今年游戲行業(yè)受“宅經(jīng)濟(jì)”刺激,頭部游戲都呈現(xiàn)活躍用戶數(shù)、收入大幅增長(zhǎng)的情況。如《王者榮耀》今年以來日均DAU過億;《Roblox》今年DAU同比去年增長(zhǎng)82%,萬年游戲市場(chǎng)變化不大的日本,今年Q3手游市場(chǎng)規(guī)模同比增長(zhǎng)32.2%,成2014年以來增長(zhǎng)最快的季度......
資本市場(chǎng)方面,一級(jí)市場(chǎng)上出現(xiàn)“投CP熱”,數(shù)家初創(chuàng)研發(fā)公司估值超過十億元;二級(jí)市場(chǎng)方面,游戲股受到資金的追捧,以追蹤全球主要游戲廠商的指數(shù)Video Game Tech Index(成分股包括Unity、B站、Glu Mobile等)為例,今年上漲了64.56%,回報(bào)率還是非常不錯(cuò)的。
游戲茶館整理了部分大家耳熟能詳?shù)暮M馐钟螐S商業(yè)績(jī)?nèi)缦?。從?shù)據(jù)來看,多數(shù)廠商營(yíng)收都還是同比增長(zhǎng),但是出現(xiàn)了“增收不增利”,甚至虧損的現(xiàn)象。