游戲行業(yè)最擅長的兩件事,一個是造IP,另一個是毀IP。
當然,所有被毀的IP都有共性,簡單來說就是同樣的食材,影視這個廚師做出來的菜品打造了招牌,到了游戲這個廚師操刀,好食材做餿了不說,還試圖用錢堵住美食評論家的嘴,強迫他們說出兩個字:真香。被吸引來的食客上了當,只能罵游戲砸了影視的招牌。
《西游記之大圣歸來》游戲犯得大概就是這樣的錯誤。豆瓣8.3分的動畫電影,硬是被日本外包團隊魔改成3.4分的同名改編游戲。游戲劇情雖然對電影原作的還原度很高,但動作僵硬,AI低智,整個游戲充斥著湊時長的內(nèi)容,游戲發(fā)售不到三天,steam評價就變成了多半差評,玩家對游戲的憤怒可想而知。更可氣的是,一眾媒體,游戲UP主還幫著游戲欺詐消費者。甚至一向以敢噴垃圾游戲為賣點的敖廠長也加入到這場“恰飯”盛宴中。這更加劇了玩家的憤怒。
放在幾年前,或許還有玩家吃這套,買了爛作,也就當吃了黃連的啞巴,不玩便是了。但隨著玩家的品味提升與信息媒介變遷等復雜原因,對待《西游記之大圣歸來》這款I(lǐng)P爛作,玩家們選擇用輿論反擊,而非隱忍。
比起外部原因,發(fā)行方用手游宣傳策略來做單機游戲發(fā)行,或許才是《大圣歸來》被全民聲討的主要原因。
《大圣歸來》到底差在哪兒?
只看《大圣歸來》的團隊,你很難想象三年時間制作出的游戲會是如今這個品質(zhì)。它的版權(quán)方是十月文化,發(fā)行方是綠洲游戲,制作方是索尼旗下的大阪子公司HEXADRIVE,在各類《大圣歸來》游戲的通稿中,我們能夠得知HEXADRIVE參與制作過多款3A大作,其中包括《最終幻想15》。游戲的售價也比肩3A:普通版199,豪華版349。
但很遺憾,《大圣歸來》成為了一款讓玩家無比憤怒的游戲。而讓玩家無比憤怒的游戲只有一種:它不像一款游戲,換句話說就是沒有帶給玩家足夠的沉浸感,無法提供給玩家心流體驗。
在渡邊修司和中村憲章合著的《游戲性是什么》一書中,作者提到了游戲設(shè)計的心流理論,即游戲設(shè)計者需要做的就是制定游戲、身體、環(huán)境三者之間的規(guī)則和關(guān)系,如果游戲能夠讓玩家沉浸在游戲中,就是心流。
《大圣歸來》就是一款與心流不搭邊的游戲。游戲本身BUG不斷,一個下梯子的動作要加載三五次、偶爾打怪還會卡住、空曠的地形沒法跳躍,如此種種,玩家能夠愉快地連續(xù)游戲都是難事。當然BUG并不是阻礙《大圣歸來》成為好游戲的關(guān)鍵,畢竟被調(diào)侃為買BUG送游戲的育碧游戲,制作過多款BUG頻出卻好評如潮的游戲。
游戲的很多操作匪夷所思,圖片來自mr.quin直播
真正讓玩家氣憤的是游戲本身的玩法與完成度。
首先,游戲鎖定30幀,游戲畫質(zhì)與建模水平更是被一眾3A秒殺,讓人找回了2006年玩游戲的感覺。當然,畫面也不是決定游戲成敗的主要原因,畫面極度簡陋的《奧伯拉丁的回歸》,像素風的平臺跳躍游戲《蔚藍山》,都憑借著出色的游戲設(shè)計與玩家被玩家們奉為神作。遺憾的是,《大圣歸來》的玩法設(shè)計依然只能用“垃圾”二字形容。
當一名Steam玩家初次上手《大圣歸來》時,可能會覺得這款游戲還可以,沒有想象中的那么差,游戲的彈反設(shè)定還算有趣。但隨著時間推進,玩家不但會發(fā)現(xiàn)游戲中所有的怪物模型幾乎都是復制粘貼的,還會莫名其妙地在各種地方加載。游戲AI低智到讓人覺得這不是一款動作游戲,而是俄羅斯方塊。更令人惡心的是,當不服輸?shù)耐婕医K于意識到這是一款垃圾游戲的時候,已經(jīng)錯過了Steam的退款時間。于是只能細細回味花了199元人民幣購買的爛作。
知名主播Mr.quin對《西游記之大圣歸來》游戲的評價
大圣歸來并不是毫無可取之處,在對電影原作劇情的還原,被認為是這款游戲不多的優(yōu)點?;蛟S也正是對劇情的還原,讓大圣歸來的宣發(fā)徹底毀掉了這部游戲。
游戲宣發(fā)影視化,爛游戲的爛策略
在過往的經(jīng)驗中,質(zhì)量如此差勁的游戲,一般會在發(fā)售的一到兩天內(nèi),由預購玩家給予較差的反饋,進而形成游戲較差的口碑,影響后續(xù)玩家的購買。一般情況下,發(fā)售當天會有大批玩家持觀望態(tài)度,預購玩家多為對游戲廠商或游戲本身有較多關(guān)注的玩家。
但《大圣歸來》不同。它吸引到的粉絲不光有IP粉,還有大量被宣發(fā)廣告吸引來的玩家。在游戲上線前,發(fā)行商進行了一輪大規(guī)模的游戲買量與宣傳。涉及渠道不僅包括游戲媒體,社交平臺,還有大量“恰飯”的UP主也參與其中。
恰飯,在四川方言里是吃飯的意思。隨著抽象文化教父孫笑川的一句“要恰飯的嘛”,恰飯在游戲二次元領(lǐng)域延展出了新的含義:為了賺錢吃飯,昧著良心去做不道德的事情。
敖廠長,成為了這次《大圣歸來》恰飯負面輿論的眾矢之的。
在最新一期的視頻中,敖廠長稱《大圣歸來》是IP神作,并無視當時Steam34%多半差評的好評率,將《大圣歸來》評價為“吸收了日美動作游戲精華的獨一無二的國產(chǎn)游戲”。視頻發(fā)布后立刻迎來輿論反噬,到了19號,敖廠長不得不刪除這部視頻并發(fā)表道歉聲明。
對于擁有600萬B站粉絲,運營超過10年,以單機游戲解說吐槽解密為主要內(nèi)容的敖廠長來說,這部視頻帶來的負面輿論很容易理解。很長一段時間里,敖廠長是很多國內(nèi)硬核玩家的權(quán)威游戲評測代言人。他對游戲優(yōu)劣的判斷讓大部分人對他產(chǎn)生了信賴。沒人愿意自己喜歡的UP主人設(shè)崩塌,當敖廠長開始顛倒黑白,刻意虛報游戲質(zhì)量時,負面自然接踵而至。
此外,《大圣歸來》的發(fā)行方在媒體端同樣下了功夫。據(jù)NGA網(wǎng)友統(tǒng)計,機核、游民星空、A9VG、VGTime、篝火營地、電玩巴士、二柄等C端游戲媒體都有“恰飯”嫌疑。即便大部分游戲媒體措辭婉轉(zhuǎn)地告訴玩家“這是一個垃圾游戲”,但在你花錢體驗游戲前,根本無法解讀出他們想罵游戲垃圾的意思。因此,這樣的評測對玩家辨別出這是一款垃圾游戲并無本質(zhì)上的幫助。
B端媒體也是這次宣發(fā)的重點滲透對象。某媒體在游戲上線前,非常認真地分析了國內(nèi)制作公司沒法制作《大圣歸來》這種大IP制作衍生品,因此與海外公司合作是最好選擇。然而分析來分析去,關(guān)于游戲相關(guān)的信息幾乎一點沒提。
與一般游戲宣傳主打圈層受眾不同,這回,除了垂直的游戲玩家,大圣歸來的大量營銷也開始向動畫和影視行業(yè)受眾靠攏,尤其是在微博,借助電影IP的熱度和動畫行業(yè)今年的火爆大打情懷牌。在“大圣又火了”微博話題下,劇評人、影評人、字幕組、動漫博主等大V均進行了宣推,對電影劇情的補充,中國動畫IP走向世界、邊玩大圣邊等姜子牙等話術(shù)也成為了推廣關(guān)鍵詞。
時代變了,但游戲公司的宣傳策略沒變
當我們回到文章開頭提到的制作方與發(fā)行方,會發(fā)現(xiàn),這款游戲從頭到尾就是一個騙局。根據(jù)官方資料,游戲的制作方HEXADRIVE曾參與過《第三次生日》《大神絕景版》《神奇101》《塞爾達傳說 風之杖HD》《合金裝備3食蛇者for3DS》《MHP2G》iOS版《FF零式HD》《FF15》《生化危機7》DLC等大作的開發(fā)。但仔細觀看資料后便可發(fā)現(xiàn),除了《第三次生日》外,這家工作室參與的作品基本都是移植作品或在大作中充當外包打工仔。事實上,他們的主要作品《沒有道具經(jīng)費的我》《MakeS-早安我的少年》都是移動端的休閑游戲。
可以說,《大圣歸來》是HEXADRIVE真正親自操刀的第一款大型單機3A類游戲(且不論最終完成度)。
作為版權(quán)方的十月文化,在電影大火之后,立刻賣掉了手游與端游的改編權(quán)?,F(xiàn)在,我們依然能夠在TapTap平臺看到那款發(fā)行于2017年,評分6分的《西游記之大圣歸來》手游。在評論區(qū),我們能夠看到,換皮+騙氪套路的游戲,并未如端游般獲得壓倒性的差評,仍有部分玩家在鼓勵這款換皮游戲。
至于發(fā)行方綠洲游戲,早在2016年就被天神娛樂收購了96%的股權(quán)。坐擁《傲劍》《飛升》《蒼穹變》《夢幻Q仙》等游戲的天神娛樂,是頁游買量套路的頂級玩家。
說到底,《大圣歸來》游戲就是一家急于靠頂級IP變現(xiàn)的影視公司與一家只能代代工,在3A游戲上署個名字的手游工作室合作,找來深諳買量營銷之道的發(fā)行公司共同造就的產(chǎn)物。
國內(nèi)已經(jīng)太久沒有大制作成本的非續(xù)作單機游戲了。近年來爆火的單機游戲《太吾繪卷》《中國式家長》,無一例外走的都是從默默無聞到UP主直播宣傳,再到玩家成為自來水宣傳的路徑。加上近年來手游買量造福神話的屢次復制,營銷的作用被無限夸大。
但《大圣歸來》的發(fā)行方似乎忽視了幾個問題。首先,隨著Steam用戶群體的擴大,單機游戲玩家與主機游戲玩家早就成了國內(nèi)最挑剔的用戶群體。與手游用戶不同,他們對游戲質(zhì)量的要求更高,容忍度更低。當然,這無法怪到單機游戲玩家身上,畢竟F2P游戲從下載到付費有緩沖時間,下載游戲后發(fā)現(xiàn)游戲是垃圾可以立即卸載或者不付費;單機游戲的買斷制決定了,購買游戲后就需要承擔游戲是垃圾的風險。
其次,《太吾繪卷》《中國式家長》獲得是UP主與玩家自發(fā)地轉(zhuǎn)發(fā)宣傳,這與拿了錢被動去做推廣是有本質(zhì)區(qū)別的。在這次事件中,我們可以很清晰地看到,玩家們不再迷信媒體評分,不再迷信KOL與UP主,過去一段時間好用的營銷策略不再生效了。
游戲史上不乏垃圾游戲配上過度營銷,最終大敗的例子。著名的雅達利大崩潰便是最好的案例:在買下斯皮爾伯格執(zhí)導的《E.T.》電影版權(quán)后,雅達利要求制作人霍華德史考特沃肖在5周內(nèi)制作出《E.T.》游戲,在進行了密集的廣告轟炸后,《E.T.》游戲在1982年圣誕節(jié)當天發(fā)售了。得益于售前宣傳,游戲首周銷量便突破100萬套,然而,游戲低劣的質(zhì)量迎來玩家的抵制與口碑反轉(zhuǎn),最終,雅達利準備的350萬套游戲卡帶,只賣出了150萬套。后面的故事便是這款低質(zhì)游戲引發(fā)的美國游戲行業(yè)大崩潰,不止雅達利倒閉,3年時間,整個美國游戲行業(yè)產(chǎn)值縮水97%。
雅達利的結(jié)局并不會重現(xiàn),但類似的故事發(fā)生,玩家口碑的反噬總會相似。