開發(fā)者談升級系統(tǒng)在ARPG游戲設計中的局限性

來源:游戲邦
作者:Josh Bycer
時間:2021-03-23
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自角色扮演游戲(RPG)誕生以來,升級系統(tǒng)一直是游戲設計和游戲進程中的關鍵部分。然而,我發(fā)現(xiàn)當今游戲在升級系統(tǒng)設計上不得要領,因此我想分享一些關于如何突破傳統(tǒng)升級系統(tǒng)局限性的看法。

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原作者:Josh Bycer 譯者:Vivian Xue

自角色扮演游戲(RPG)誕生以來,升級系統(tǒng)一直是游戲設計和游戲進程中的關鍵部分。然而,我發(fā)現(xiàn)當今游戲在升級系統(tǒng)設計上不得要領,因此我想分享一些關于如何突破傳統(tǒng)升級系統(tǒng)局限性的看法。

-了解升級系統(tǒng)-

升級系統(tǒng)以及玩家升級的行為是任何抽象游戲中進階和平衡的基石。升級是玩家能力提高的一種抽象化表現(xiàn)。

從游戲內(nèi)容和玩法的角度來看,升級系統(tǒng)發(fā)揮了幾個主要作用。作為游戲設計師,你可以利用升級系統(tǒng)控制敘事和任務的節(jié)奏。很多大型多人在線游戲(MMO)和角色扮演游戲都基于玩家等級來鋪設劇情和場景——以求實現(xiàn)情節(jié)間的平穩(wěn)過渡。

升級系統(tǒng)還能平衡玩家能力,影響他們在游戲世界中的行為。如果玩家在達到最高等級時才能得到某個超強技能,那么你就不需要為了這個技能平衡之前的場景。你還可以通過玩家等級衡量他們角色的平均屬性值——以此來調(diào)節(jié)游戲的難易程度。

對于玩家來說,升級直觀地體現(xiàn)了他們的進步。此外,從心理學角度來看,升級能夠激勵玩家繼續(xù)打游戲。過去十年來,越來越多游戲將RPG系統(tǒng)與動作游戲核心循環(huán)相結合,創(chuàng)造出了一種全新的進階形式。

-升級系統(tǒng)的應用-

最早將動作與抽象化進階系統(tǒng)結合起來的是動作角色扮演類游戲(ARPG),如《暗黑破壞神》。在這些游戲中,玩家能完全自由地控制角色移動和攻擊,但仍受制于抽象的進階系統(tǒng)。

隨著RPG類型不斷進化,一些RPG在保留傳統(tǒng)設計的基礎上轉向以動作為核心?!顿|(zhì)量效應》、《巫師》、《輻射3》和《輻射4》的操作很像動作游戲,但成功與否取決于進階系統(tǒng)。

反過來,動作類游戲開始使用RPG升級/進階系統(tǒng)來擴大游戲循環(huán)?!妒姑賳尽钒吹燃壗怄i新技能(Perks)和武器,《戰(zhàn)神》有裝備升級系統(tǒng),《全境封鎖》以及著名的“角色扮演射擊游戲”《無主之地》。

這些游戲的玩法都非常重視動作/玩家技術,但進階系統(tǒng)限制了玩家的能力。如果武器太低級,或者敵人等級過高,玩家技術再高超也沒用。在2018版的《戰(zhàn)神》中,如果玩家遇上了一個比主角高四五個等級的敵人,兩三下就被打死了。

過去,游戲長短取決于玩家的技術,如今設計師能可借助升級系統(tǒng)延長游戲壽命。然而,在加入這一RPG升級系統(tǒng)后,它的一些局限性也暴露了出來。

-升級系統(tǒng)的局限性-

升級系統(tǒng)能夠被有效地應用到RPG游戲里,因為這類游戲非常抽象。與第一人稱射擊游戲(FPS)相比,回合制RPG對玩家的操作技術要求不高。然而,在以操作為核心的游戲中使用升級系統(tǒng),兩種游戲系統(tǒng)將發(fā)生沖突。

如果玩家升級后沒有新收獲,升級過程就喪失了心理激勵作用。在《全境封鎖》系列中,玩家獲得全套裝備后,升級從玩法上看沒有任何意義,僅體現(xiàn)在裝備變強上。無論等級系統(tǒng)如何增強敵人和玩家的能力,它不會影響游戲方式。我經(jīng)常感到我已經(jīng)掌握了所有游戲機制,卻要被迫打個20幾關才能解鎖所有內(nèi)容。

在《戰(zhàn)神》中,由于游戲沒有提供多少選擇,戰(zhàn)斗的重復性變得非常高,并且游戲完全以裝備等級為核心。正如之前提到的,如果玩家做的事情是一樣的,無論他打出5點傷害還是5000點傷害都沒什么區(qū)別。

游戲設計者通過升級系統(tǒng)提高游戲難度,卻沒提高它的趣味性。在《無主之地2》游戲后期,敵人的血量被設得非常高,即便你槍法再好也很難殺死他們。如果你運氣不好,找不到合適的槍,你經(jīng)常會被普通敵人直接打死。

談到游戲后期,升級/進階系統(tǒng)的意義就在于在無限升級中增強游戲的重復可玩性,但這是有限度的。如果游戲不能提供有意義的挑戰(zhàn),變強的興奮感會逐漸消失殆盡。玩《暗黑破壞神3》時,一旦我獲得了某個職業(yè)的全套頂級裝備,我就再也不想刷折磨關卡了,因為再怎么變強也沒意義了。

盡管如此,我非常欣賞《暗黑破壞神》和《全境封鎖》對傳統(tǒng)的升級系統(tǒng)所做一些改變。

-世界層級系統(tǒng)-

雖然《暗黑破壞神》和《全境封鎖》都以升級系統(tǒng)為進階核心,但它們有一個共同特色,我想不出什么更貼切的術語,暫且把它稱為“世界層級系統(tǒng)”(World Tier System)。從1.04版開始到后續(xù)的擴展包,《暗黑破壞神3》提供了一個 “冒險模式”,允許玩家根據(jù)需求選擇難度。游戲的難度越高,敵人屬性值越高,金幣和物品的掉落率也越高,從而提高了體驗的多樣性,玩家達到70級時,在折磨關卡中會掉落一些特殊物品。

《全境封鎖》使用了一個相似的系統(tǒng),不過是在游戲后期。當玩家達到30級并完成劇情后,他們將進入下一個分階。越高階的世界掉落的裝備更強,敵人也更危險。

這兩個系統(tǒng)都令我又愛又恨。比起《全境封鎖》,我更喜歡《暗黑破壞神3》的前期。然而,當你打完折磨1后,后面的世界層級里不會再出現(xiàn)新的挑戰(zhàn)或獎勵。

《全境封鎖》的設計真正延長了玩家的能力提升曲線。我很喜歡新世界解鎖時敵人的出現(xiàn)方式。不幸的是你必須刷到30級才能進入這個系統(tǒng),我認為這是一個敗筆。

我希望游戲能夠完全采納這種玩家調(diào)整難度(player-modified difficulty)的概念,提高重復可玩性。試想下這樣一款游戲,它的每一個新層級都將改變游戲方式:新的敵人、新的場景以及最重要的:新的獎勵。

如果你做不到這一點,那么我想談談與升級系統(tǒng)有關的一個重要方面。

-設置合理的等級數(shù)-

隨著動作玩法和升級系統(tǒng)結合,很多人認為等級數(shù)越多,越能增加游戲體驗的深度。對此我想說這是錯誤的,這只不過拉長了游戲罷了。玩家不應該一心想著升級,而是專注于體驗游戲本身。實現(xiàn)這個目標有兩種方式:

一是每次升級都為玩家提供新鮮事物:新能力、功能、道具等等,一切能改變他們游戲方式的事物?!栋岛谄茐纳?》的升級系統(tǒng)在這方面很完美——每次升級都會出現(xiàn)新玩意兒。

另外,你需要處理好升級和游戲內(nèi)容之間的關系。如果玩家完成了所有劇情任務,那么就應該讓他們進入下一階段。無論你的游戲有30級還是100級,玩家不應受到等級限制而無法推進內(nèi)容。

《激戰(zhàn)2》中一個令我喜愛的地方就是游戲會根據(jù)玩家等級調(diào)節(jié)體驗和獎勵(回到低級副本時玩家的傷害和屬性會自動降低,但獎品發(fā)放仍按照原本的等級,游戲邦注)。這使得每次練級都充滿意義。值得慶幸的是,近年來許多游戲都采用了這種動態(tài)等級系統(tǒng),從某種程度上減少了刷關現(xiàn)象。

-追求好的設計-

一些游戲把升級視為玩家在“真正的游戲”開始前必須通過的一扇門,而另一些游戲把它視為體驗的一部分。

總之,我再也無法接受傳統(tǒng)的升級系統(tǒng),并且我對于它和動作類游戲的結合效果表示懷疑?!稛o主之地3》快要發(fā)行了,但愿在這款RPG射擊游戲中能看到一些改進。

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