抉瑕掩瑜,不遺寸長:走在獨(dú)立游戲商業(yè)化上的《失落城堡》

來源:游戲智庫
作者:史萊姆
時(shí)間:2019-11-05
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近日,國產(chǎn)爆款Roguelike游戲《失落城堡》的手游移植版正式發(fā)售。

近日,國產(chǎn)爆款Roguelike游戲《失落城堡》的手游移植版正式發(fā)售。

游戲幾乎完全復(fù)刻了原版游戲的Gameplay部分,通過成就解鎖全部Rogue元素。但在手機(jī)上加入了類似“QQ秀”的系統(tǒng),作為快速匹配聯(lián)機(jī)時(shí)的玩家名片,部分裝飾品也可以在游玩過程中體現(xiàn)在冒險(xiǎn)者人物上。自然,這部分內(nèi)容成為了收費(fèi)點(diǎn),加入了喜聞樂見的“十連抽箱子”以及每日禮包。

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游戲的買斷形式也做出了微妙的變化,對于移動(dòng)平臺上輕度用戶,將游戲分成了免費(fèi)/8元/18元三個(gè)級別的一次性買斷,分別解鎖游戲的三個(gè)難度階段。對比Steam上33元的售價(jià),做出了近5折的減價(jià)。

從游戲的Steam全球成就統(tǒng)計(jì)來看,PC版有41.1%的玩家過關(guān)了對應(yīng)移動(dòng)版“免費(fèi)檔”的游戲內(nèi)容,28.2%的玩家推進(jìn)到了“8元”的程度,而能夠打通“18元完全版”的玩家只有22.2%。也就是說,PC版的全款玩家中,大部分人花去了遠(yuǎn)超手機(jī)版的費(fèi)用,卻壓根沒有將游戲內(nèi)容消化完畢。從移動(dòng)版的定價(jià)中,我們能看到運(yùn)營方相當(dāng)?shù)牧夹摹?/span>


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良心一直是《失落城堡》團(tuán)隊(duì)給玩家的影印象。說實(shí)話,初次接觸這款游戲的EA測試版本,游戲的品質(zhì)實(shí)在談不上多么出色,在國外著名同類游戲的對比下,處處都顯得寒酸而簡陋,也有著一些國產(chǎn)動(dòng)作游戲的通病。然而制作組卻抓住了國內(nèi)Steam玩家群的特征,用兩個(gè)關(guān)鍵詞,進(jìn)行了針對性的營銷。

“愛抱團(tuán)”和“貪便宜”

如果要說出《失落城堡》在游戲性上有什么可圈可點(diǎn)之處,便是它作為當(dāng)時(shí)為數(shù)不多的Roguelike在線聯(lián)機(jī)游戲,擁有豐富的多人重復(fù)可玩性?!兑匀觥芬灿新?lián)機(jī),但必須依賴本地,《死亡細(xì)胞》美輪美奐,但完全沒有多人要素。尺短寸長,《失落城堡》就抓住了這個(gè)優(yōu)勢進(jìn)行追擊,首發(fā)便打出了“買一送一”的銷售策略,這在Steam上的獨(dú)立游戲中,是并不常見的手段,因?yàn)橐话愕莫?dú)立游戲往往有著固定的受眾群體,送一份便是少賣一份,通常不會做這種釜底抽薪式的折扣。而《失落城堡》卻逆向思維,反其道而行之,利用贈(zèng)品打開了玩家群體,讓許多不考慮購買橫版卷軸游戲的玩家嘗試到了這款游戲。而更為關(guān)鍵的是,通過買一送一的活動(dòng),實(shí)際上已經(jīng)為游戲的社區(qū)生態(tài)做出了貢獻(xiàn),用一個(gè)“無法拒絕的條件”,鼓勵(lì)玩家進(jìn)行多人游戲體驗(yàn)。


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Rogue元素已經(jīng)和獨(dú)立游戲牢牢地綁在一起了

首發(fā)低價(jià)營銷,始終是在Steam浩如煙海的獨(dú)立游戲池中脫穎而出的殺招之一,第一個(gè)在Steam上引起熱議的國產(chǎn)AVG《三色繪戀》正是靠著發(fā)售時(shí)3元的超低定價(jià)拉攏路人。而與《失落城堡》標(biāo)簽類似的《Risk of Rain 2》一樣依靠著首發(fā)“買一送一”成為銷量榜上的獨(dú)立黑馬。

以上都是《失落城堡》賴以一炮走紅的門道。我們不難發(fā)現(xiàn)其成功與面向受眾的針對性有關(guān),然而PC版和移動(dòng)版仍存在著諸多差別,適合Steam的手段也未免能在移動(dòng)端上奏效。

 獨(dú)立PC到商業(yè)手游

首先,移動(dòng)端采用了匹配聯(lián)機(jī)的方式,與服務(wù)器上的路人進(jìn)行在線合作,而要想通關(guān),單次游戲的時(shí)長往往超過了1個(gè)小時(shí),這明顯是不合理的,且不論路人玩家是否有耐心和穩(wěn)定的時(shí)間堅(jiān)持1個(gè)小時(shí),在沒有語音功能的情況下完成開黑就是一件頗具挑戰(zhàn)的困難。只能說,《失落城堡》生來就不是一款為手機(jī)準(zhǔn)備的游戲。

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甭來這套 我看還不好么?

其次,建立非匹配的開黑房間需要房主購買18元的完整版游戲,雖然游戲也給予了2次免費(fèi)開黑的機(jī)會,如果合理利用,雙人可以最多試玩四次,但由于手機(jī)操作性的缺陷和游戲自身較少的容錯(cuò)率,這四次機(jī)會會被很快地浪費(fèi)掉,想讓玩家食髓知味,尚有一定的難度。

最后也是最關(guān)鍵的一點(diǎn):獨(dú)立游戲在商業(yè)運(yùn)營上必然出現(xiàn)的水土不服。

從嚴(yán)格定義上,我們把個(gè)人制作者在沒有工資回報(bào)的情況下,自己進(jìn)行創(chuàng)作的游戲程序叫做“獨(dú)立游戲”。在Steam綠光以及獨(dú)立游戲社區(qū)的努力下,如今的獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)越來越大,不可避免地有工籌和外包的問題,但我們還是把具有獨(dú)立精神的游戲?qū)挿旱胤Q為indie game。

《失落城堡》就是由三個(gè)制作人全職研發(fā)的獨(dú)立游戲。然而在移植為手機(jī)端后,加上了“雷霆游戲”的發(fā)行方,一定程度上,算是把移動(dòng)版“賣身”了。 

獨(dú)立游戲精神和商業(yè)化手游的架構(gòu)有著根本沖突,最核心的區(qū)別在于,前者試圖制作自己喜歡的游戲,而后者制作市場喜歡的游戲。獨(dú)立游戲和收費(fèi)本身并不矛盾,在讓制作人生活水平有所提高的情況下,更好地進(jìn)行游戲創(chuàng)作,也是維持獨(dú)立游戲生態(tài)的直接辦法。然而商業(yè)化運(yùn)營則從根本上破壞了這種開發(fā)模式,這也是引起前兩點(diǎn)的根結(jié)所在。

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從獨(dú)立到商業(yè) 差不多就是上圖的區(qū)別

愿意花40元購買PC版的玩家不會在意繼續(xù)花費(fèi)18元購入移動(dòng)版,但移動(dòng)版的運(yùn)營只會按照迎合市場的準(zhǔn)則進(jìn)行部署,例如追逐市場流行的路人匹配機(jī)制、時(shí)裝十連抽以及看廣告領(lǐng)取開黑次數(shù)等等,但唯獨(dú)缺少了讓游戲變得更好玩的內(nèi)容更新。根據(jù)和PC版圖鑒的對比,筆者發(fā)現(xiàn)在經(jīng)歷了EA版、正式版、移動(dòng)版的兩年里,《失落城堡》的游戲內(nèi)容完全沒有擴(kuò)展過。

文中先前提到的《Risk of Rain 2(雨中冒險(xiǎn))》,與《失落城堡》相比有著相同的游戲類型,在Steam平臺上的銷量也處于同一數(shù)量級,而前者每日的最高在線人數(shù)為4000人左右,《失落城堡》目前最高在線人數(shù)僅有1500人;前者的更新頻率是3-5周更新一次關(guān)卡/角色/道具池,而后者僅在發(fā)售半年內(nèi)推出了承諾的4人和PK模式。可以想見,大部分購買者都認(rèn)為游戲的后續(xù)運(yùn)營存在著不盡如人意的地方


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本周在線人數(shù) 上為《失落城堡》 下為《Risk of Rain 2》

關(guān)于制作人在干什么,在2017年的采訪中,何斌曾說過“游戲在先,獨(dú)立在后”,指出應(yīng)該更關(guān)心游戲的趣味性,不能拿獨(dú)立游戲的招牌博眼球。希望獨(dú)立游戲的向上環(huán)境能保持住,并承諾游戲會在上線后持續(xù)更新,這些講話放到今天,多半是令人唏噓的。也許他已經(jīng)投向了新游戲的制作,“賣身”《失落城堡》只是供血的手段;也許他已經(jīng)擴(kuò)建了團(tuán)隊(duì),擁抱商業(yè)化的開發(fā)模式,成為一家頗具潛力的游戲開發(fā)社;也許,他也依舊希望做出屬于國人的“以撒”。

目前,在Taptap的熱門榜上,《失落城堡》以174萬次下載量高居榜首,評分8.9。


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