在你的印象中,純廣告變現(xiàn)的游戲,每次激勵視頻給多少獎勵合適?
最近我們在玩一款游戲,雖然排名不高,但游戲的廣告變現(xiàn)設(shè)計很有意思,有一種看廣告體驗充值氪金玩家的樂趣。產(chǎn)品把無聊甚至讓人反感的廣告點設(shè)計得讓用戶喜歡主動去點擊觀看。
下面我們一起來看一下這款《寶箱冒險團》。
用網(wǎng)游的商業(yè)化思路做廣告變現(xiàn)游戲?
《寶箱冒險團》是一款卡通塔防風(fēng)格的手機策略類游戲。這款策略游戲加入了多樣化的關(guān)卡,玩家在游戲中可以感受到打怪、開寶箱等特色玩法,還有不同的裝備可以搭配。
在產(chǎn)品玩法上,《寶箱冒險團》與去年的游戲《寶箱與勇士》相近。游戲玩法本身可討論的點不多,但其廣告變現(xiàn)設(shè)計策略著實讓人眼前一亮——因為獎勵實在是太多了。在這款游戲的商業(yè)化上,羅斯基看到了中重度玩法的輕量化開發(fā),前期廣告收益回本,后期進行拓展產(chǎn)品深度增加商業(yè)化。也就是把用戶分層,挖掘高玩的消費的思路。
《寶箱冒險團》的研發(fā)商成都余香是一家成立于2013年的老牌游戲公司。其代表產(chǎn)品有《六號特工:秘密任務(wù)》、《小兵別囂張》、《潮爆三國》等多款知名游戲。余香無論是在重度網(wǎng)游還是輕度休閑領(lǐng)域都有爆款產(chǎn)品案例。此次的《寶箱冒險團》猜測是其在中度混合變現(xiàn)產(chǎn)品方向上的嘗試。
裝備導(dǎo)向,自動戰(zhàn)斗,簡單爽快的休閑RPG游戲
回歸《寶箱冒險團》產(chǎn)品本身,游戲的核心玩法是通過戰(zhàn)斗獲得金幣,消耗金幣開寶箱獲取裝備,穿更好的裝備繼續(xù)戰(zhàn)斗。游戲雖有離線收益的設(shè)定,但以玩法來看的話,其更應(yīng)該屬于掛機游戲。
在游戲中,《寶箱冒險團》設(shè)有4名英雄,技能、屬性、外形各不相同,開局僅有一人,隨著戰(zhàn)役進度的推進,逐漸解鎖新的英雄。
游戲的戰(zhàn)斗為全自動,不過游戲早期每次戰(zhàn)斗結(jié)束后,需要玩家手動開啟下一次,在通關(guān)第15章之后解鎖自動戰(zhàn)斗。
戰(zhàn)斗無論成敗,都可以獲得金幣和經(jīng)驗,經(jīng)驗用于升級英雄,金幣用于開寶箱。寶箱按品質(zhì)分白、綠、藍(lán)、紫、金,按類型分為金幣版和鉆石版。雖然潛意識里鉆石版的產(chǎn)出更好,但游戲中金幣版也能開始好的裝備。
在戰(zhàn)斗——開箱得裝備——戰(zhàn)斗的核心循環(huán)外,《寶箱冒險團》還有挑戰(zhàn)和工坊兩個外圍系統(tǒng)。在挑戰(zhàn)中,永恒之井在基礎(chǔ)獎勵外,還可提升離線收益和激勵視頻的獎勵。冠軍對決和冰霜戰(zhàn)場則是產(chǎn)出神器和圣物的唯一途徑。也就是說,挑戰(zhàn)是驗證玩家戰(zhàn)斗力的地方。
而工坊系統(tǒng)則圍繞裝備展開,其中各項功能都是為了進一步提升裝備所設(shè)。
商業(yè)化:日均看廣告12次起步,充值思路設(shè)計的廣告變現(xiàn)
在游戲玩法之后,我們重點說一下游戲的廣告變現(xiàn)設(shè)計。在以往的廣告變現(xiàn)游戲體驗中,廣告變現(xiàn)主要用于埋點。例如某處敵人數(shù)值會提升,需要看廣告獲得獎勵才能獲得勝利,否則就需要等待。此類設(shè)計思路固然可以刺激玩家觀看廣告,但依舊屬于被動的范疇。
而《寶箱冒險團》的特殊之處,其使用了氪金充值思路設(shè)計廣告變現(xiàn)。
激勵視頻給玩家的獎勵不再“扣扣索索”、“患得患失”,而是大大方方直接給予獎勵。以免費鉆石為例,最初每次觀看激勵視頻獎勵1000鉆,隨著游戲進度的推進,激勵視頻的鉆石數(shù)量逐漸遞增,當(dāng)然隨之而來則是游戲過程中對鉆石使用消耗速度的增加。滿滿的游戲數(shù)值套路。不過從用戶角度來說,每看一次廣告就相當(dāng)于獲得充值一次648的爽感。用廣告觀看替代了充值氪金,有種不花錢一樣玩網(wǎng)游的樂趣。
下表是我們做的游戲內(nèi)激勵視頻點的簡單統(tǒng)計,藍(lán)色字為吸引力最大的,每日必看。粗略估算了一下,在游戲時間充足的前提下,每日5次免費鉆石+5次打底的獎勵寶箱+2次戰(zhàn)斗加速,日均廣告觀看次數(shù)12次起步,每天僅看廣告就耗時6分鐘以上。而傳說寶箱、重置技能、刷新寶箱的廣告會隨游戲情況而定,暫時不歸為每日必看的范疇。
在發(fā)行上,《寶箱冒險團》這類風(fēng)格和玩法的產(chǎn)品買量成本不低。而高價格用戶對應(yīng)著高廣告變現(xiàn)價值。結(jié)合游戲玩法,高頻+激勵視頻比較適合中度化產(chǎn)品。而《寶箱冒險團》這種充值思路的廣告變現(xiàn)設(shè)計,用大方的獎勵吸引玩家主動點擊激勵視頻,無論是玩家體驗還是開發(fā)者商業(yè)化都會不錯。
可能有人會認(rèn)為,給了那么多獎勵,玩家很快就流失了怎么辦?試想,如果玩家不喜歡這款游戲,給的獎勵數(shù)量多少有什么影響?如果玩家喜歡這款游戲,大概率會瘋狂看廣告,直到感覺無聊、空虛繼而流失。這個時候用戶已經(jīng)貢獻了相當(dāng)可觀的廣告價值。當(dāng)游戲版號審批通過,直接就可以增加內(nèi)購充值或是采用混合變現(xiàn)形式。
現(xiàn)在的市場買量成本上漲、ROI回收拉成,越來越多的公司在嘗試從休閑到中度化的混合變現(xiàn),同時一些重度游戲公司也期望通過產(chǎn)品的降維競爭來爭奪中度游戲的用戶市場。從目前看,混合變現(xiàn)以及相融合的中輕度玩法的產(chǎn)品還屬于摸索狀態(tài)。這也意味著市場機會,挖掘中重度游戲的混合變現(xiàn)或是廣告變現(xiàn)的商業(yè)模式。今年羅斯基已經(jīng)注意到有幾款網(wǎng)游產(chǎn)品改成了純廣告變現(xiàn)的商業(yè)模式在試探市場,可能是為后續(xù)產(chǎn)品做準(zhǔn)備。
隨著廣告變現(xiàn)游戲愈發(fā)成熟,廣告埋點的設(shè)計方式也被發(fā)掘的更加透徹,想要通過一個新奇的廣告點位提升收入已經(jīng)不太容易。而在網(wǎng)游化產(chǎn)品的商業(yè)化尋找突破,也不失為一種方式。