嗨!我叫Benjamin Glover,負(fù)責(zé)管理游戲《戰(zhàn)團(tuán)》(Brigador)的本地化工作。過去十年間,我先后在印刷、影視、科技及如今的游戲行業(yè)擔(dān)任翻譯和編輯,我發(fā)現(xiàn)人們在本地化工作中經(jīng)常犯相同的錯誤。我想提供一些關(guān)于本地化工作流程、技術(shù)方面的建議,同時說明本地化為你的游戲帶來的好處。
開始工作之前你應(yīng)該:
1.統(tǒng)計(jì)工作量
首先統(tǒng)計(jì)游戲最終版本的文字?jǐn)?shù)量,這將幫助你大致了解翻譯所需的時間。一名譯者翻譯250個詞(或1800個字符含空格)大概需要一個小時。如果文本總字?jǐn)?shù)超過5萬個詞——即需要200個小時以上——你也許應(yīng)該考慮增加一名譯者分?jǐn)偣ぷ髁?。一旦你?jì)算出所需的翻譯時間,將它乘以兩倍以便進(jìn)行后期編輯和校對(QA)。
2.確定翻譯的可行性
在開發(fā)之前,首先確定你的游戲是否能被翻譯成另一種語言。如果你想在游戲發(fā)行后進(jìn)行本地化,那些藝術(shù)素材上的文本(比如墻上的涂鴉)將成為一大障礙,因?yàn)槟阋葱枰獎?chuàng)造替換它們的素材——這將耗費(fèi)很長時間,要么得想辦法讓玩家能夠閱讀這些文本,比如通過覆蓋的方式。
3.選擇你要翻譯的語言
將10萬詞的RPG翻譯成冰島語也許是個不錯的營銷策略,但這不太可能使你獲得很多玩家(而且成本很高)。翻譯語言的選擇主要根據(jù)發(fā)行平臺和游戲類型。然而,如果你只能進(jìn)行一種語言的本地化,選擇簡體中文,因?yàn)橹袊婕业臄?shù)量擺在那兒。除此之外,我會推薦你翻譯成德語、俄語、法語、日語和韓語,排名不分先后。
尋找譯者時應(yīng)注意:
1.少即是多
無論你想如何翻譯你的游戲文本——通過翻譯機(jī)構(gòu)、自由翻譯者還是你的社區(qū)玩家——請注意,同時使用多名譯者翻譯一種語言并不總是個好主意。如果工作量合理,盡量讓一名譯者(再加一名編輯)完成一種語言的翻譯。翻譯機(jī)構(gòu)往往能在很短的時間內(nèi)交稿,這倒不是因?yàn)樗麄兊膯T工都是工作狂,而是因?yàn)樗麄儠⒂螒蛭谋痉殖蓭讉€部分,分給多個譯者翻譯。如果你的游戲文本量不大,這種方式也許很適合你。但如果你的游戲敘事內(nèi)容繁多,那么采用多個譯者翻譯很容易引發(fā)翻譯風(fēng)格及術(shù)語不一致的問題。
2.關(guān)注來自其它領(lǐng)域的譯者
翻譯們通常有一個自己特別擅長的領(lǐng)域,但這并不意味著你的游戲翻譯必須擁有軟件翻譯經(jīng)驗(yàn)。任何翻譯過外國影視劇字幕的譯者都具備一定的游戲文本翻譯能力。一名文學(xué)翻譯也許剛好翻譯過與你的游戲文本類似的作品。如果你的游戲已經(jīng)擁有了一批忠實(shí)粉絲,你可能會驚訝地發(fā)現(xiàn)你的玩家中有一些能力很強(qiáng)的翻譯。
3.確保他們有空
翻譯不是一項(xiàng)能即時完成的工作,需要一定時間。當(dāng)你第一次聯(lián)系某個譯者或翻譯機(jī)構(gòu)時,他們很可能手頭已經(jīng)有了一些長達(dá)數(shù)周甚至數(shù)月的工作。假如你提早確定你什么時候需要他們開始翻譯,你將更容易得到你想要的譯者,因此提早確認(rèn)并告知他們時間,而不是期望人們立刻開始為你工作。
在開發(fā)過程中注意:
1.你的游戲能顯示該語言嗎?
假設(shè)你選擇了一種非拉丁字母的語言,如中文。那么——你的游戲程序能顯示這種語言嗎?你的游戲引擎是否擁有所需字體,能使文字正常顯示而不是變成一堆空格和亂碼——可以是嗎?很好,但你仍需要檢查文字是否清晰,要知道字體太小會導(dǎo)致某些文字難以辨認(rèn),亞洲語言中具有筆畫的文字都有這個問題,因此在添加語言后要一定要檢查。
2.字符的限制和縮短
本地化過程中的一大麻煩是文本與界面不匹配(同時你發(fā)現(xiàn)無法修改用戶界面,因?yàn)橐粋€微小改動將改變一切)。比如,英文“Start”(開始)有五個字母,但這并不意味著在別的語言中它也由五個字母組成。為了協(xié)助翻譯過程,你應(yīng)該指明存在字符限制的地方,讓你的譯者解決這些問題。
3.重復(fù)使用的文本
在創(chuàng)建用戶界面時,我們習(xí)慣在多處使用相同的文本(比如“YES”這個詞),這意味著你只需要創(chuàng)建一個實(shí)例(游戲邦注Instance)。盡管對于英文我們可以這樣處理,在別的語言中這樣可能會出問題。盡量避免在動作按鈕這樣的地方重復(fù)使用文本,因?yàn)槟承﹩栴}的回答取決于具體的語言(有時你的回答不應(yīng)翻譯成“是”而是“確認(rèn)”),因此為這些文本創(chuàng)建單獨(dú)的實(shí)例。
與譯者共同工作:
1.翻譯是雙向的
記住本地化仍然是你游戲的一部分,你對它的付出決定了它的結(jié)果。再優(yōu)秀的譯者也會對文本產(chǎn)生疑問,無論是內(nèi)容上的不明確還是被原開發(fā)者忽略的情節(jié)漏洞,這時你需要為他們提供幫助。讓譯者和編輯能夠直接聯(lián)系某位團(tuán)隊(duì)成員,借助一些即時溝通軟件解答他們的疑惑,你還可以為譯者和編輯建立專門的溝通渠道,記錄常見的問題。
2.保持簡單的工作方式
不要想當(dāng)然認(rèn)為你的譯者擁有最新版的CAT軟件或者能打開復(fù)雜的TMX文件,并行的Excel表格同樣可以完成任務(wù)。盡管你能提供一個功能完備的呈現(xiàn)游戲的方式,但你的譯者可能沒有條件運(yùn)行它,因此通過UI截圖、必要的時候通過錄制和上傳視頻的方式。提供視覺參考能節(jié)省不少打字時間。
3.準(zhǔn)備好進(jìn)行大量復(fù)制粘貼
這條算不上建議,更多的是一個提醒:本地化不是什么有趣的工作,它經(jīng)常是枯燥乏味的,并且你可能會按復(fù)制粘貼鍵按到手軟。本地化語言越多,你就越需要頻繁和翻譯編輯們溝通同樣的東西。記得整理好文件,標(biāo)明日期和名稱以避免搞混。
最后……
銷量是最好的證明
游戲(及其他軟件)開發(fā)是如此浩大的工程,以至于我經(jīng)常聽到人們說“本地化工作根本不值得”,潛臺詞是它會引發(fā)不必要的麻煩,此外需求量無法確定。對此,我想用我們的游戲《戰(zhàn)團(tuán)》2015年至今的Steam年銷量餅狀圖來說明。
第一張餅狀圖是在游戲支持六種語言之前的銷量細(xì)分。正如預(yù)期的那樣,北美的銷量占了三分之二,這種情況一直延續(xù)到2017年。然而,2017年至2018年間,我們加入了更多語言但還不支持中文,我們看到北美的份額在下降,而西歐的份額在上升。從2018年至今,我們可以清楚看到其它地區(qū),特別是亞洲和大洋洲的銷量有了大幅上升。盡管北美銷量仍占總銷量的38%,但與前兩年的58%相比有了顯著的變化。與此同時,2018年6月以來中國的銷量排在第5位——這個位置通常由德國等歐洲國家占據(jù)。
我想說的是——如果以上的內(nèi)容不夠明確的話——支持更多語言絕對是值得的。本地化帶來的收益不僅抵消了它自身的成本,它還明顯提高了我們玩家的數(shù)量,幫助我們挖掘了一些冷門市場的玩家。感謝閱讀!
原作者:Benjamin Glover
譯者:Vivian Xue
游戲邦編譯
原譯文:https://www.gamasutra.com/blogs/BenjaminGlover/20190311/338339/Thirteen_tips_for_your_next_
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