輝煌過后,版號發(fā)放正將休閑游戲潛在威脅呈上臺面

來源: 游戲智庫
作者:九夜
時間:2019-10-23
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相比之開發(fā)周期長、耗資巨大、生命周期期望也更高的重度游戲,如今【迭代快】的休閑游戲在時間軸上已經(jīng)體現(xiàn)出強烈的生命進化軌跡。

縱使對休閑市場不甚敏銳,也應(yīng)當注意到了,自2018年微信“小程序元年”以來,輕度游戲市場一再降級,乃至迎來拐點。除三消游戲仍穩(wěn)居市場主力外,曾經(jīng)枝繁葉茂的捕魚、棋牌類游戲幾乎不見蹤影,傳統(tǒng)的益智類游戲也逐漸輕量化,并剝離出放置游戲這個細分品類。而就連三消游戲本身,也在惡劣的生存環(huán)境下走向轉(zhuǎn)型道路。

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兩年前的手游市場還一片“頭部公司壟斷,中小公司夾縫求存”的哀嚎,如今這看似必然的局面并未成真,并非行業(yè)洗牌,也不是玩家口味在變化,A股榜上有名的公司仍是那些,玩家對類型游戲的偏好依舊沒有很大改變。

悄然間潛移默化的,是重度與休閑之間形成的那道“行業(yè)隔離”高墻。

休閑游戲是怎樣逐步盤踞一方的

休閑游戲與手機游戲的起步與發(fā)展是完全同步進行的,顯而易見的是,在手機性能與網(wǎng)絡(luò)受限的時代中,愈是這樣運作要求低、邏輯簡單的游戲,才能在簡陋的處理器和封閉的操作系統(tǒng)中運行。

當然,休閑游戲不會是移動游戲最終的歸宿,隨著手機性能的提升與價格的普及,手游在追求畫質(zhì)、體量的道路上漸行漸遠,直至頂峰攀升之后迎來的多元化需求,休閑游戲在其中扮演的角色再度從調(diào)味劑變成主食,并從此借由重度市場與休閑市場間的信息差走上了盤踞一方的道路。

轉(zhuǎn)機確實可以說是從小程序的普及開始的。何以見得呢?首先小程序早期通過結(jié)合朋友圈社交、大牌營銷等方式,將第一批小游戲快速在社交圈點燃,也就是我們熟悉的《跳一跳》、《物理彈球》等。當小游戲在H5這一細分市場立足成功后,整個手游市場敏銳的嗅到商機,因慣性向原本的休閑市場輸出該品類。隨后,諸如Voodoo、Lion Studios這類主打超休閑游戲的廠商順利進軍國內(nèi)休閑市場,原本在Facebook Instant Games上萌芽的超休閑游戲,借助小游戲打開的紅利,很快被國內(nèi)市場接受,并因此成為一個新的風口。

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超休閑游戲所帶來的,不只是休閑游戲的一個降級品類,甚至也對買量市場格局、休閑游戲流量轉(zhuǎn)化、休閑游戲細分品類的發(fā)展、進軍出海市場等產(chǎn)生了極為深遠的影響。

據(jù)熱云數(shù)據(jù)提供的2019年Q1季度手游買量報告顯示,休閑益智類手游以黑馬之姿,12.9%的占比成為Q1素材投放第二的游戲品類,同時也是Q1投放量增長率最高的手游類型,6%的游戲數(shù)量占據(jù)了投放素材的26%。也就是說,休閑類游戲的單款素材投放量是非常巨大的。

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而在1-5月的手游買量統(tǒng)計中,休閑游戲素材投放占比14.3%,顯著高于去年同期水平。其中《消滅病毒》與《全民漂移》兩款游戲占到了休閑類整體的43%。

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在今年4月-8月期間進行大量買量投放的《皮皮蝦傳奇》,將休閑放置類游戲推向了休閑游戲中細分品類的潛力股。而這一類別目前在國內(nèi)仍處于有待挖掘的階段,《消滅病毒》與《全民漂移》這類超休閑游戲亦有放置要素,這已經(jīng)成為該類游戲為玩家提供游戲外收益以及廣告接口的一種重要手段。

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Sensor Tower統(tǒng)計的3月美國iOS市場Facebook平臺手游廣告占有率TOP25數(shù)據(jù)中,放置類游戲已經(jīng)一躍成為與超休閑游戲持平的買量大戶,其中在整體占有率榜單上排名第一的《超懶超市大亨》即為一款休閑放置游戲。

而近期在出海領(lǐng)域接檔的休閑游戲《弓箭傳說》,不僅承襲了超休閑游戲?qū)τ?io游戲和關(guān)卡銜接的優(yōu)勢,甚至嘗試以內(nèi)購為主要收入手段并且大獲全勝。在商業(yè)模式被成功驗證之后,《弓箭傳說》開始在海外市場強勢買量,并成為6月北美Facebook渠道iOS平臺廣告占有率最高的移動應(yīng)用。

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排名第二的《子彈先生:間諜謎團》同樣是一款超休閑游戲,來自國內(nèi)工作室Lion Studios

重度游戲廠商的“被動入侵”

休閑領(lǐng)域這兩年建立起來的那道行業(yè)壁壘已經(jīng)得以窺見,在對手游的回報率轉(zhuǎn)化進行深刻的下沉式探討之后,休閑游戲在廣告收益方面得到長足的進步。

休閑游戲在開發(fā)成本和迭代方面的優(yōu)勢,使得它更加有資本在下沉市場中僅依靠廣告點擊收入存續(xù)下去,在買量決策中通常只需要注重CPI指數(shù)(安裝數(shù)),而包含內(nèi)購的重度游戲則需要維護安裝量、次留、七日留存等復(fù)雜的數(shù)據(jù)。走量型的休閑游戲自然更容易做出大規(guī)模買量的決策,另外的經(jīng)歷則花在引導(dǎo)用戶觀看廣告上。用戶對于休閑游戲中的插頁廣告、激勵式廣告都有更大的積極性,上文中提及的放置要素也通過游戲外的后臺收益鼓勵玩家下一次點開游戲,甚至通過積極觀看廣告獲得更高的放置收益。

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《消滅病毒》中典型的放置收益+廣告點擊引導(dǎo)

然而,休閑游戲發(fā)展的美好態(tài)勢始終無法打消技術(shù)和資金兩大壁壘的潛在威脅,其買量占有率主要建立在下沉市場的天然優(yōu)勢中,形成品牌優(yōu)勢的也僅有頭部數(shù)款知名游戲或工作室,很難說有了聚沙成塔的效果。

威脅悄然將至,在政策利好的影響下,今年大量的版號發(fā)放使整個市場在快速恢復(fù)。值得警覺的是,自8月份開始的第16批版號名單開始,官方已經(jīng)將休閑益智游戲進行專門分類,并且每批名單中該品類發(fā)放量都在半數(shù)左右。

這個顯而易見的趨勢使得休閑游戲“被動流出”,大量休閑游戲的背后都掛著某個重度游戲廠商的名號,時常能看到諸如中手游、四三九九、電魂網(wǎng)絡(luò)、雷霆網(wǎng)絡(luò)、多益網(wǎng)絡(luò)、三七互娛這樣的廠商。而光是從第16批開始至今的6批版號中,屬于中手游的休閑益智游戲就有7款。

如今的手游市場格局,大部分廠商都為自己找到了一個垂直風格,不像過去那樣統(tǒng)一打法就能占領(lǐng)所有領(lǐng)域的市場,有限的資源更需結(jié)合自身經(jīng)驗進行高效利用,這令休閑市場找到了喘一口氣的機會,同時掌握了細分領(lǐng)域的信息差。

但這種信息差終究無法構(gòu)成技術(shù)壁壘,掌握渠道、推廣、營銷資源的部分大廠,仍能通過資金及渠道手段,“破解”休閑游戲?qū)τ诹髁哭D(zhuǎn)化、買量占有率、下沉市場、出海國際化的奧秘。

誠然,作為看客,作為擁有挑選權(quán)的玩家,我們樂意看到競爭壓力下催生出的新穎玩法與體貼設(shè)計,但從競爭者的角度來看,休閑游戲已經(jīng)長時間被溫柔的天然優(yōu)勢包裹,從而在游戲本身的創(chuàng)新方面逐漸缺乏競爭力。近期的政策傾向,使得休閑市場客觀存在的威脅逐漸浮上水面,對于部分希望在這一領(lǐng)域存續(xù)下去的競爭者而言,或許這將成為一個切實的預(yù)警信號。

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