導(dǎo)語(yǔ):為什么說(shuō)《歡樂(lè)斗地主》跟很多游戲不一樣?
很少有一款游戲能像《歡樂(lè)斗地主》一樣,上線將近13年仍居于下載榜前列。根據(jù)App Annie最近兩年統(tǒng)計(jì)的國(guó)內(nèi)iOS平臺(tái)游戲下載排名,這款游戲于2017年、2018年分別位列第2名、第8名。
在用戶規(guī)模方面,《歡樂(lè)斗地主》注冊(cè)用戶數(shù)早已超8億。其活躍用戶在最近幾年也仍然保持一個(gè)較高水平,資料顯示2017年由官方舉辦的第三屆騰訊斗地主錦標(biāo)賽(TDT)參賽規(guī)模突破歷史性紀(jì)錄,高達(dá)8000萬(wàn)人次參賽。與此同時(shí)它同名改編動(dòng)畫的全網(wǎng)播放量也超過(guò)了3個(gè)億。引用歡樂(lè)工作室總監(jiān)許東屹對(duì)該游戲的評(píng)價(jià)——“全民”可以說(shuō)是這款產(chǎn)品的最佳關(guān)鍵詞。
回顧《歡樂(lè)斗地主》十三年發(fā)展歷程,它在玩法上的創(chuàng)新從未止步。而在運(yùn)營(yíng)上,縱觀許多大DAU產(chǎn)品,在精細(xì)化運(yùn)營(yíng)上能與之并肩的產(chǎn)品也并不多見(jiàn)。
本月他們將迎來(lái)13周年慶典,據(jù)了解此次《歡樂(lè)斗地主》在版本更新的內(nèi)容上力度頗大。值此機(jī)會(huì)游戲陀螺采訪了深耕棋牌領(lǐng)域十一年的歡樂(lè)工作室資深項(xiàng)目總監(jiān)許東屹,我們?cè)噲D從13周年新版本內(nèi)容出發(fā),了解這款產(chǎn)品背后的長(zhǎng)青秘訣。
不懼失敗、不斷嘗試:每種新玩法都?xì)v經(jīng)千錘百煉
“《歡樂(lè)斗地主》最初是源于一種地方性的玩法,它的上線對(duì)推動(dòng)該玩法的全民認(rèn)知度也起到了不小的作用。在我心中,初代版本是真正的里程碑,它為這款游戲奠定了最核心的用戶基礎(chǔ),才能造就今天如此規(guī)模的娛樂(lè)平臺(tái)?!痹S東屹說(shuō)到。
雖然如今大部分玩家對(duì)它的基礎(chǔ)玩法有一個(gè)普遍認(rèn)知,但許東屹認(rèn)為,玩家對(duì)于新內(nèi)容的訴求一定是持續(xù)不斷的,而一款游戲想保證活力,也需要不斷推陳出新。因此一直以來(lái)他都是以更開(kāi)放的心態(tài)去嘗試新玩法,“即便它最后可能不會(huì)成功?!痹S東屹表示,他們會(huì)把選擇權(quán)完全交給用戶,在保留經(jīng)典玩法的基礎(chǔ)上,順應(yīng)用戶的新鮮感需求做更多的嘗鮮,“我們內(nèi)部也鼓勵(lì)這樣的嘗試?!?/span>
現(xiàn)在的《歡樂(lè)斗地主》手游里,原有的玩法已十分豐富,譬如經(jīng)典玩法、組隊(duì)2V2、殘局、天地癩子等等。其中有過(guò)去創(chuàng)新被用戶認(rèn)可而保留下來(lái)的,也有這次周年慶版本前上線不久的新玩法。
《歡樂(lè)斗地主》主界面
棋牌游戲的創(chuàng)新是一件風(fēng)險(xiǎn)不低的事情,現(xiàn)有的這些玩法均是經(jīng)歷千錘百煉而來(lái)。
許東屹稱,現(xiàn)在團(tuán)隊(duì)中有6個(gè)人主要在負(fù)責(zé)游戲的玩法創(chuàng)新。通常在創(chuàng)意出來(lái)之后,先是內(nèi)部人員自己試打,然后找玩家進(jìn)行調(diào)研。前期會(huì)做很多事情去挑選和評(píng)估,可能經(jīng)過(guò)多次腦洞才能遴選出一種具備上線條件的新玩法。
但創(chuàng)新并非易事,雖說(shuō)他們經(jīng)過(guò)這么多年的運(yùn)營(yíng),對(duì)用戶的訴求有著深刻理解,但革新過(guò)程中還是會(huì)有一些遺憾。比如像此前推出的殘局玩法,它類似于推圖解謎的設(shè)計(jì),在關(guān)卡中你需要利用手上看起來(lái)“不好打”的一副牌,動(dòng)用腦子思考去破解對(duì)方的牌以取得勝利。
殘局玩法
“我覺(jué)得玩法(殘局)很有樂(lè)趣,但是可能上手門檻有點(diǎn)高,導(dǎo)致了深入體驗(yàn)的用戶量級(jí)較少,但我們很開(kāi)心看到仍然有不少用戶愿意像鉆研象棋殘局一樣去不斷挑戰(zhàn)、打磨自己的斗地主技巧?!?/span>
殘局玩法雖然比較有挑戰(zhàn)性,但是依然有不少資深玩家完成了關(guān)卡
“我們的原則始終是從樂(lè)趣的角度出發(fā)去思考創(chuàng)新,我們對(duì)用戶會(huì)有自己的判斷,針對(duì)他們的訴求或可能感興趣的方向,比如說(shuō)行牌的邏輯或者是說(shuō)出牌的規(guī)則,去設(shè)計(jì)一些全新的,甚至是線下都沒(méi)有的玩法。比如近來(lái)推出的2V2玩法,這樣的模式其實(shí)是線下沒(méi)有的?!?/span>
2V2玩法,可以邀請(qǐng)好友也可以隨機(jī)匹配
以及此次13周年慶版本中主打推出的自選牌玩法,其靈感來(lái)自于今年大熱的自走棋品類,經(jīng)過(guò)團(tuán)隊(duì)策劃反復(fù)思考與嘗試打磨而來(lái),該玩法的趣味性也很足。
“以前更多是系統(tǒng)隨機(jī)發(fā)牌方式,而自選牌則可以讓你自己選,玩家在選牌的過(guò)程中就會(huì)有一個(gè)相互博弈的過(guò)程,因?yàn)槲铱梢钥吹絼e人選了什么牌,我也可以根據(jù)自己手上的牌嘗試去搭建最終的牌型。”許東屹介紹到。
一切以用戶價(jià)值為依歸,對(duì)用戶負(fù)責(zé)
除了滿足用戶在玩法上的豐富體驗(yàn),團(tuán)隊(duì)對(duì)用戶層面也有著更深層次的考量。
在當(dāng)前的產(chǎn)業(yè)環(huán)境下,以《歡樂(lè)斗地主》這樣用戶覆蓋廣、影響力大的全民性產(chǎn)品來(lái)說(shuō),其身上同樣肩負(fù)著更大的責(zé)任。在社會(huì)責(zé)任的踐行方面,《歡樂(lè)斗地主》交出的答卷是——堅(jiān)守底線,做綠色健康手游,為此他們搭建了一套比防沉迷體系更精細(xì)嚴(yán)格的健康游戲系統(tǒng)。
據(jù)了解,該套健康游戲系統(tǒng)為不同年齡用戶分別設(shè)計(jì)了相應(yīng)的保護(hù)機(jī)制,針對(duì)性地限制游戲時(shí)長(zhǎng)甚至是上線時(shí)間。如針對(duì)游戲中的年齡較大的用戶群體,出于對(duì)他們健康及作息的考慮,夜間凌晨他們也是無(wú)法登陸游戲體驗(yàn)的。
而除了游戲時(shí)間上的強(qiáng)制限制保護(hù),他們還在游戲中加入一個(gè)“健康游戲約定”的設(shè)置,把玩家放在一個(gè)朋友的角度去進(jìn)行平等溝通?!拔覀兿M芨挲g層用戶建立一個(gè)相互信任的健康休閑的方式。所以我們跟用戶約定,游戲時(shí)長(zhǎng)在什么區(qū)間內(nèi)是一個(gè)合理或健康的值,由用戶自己去設(shè)定?!?nbsp;
“《歡樂(lè)斗地主》其實(shí)做了一個(gè)比防沉迷體系更嚴(yán)格的系統(tǒng)?!痹S東屹表示,“可能有的游戲會(huì)覺(jué)得這樣是不是會(huì)把一些非常硬核的玩家攔在門外,但我們覺(jué)得這是值得的,去真正的愛(ài)用戶,去引導(dǎo)他們用更健康更適當(dāng)?shù)姆绞絹?lái)進(jìn)行娛樂(lè),會(huì)讓我們走得更遠(yuǎn)?!?/span>
“一切以用戶價(jià)值為依歸,本著對(duì)用戶負(fù)責(zé)的態(tài)度去做游戲。不僅僅是提供一個(gè)滿足娛樂(lè)需求的工具,我們有責(zé)任對(duì)他們做出正向的引導(dǎo),全行業(yè)都在看著,歡樂(lè)斗地主一定要作出一個(gè)表率來(lái)。這個(gè)是騰訊教給我們重要的一點(diǎn)。”許東屹說(shuō)到。
未來(lái)將更重視年輕化溝通,從電競(jìng)賽事、IP品牌構(gòu)建去重點(diǎn)著手
站在外界的角度,《歡樂(lè)斗地主》目前取得的成就可以說(shuō)是非常不錯(cuò),但是許東屹他們?nèi)杂X(jué)得它還可以更好。
據(jù)他分享,未來(lái)《歡樂(lè)斗地主》將更側(cè)重于18到25歲的年輕用戶群體?!氨热缥覀儠?huì)根據(jù)需要在美術(shù)層面做持續(xù)優(yōu)化,以更符合年輕人主流的審美。在內(nèi)容層面,重點(diǎn)向社交性、競(jìng)技性方向去打磨?!弊?015年他們創(chuàng)辦了第一屆騰訊斗地主錦標(biāo)賽(TDT),隨后每年參賽的人數(shù)都在增長(zhǎng),2017年順利突破了8000萬(wàn),取得了歷史性新高。
針對(duì)電競(jìng)這一塊,許東屹則表示《歡樂(lè)斗地主》賽事未來(lái)將分兩個(gè)方向走,一個(gè)是專業(yè)賽事如TDT,另一個(gè)則是門檻更低的全民娛樂(lè)賽事。對(duì)于他們而言,舉辦電競(jìng)賽事的初衷是希望更多的用戶參與進(jìn)來(lái),因此也會(huì)更注重玩家們的體驗(yàn)。
他認(rèn)為舉辦電競(jìng)賽事更多是一個(gè)品牌的展示,也希望能借助賽事令游戲的影響力更強(qiáng)。讓更多的玩家能夠去理解,去認(rèn)識(shí)到這其實(shí)是一種智力競(jìng)技運(yùn)動(dòng)。
除了電競(jìng)賽事,《歡樂(lè)斗地主》同時(shí)還進(jìn)行了輕IP的孵化與探索,圍繞游戲中一對(duì)歡喜冤家的角色,講述老百姓有苦有樂(lè)的小日子,傳遞中國(guó)人骨子里的樂(lè)天精神?!盀槭裁词菢?lè)天精神,其實(shí)也是從游戲體驗(yàn)中提煉來(lái)的。我們整個(gè)產(chǎn)品始終是輕松歡樂(lè)的氛圍,每一局牌開(kāi)啟的時(shí)候大家肯定也都是抱著積極的心態(tài)去游戲的,現(xiàn)在大家越來(lái)越容易焦慮,我們希望喚起一些簡(jiǎn)單的快樂(lè)?!?/span>
為了在游戲以外構(gòu)建自己綜合性的影響力,歡樂(lè)斗地主自2017年前起先后打造了動(dòng)畫、FM有聲欄目、條漫、原創(chuàng)涂鴉、國(guó)潮服飾等IP內(nèi)容,而在近兩年流量大漲的短視頻平臺(tái)甚至B站上,《歡樂(lè)斗地主》的游戲BGM和經(jīng)典語(yǔ)音也是大家喜聞樂(lè)見(jiàn)的寶藏素材。
據(jù)了解,11月底《歡樂(lè)斗地主》跟開(kāi)心麻花團(tuán)隊(duì)一起打造的爆笑互動(dòng)話劇將開(kāi)啟巡演,而基于這個(gè)話劇的影視劇作改編也在規(guī)劃中。“乍看之下會(huì)覺(jué)得游戲到話劇好像有比較遠(yuǎn)的距離,但做IP的思路是我們希望能夠在游戲外創(chuàng)造與玩家產(chǎn)生更多聯(lián)系的機(jī)會(huì),不管是通過(guò)內(nèi)容、賽事還是其他的渠道與形式?!稓g樂(lè)斗地主》不僅僅是一個(gè)游戲,我們希望它可以成為一個(gè)窗口,通過(guò)IP新文創(chuàng),在歡樂(lè)的品牌氣質(zhì)下去呈現(xiàn)當(dāng)代民間的人生百態(tài),傳遞我們IP理念‘樂(lè)字當(dāng)先’的樂(lè)天精神?!?nbsp;
依照該團(tuán)隊(duì)的觀點(diǎn),IP是一個(gè)大趨勢(shì)。除了幫助穩(wěn)定和吸引游戲用戶之外,也將助力拓寬游戲的商業(yè)邊界,而對(duì)于歡樂(lè)斗地主來(lái)說(shuō),更重要的是通過(guò)IP構(gòu)建來(lái)打造屬于棋牌文化的當(dāng)代符號(hào)。
結(jié)語(yǔ)
《歡樂(lè)斗地主》的獨(dú)特之處在于這種游戲方式突破了地域的限制,讓五湖四海的人可以真正玩到一塊。
“其實(shí)我們把眼界放寬,不難發(fā)現(xiàn)每個(gè)國(guó)家,每個(gè)民族,甚至每個(gè)村落,都有他們獨(dú)有的棋牌游戲,如古希臘歷史中記載的小亞細(xì)亞骰子游戲,維京文化有古老的戰(zhàn)棋,為什么撲克游戲成名在美國(guó),在中國(guó)成名的是麻將?為什么麻將每個(gè)地方玩的都不一樣,但是斗地主可以通行各省沒(méi)有阻力?這背后的文化成因其實(shí)很有意思,我們想把它挖掘出來(lái)。”
許東屹表示,作為游戲開(kāi)發(fā)者,我們初衷是希望自己提供的內(nèi)容,能被更多用戶認(rèn)可與喜愛(ài),能夠給玩家常伴常新的體驗(yàn),與此同時(shí),我們也將持續(xù)致力于在棋牌文化傳承這個(gè)大命題中,書寫《歡樂(lè)斗地主》獨(dú)特的一筆。