年(字節(jié)游戲發(fā)行品牌)代理、盛和游戲開發(fā)的《高能手辦團》于昨日正式上線日本,同樣取得iOS免費榜第二的成績。
自此,國內(nèi)三大廣受關注的巨頭公司正式會師日本市場,一場中國大廠對日本手游市場的新一輪爭奪戰(zhàn)正式打響,日本也正是升級為巨頭角力的“第二戰(zhàn)場”。
高回報、高增長,日本市場的巨大潛力
日本市場究竟有多大?
這個問題其實難以有個確切的定論。在手游時代初期,日本曾是世界上第二大手游市場,但隨著中國市場的不斷迭代,全球手游市場的排名也在悄悄發(fā)生著轉(zhuǎn)移和變化。
以Sensor tower最近發(fā)布的數(shù)據(jù)作為參考。根據(jù)其所公布的最新數(shù)據(jù),2021年Q1季度日本手游市場收入超過51億美元(約合人民幣330億元),同比去年疫情期間增長35%,達到了新的峰值。
在同期,美國手游市場的規(guī)模則超過了61億美元(約合人民幣395億元),而中國手游市場由于安卓陣營相對分散,數(shù)據(jù)其實較難統(tǒng)計。但不久前伽馬數(shù)據(jù)公布的《2021 年 1-3 月移動游戲報告》數(shù)據(jù)顯示,2021年Q1國內(nèi)手游市場實際銷售收入為 588.3 億元,同比增幅8.64%。
從數(shù)據(jù)來看,日本市場雖然只占中國市場收入規(guī)模的56%,但考慮到日本人口僅1.26億,核心手游用戶僅有3000多萬的量級,而中國手游市場用戶大盤則高達6.5億,中日兩國用戶量、收入對比來看,雙方用戶的付費率和力度存在著較大的差別。
相較于在國內(nèi)日趨加劇的市場競爭中去廝殺,日本市場的規(guī)模、以及用戶高ARPU顯然具備十足的吸引力。另外,日本還與中國有著相近的文化基礎,相比歐美、中國游戲在日本適應力更強,出海日本成為了中國廠商更普遍優(yōu)先的選擇。
從Sensor tower所統(tǒng)計的數(shù)據(jù)中也可以看出風向的變化。據(jù)了解,此次統(tǒng)計的2021 Q1榜單中,共有29款中國手游入圍日本暢銷榜TOP100,收入市場份額占比25%。而去年這兩數(shù)字則分別為23款和17.5%。
但與外界認知不同的是,在入圍的中國手游及其廠商中,名次的排列卻并非是意料之中的“大廠霸榜、其他公司‘撿漏’”,反而是呈現(xiàn)排名顛倒的格局,像是友塔、樂元素、悠星等中小廠商幾乎都是榜單???,而騰訊、字節(jié)卻鮮少露頭。
在日本市場,網(wǎng)易可謂是當之無愧的“扛把子”,旗下的《荒野行動》、《第五人格》、《明日之后》等多款產(chǎn)品,幾乎成為了相關細分領域的領頭羊,在日本玩家心中有著廣泛的認知度。而開發(fā)出《原神》的米哈游同樣不容小覷,在今年Q1,米哈游日本市場的收入就超過了1.32億美元,成為收入最高的中國手游。
但考慮到騰訊、字節(jié)進軍日本市場的時間相對較晚,特別是字節(jié),真正發(fā)力游戲也不過三年多時間。相比起來,網(wǎng)易則早在2015年就制定了出海戰(zhàn)略,首站即日本。先發(fā)優(yōu)勢使得網(wǎng)易的產(chǎn)品能提前進入“種草期”,再加上多年來豐富的產(chǎn)品本地化運營經(jīng)驗,網(wǎng)易能在日本市場稱霸,其實再正常不過。
為了分一塊日本市場的蛋糕,騰訊、字節(jié)各出奇招。騰訊推出《白夜極光》成功挺進日本手游暢銷榜TOP 10,終結(jié)了曾一度成為段子的“騰訊不懂二次元”的梗,字節(jié)則通過收購有愛互娛、得到了《放置少女》這張日本手游市場的入場券。
雖然雙方采取的方式不同,但大家都有光明的未來。
從偏安一隅到主動出擊,日本市場要變天了
日本與中國一衣帶水,雙方文化交流歷史悠久,且在文化、語言、宗教、歷史、社會習俗方面都有非常相似的地方。但就是這樣兩個國家,其手游市場卻有著巨大的差異化表現(xiàn)。
不同于中國手游市場百花齊放的姿態(tài),在日本手游市場,卡牌、IP改編類的產(chǎn)品牢牢占據(jù)著主流手游市場,且日本廠商在這方面有著相當大的優(yōu)勢。
比如在IP改編方面非常具有代表性的Cygames,其IP改編產(chǎn)品《賽馬娘》就持續(xù)占領榜首,首月拿下了1.3億美元的收入。另外,像是《怪物彈珠》、《智龍迷城》等上線超過5年的產(chǎn)品,如今依舊長期霸占著日本手游暢銷榜頭部的位置。
而掌握著這些產(chǎn)品的日本手游廠商,它們獨特的地方在于,許多中大型游戲公司都是上市公司,且大多身居游戲金字塔的頂端,掌握著IP改編的話語權。但在游戲制作上,這些日本廠商又趨于保守,一方面是源于制作研發(fā)和推廣成本的上漲,另一方面也是為日本更為保守的文化所限制。
因此,我們會看到在吃雞品類火了整整4年后,Square Enix才在今年的E3上推出首款IP改編的“吃雞”手游《最終幻想 VII:The First Soldier》,玩家甚至都笑稱SE的反射弧太長。而在現(xiàn)實中,網(wǎng)易早已完成了對日本戰(zhàn)術競技品類、甚至非對稱競技品類的統(tǒng)治。
與此同時,由于日本廠商掌控著IP的話語權,中國廠商想要通過“向競爭對手買IP進行改編”這條路去接近日本玩家,其可能性已經(jīng)是微乎其微。在如此情形下,最初進軍日本的中國廠商其實剩下的選擇并不多,只能把目光投向那些日本廠商不擅長的細分賽道,并借此去進行突圍。
最明顯的是,當我們把目光投向出海日本的國產(chǎn)產(chǎn)品,不難發(fā)現(xiàn)一些與我們印象中不太符合,但又意料之中的現(xiàn)象:在日本這個人們印象中二次元氛圍十分濃郁的游戲市場,國產(chǎn)出海的產(chǎn)品卻并沒有一味地以二次元產(chǎn)品為主,反而呈現(xiàn)出了品類多樣,百花齊放的布局。
以Game-i預測的數(shù)據(jù)為例,上榜的中國手游中,既包括了二次元音游、放置等日本市場較為熱門的品類,又涵蓋了MMO、末日生存、競技等日本玩家曾經(jīng)主流興趣之外的品類。尤其是在競技品類上,網(wǎng)易甚至可以說開創(chuàng)了日本手游競技的新格局,把騰訊、暴雪那套競技游戲打法成功在日本復刻。
但資源總是有限的,一方面,細分品類在經(jīng)過中國廠商多年的深耕后,已經(jīng)被瓜分完畢;另一方面,則是越來越多的中國廠商循著日本市場的誘人氣味跟隨過來,但細分市場被卡位、太垂向的用戶群規(guī)模有限,大家“無肉可吃”已經(jīng)是鐵錚錚的事實。
而想要吃肉,日本主流賽道——也就是二次元,就成為了中國廠商們要攻占的下一個目標,其挑戰(zhàn)的對手,正是那些身居頂層的日本手游廠商。
奪魁:沒有條件也要上,向日本主流賽道進攻
有先發(fā)優(yōu)勢的中國廠商已經(jīng)早早開始動手了。
比如樂元素就在2020年初推出了《偶像夢幻祭?。USIC》,角逐日本音游賽道;在IP改編上,既然拿不到日本IP,悠星網(wǎng)絡就另辟蹊徑,選擇直接代理韓國開發(fā)商的游戲,在日本推出了收集向RPG手游《碧藍檔案》。
用力最猛的要數(shù)米哈游,不僅做出了一款日本廠商做不出來的《原神》,并且還依靠這款游戲輕松打入了日本市場,連帶橫掃了全球,取得了中美日韓四國暢銷榜登頂?shù)臍v史性成績。
當然,也有一些“沒有條件創(chuàng)造條件也要上”的廠商,比如字節(jié)旗下的沐瞳科技,就推出了《無盡對決》同世界觀的二次元化放置游戲——《阿克夏戰(zhàn)記~黎明默示錄》(以下簡稱《黎明》)。
為了盡可能迎合日本玩家的喜好,這款原本充滿了美漫硬朗風格角色的游戲,竟然花費了大力氣去鉆研日卡賽道,不僅角色的立繪改成了日漫風,且加入了日本手游必備的片頭動畫、動態(tài)立繪、角色召喚與必殺特寫。
畫風對比:上《黎明》、下《無盡對決》
官方甚至對游戲主線也進行了全程日配,邀請日高麗菜、杉田智和等等十數(shù)位大牌聲優(yōu)坐鎮(zhèn),打造一個原汁原味的二次元游戲,目的自然是進一步拉攏日本主流的二次元玩家群體。從中不難看出《黎明》在二次元化中所付出的巨大心血。
在中國廠商進攻日本主流市場的過程中,騰訊也用《白夜極光》發(fā)出了自己的聲音。目前看來效果頗佳,連同一起上線的韓國市場,《白夜極光》也沖進了韓國iOS暢銷榜第7,騰訊這一仗不得不都說打得非常成功。
隨著中國手游廠商加碼布局入局日本手游主流賽道,日本手游市場正式進入了中國頭部游戲公司大混戰(zhàn)的時代。只不過這一次不再是騰訊、網(wǎng)易、字節(jié)三巨頭壟斷,而是包括日本廠商在內(nèi)的每一個游戲公司,都有機會依靠自己的實力去令市場重新洗牌。
然而戲劇性的是:奪魁,從來就不是大廠必贏、小廠必輸,尤其是在日本這片神奇的土壤。