AppsFlyer完整版發(fā)布—《2020 中國移動游戲出海驅(qū)動力報告》

來源: AppsFlyer
作者:AppsFlyer
時間:2020-12-08
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9月10日,報告全文版正式發(fā)布,內(nèi)容新增新興品類洞察、營銷趨勢等全新內(nèi)容,以全球頭部游戲為分析樣本,為開發(fā)者和營銷人員呈現(xiàn)了一幅完整的洞察地圖。

2020年,中國游戲的全球化有哪些新鮮趨勢?8月初的2020 Think Games線上峰會,AppsFlyer與Google和App Annie首次聯(lián)合發(fā)布《2020中國移動游戲出海驅(qū)動力報告》的先行版本。今天,報告全文版正式發(fā)布,內(nèi)容新增新興品類洞察、營銷趨勢等全新內(nèi)容,以全球頭部游戲為分析樣本,為開發(fā)者和營銷人員呈現(xiàn)了一幅完整的洞察地圖。

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報告主要章節(jié)包括:

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出海游戲持續(xù)成長,新興細分品類有哪些?

2020年上半年,由中國廠商出品的游戲,無論是用戶使用時長還是用戶支出均高于同期競爭對手。分地區(qū)來看,亞洲市場上中國游戲的下載量快速攀升,美國和日韓依然是主要的收入來源。這促成了中國游戲在收入上的市場份額不斷攀升,目前已經(jīng)與日韓美共同形成第一梯隊。

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報告也呈現(xiàn)了中國游戲出海的品類趨勢。頭部出海品類變化不大,以策略、角色扮演、動作等重度游戲為主。但綜合市場規(guī)模和應用表現(xiàn),細分品類上依然有值得關(guān)注的新興增長點,報告對這些細分品類進行了詳盡分析。

游戲出海持續(xù)發(fā)力,營銷發(fā)揮重要作用

快速增長的背后,離不開營銷的顯著功勞。AppsFlyer統(tǒng)計全球頭部50%的游戲安裝發(fā)現(xiàn),2020年上半年對比2019年上半,平均每個應用通過營銷帶來的非自然安裝提升了26.4%,而自然安裝下降了5.5%,營銷在游戲應用增長中的作用一目了然。

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報告顯示,頭部50%的游戲平均每應用非自然安裝量占比高達60%,其中日韓、北美等成熟市場買量程度更是高于全球平均水平。俄羅斯與拉美等新興市場受到廣告主重視,非自然安裝量占比上升迅速。

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越來越多的游戲廠商通過買量提升獲客能力,營銷成本也會隨著水漲船高。日韓、北美的成本增速最為顯著,同時這幾個市場也是中國出海游戲的主要收入源。

與此同時,大部分區(qū)域市場和游戲類別都經(jīng)歷了不同程度的留存下滑,尤其是在俄羅斯、印度等增量市場,以及輕度游戲類別。

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知營銷,更要知道如何營銷

當中國移動游戲全球化之路發(fā)生“量”到“質(zhì)”的轉(zhuǎn)變后,中國移動游戲全球化增長策略也應該更加注重對深層轉(zhuǎn)化漏斗研究,關(guān)注用戶從獲取、激活、留存到變現(xiàn)每一環(huán)節(jié)的表現(xiàn)。

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