游戲內容消耗過快?《妖精的尾巴:無盡冒險》的應對之道

來源: 游戲陀螺
作者: 游戲陀螺
時間:2020-07-15
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乍看之下,這款由講談社正版授權,經(jīng)典動漫IP改編的卡牌策略RPG游戲,似乎并沒有太明顯的區(qū)隔性。那么《無盡冒險》究竟是如何在玩法體驗和題材挖掘上做文章,收獲玩家廣泛好評的呢?

本月7日,由北京初見科技發(fā)行的卡牌游戲《妖精的尾巴:無盡冒險》(下文簡稱《無盡冒險》)結束了計費刪檔測試。本次測試數(shù)據(jù)頗為搶眼,收獲了不少用戶的好評,為7月28日的正式上線打下了很好的基礎。

乍看之下,這款由講談社正版授權,經(jīng)典動漫IP改編的卡牌策略RPG游戲,似乎并沒有太明顯的區(qū)隔性。那么《無盡冒險》究竟是如何在玩法體驗和題材挖掘上做文章,收獲玩家廣泛好評的呢?

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精細打磨,堅持長線運營的初衷

從《無盡冒險》本月剛結束的測試看,玩家對“IP+策略卡牌”的產(chǎn)品內容還是非常買賬的。次日留存超40%、3日留存25%、7日留存16%、付費率25%的數(shù)據(jù)表現(xiàn),可以說是很搶眼了。等正式上線后收獲一波開門紅,目前看來似乎并不是什么難事。

但作為一款主打養(yǎng)成的RPG游戲,如何鋪陳長線運營無疑才是重中之重。只有在長線運營中將內容擴充、體驗優(yōu)化、社交平臺搭建等項目落實,才能持續(xù)收獲玩家的肯定。而就游戲測試展現(xiàn)出來的質量表現(xiàn),《無盡冒險》在各方面都做好了持續(xù)打磨產(chǎn)品的決心。

首先,初見科技在《無盡冒險》這個項目上已經(jīng)投入了三年半時間,經(jīng)過了充分的打磨,加上IP授權方較長的監(jiān)修周期,讓制作組很早就準備好了一系列的后續(xù)素材及更新規(guī)劃。

游戲設計了很豐富的養(yǎng)成體系,從戰(zhàn)斗獲取資源到提升魔導團等級再到強化角色,構成了一條可以長期持續(xù)游玩的內容線。后續(xù)除了不斷增加新角色、劇情、副本等基礎內容,還有針對重度用戶的多人玩法、針對休閑用戶的外觀系統(tǒng)等,讓不同傾向的玩家都能有充實的內容體驗。

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而制作組在游戲的更新規(guī)劃上也很具誠意。未來游戲上線后,制作組預期平均每月都會至少更新2-3個角色,每兩周推出一個中小型活動,并在每月追加大系統(tǒng)更新和大型活動。用密集的內容疊加,持續(xù)豐富產(chǎn)品的日常體驗,使用戶持續(xù)保持爽快的節(jié)奏,進而為游戲搭建出足夠吸引的長線運營體系。即便是目前最忙碌的上線籌備階段,制作組也沒有停止對后續(xù)素材的更新規(guī)劃,足見初見科技在長線運營內容上的認真程度。

其次,除了為后續(xù)內容做規(guī)劃,初見科技的運營項目組對用戶反饋也非常重視。畢竟長線運營的核心,就是持續(xù)服務用戶。內容的疊加是在為用戶提供充實體驗,但內容的方向、細節(jié)的調整,都必需以用戶的喜好與反響為導向,才能起到事半功倍的效果。

憑借對卡牌游戲豐富的運營經(jīng)驗,初見科技的團隊將在游戲上線后借助各類活動去引導用戶,把握好版本節(jié)奏。同時根據(jù)測試的評論反饋,對游戲開展迭代。

測試期間用戶在各大平臺上的評論,運營團隊就做了很認真的回復記錄并積極推進解決方案形成。比如部分用戶提到游戲內CV和BGM的質量問題,運營組在日本疫情期間加急溝通推進了CV配音的實裝。這種傾聽用戶聲音的姿態(tài),無疑會持續(xù)提高用戶的滿意度,進而將長線運營引上正確的方向。

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官方在測試期間對玩家反饋的回應

總體看來,《無盡冒險》對產(chǎn)品的長線運營有著非常深刻的理解,從立項開始,就以長線運營為初衷從研發(fā)及運營兩個層面持續(xù)完善項目。人均從業(yè)經(jīng)驗10年以上的研發(fā)團隊,豐富的項目經(jīng)驗和過硬的專業(yè)技能,加上三年半的精細打磨,讓這款游戲在起步階段,就已經(jīng)具備了成熟而完善的內容儲備。

深度與廣度,如何應對游戲內容消耗?

《無盡冒險》足量的內容儲備,目前看來似乎能為玩家提供一段很充實的冒險。但對養(yǎng)成向的卡牌RPG游戲來說,如何處理玩家對內容的快速消耗,無疑是一個早晚都將面對的問題。

如果是一些弱交互的產(chǎn)品,內容量更新得不到保障會導致用戶流失。而如果是強調玩家間合作、競技的游戲,部分先期玩家快速消耗內容導致玩家間差距過大產(chǎn)生割裂,更是會對整個游戲的生態(tài)造成影響,使得官方難以取得良性把控。

中小型團隊如果對這一問題處理不及時,很可能會因為疲于應付玩家對內容量的需求而陷入被動,被迫偏離預期運營軌道。但即使是非常成熟的團隊和產(chǎn)品,也會因為內容消耗后沒能及時填充造成用戶流失。

比如全球范圍都很火爆的卡牌RPG《Fate/Grand Order》,就經(jīng)常因過長的“長草期”造成大范圍的口碑波動。而去年表現(xiàn)突出的《明日方舟》在前期取得亮眼成績后,也因為內容量被快速消耗未能及時跟進而險些遇冷。

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對于玩家來說,長草期就是煎熬

目前看來,比較有效的方法,就是盡量讓產(chǎn)品內容的擴充保持在一個較好的節(jié)奏里,通過幾個維度的交替更新為玩家構建優(yōu)質體驗。主線劇情、限時活動、日常任務、玩法拓展、卡池更新等內容此起彼伏地迭代,持續(xù)為玩家保留足夠的驅動性,進而將玩家留下。

但是現(xiàn)實情況往往是說起來容易做起來難,沒有強大內容產(chǎn)出實力與優(yōu)秀的玩法設計,要在長線運營中掌握主動權是非常困難的。那么,《無盡冒險》又憑什么能夠處理好內容消耗這一常見難題,用看似傳統(tǒng)的策略卡牌玩法贏得玩家的認可呢?

首先不得不提的是,《無盡冒險》有著不容忽視的先天優(yōu)勢——經(jīng)典IP改編。時至今日,《妖精的尾巴》漫畫在全世界累計發(fā)行量超過6400萬冊,動畫在搜狐視頻的全集播放量也突破25億,可謂是熱度依舊。作為擁有十幾年沉淀的經(jīng)典動漫IP,本來就擁有很強的受眾吸引力。而IP原著對游戲來說,更是一個取之不竭的內容更新寶庫。

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《妖精的尾巴》里的諸多設定,本來就非常適合做成RPG類型的游戲。原作中充滿魅力的角色和公會、種類繁多的魔法體系、跌宕起伏的劇情構架,都能為游戲提供源源不絕的內容構建思路?!稛o盡冒險》對魔法奧義的還原、對公會打造的構建還有戰(zhàn)斗中的角色搭配、魔法源組合等玩法,都是對原作精髓的提煉,既精彩又充滿了創(chuàng)意。

而主線劇情更新這最讓人頭疼的點,在原作足量的故事和多彩的人物構架下,《無盡冒險》更是無所畏懼。即便游戲選擇從原作的中期劇情天狼島事件之后開幕,依舊有著大量的篇幅供游戲做還原和拓展。可以說,《無盡冒險》只要認真挖掘,就能找到足夠多天然粉絲喜愛的內容。

其次,游戲本身的玩法不僅豐富,而且足夠輕松有趣,每個玩家都能找到自己喜歡的內容,并在深度體驗中消耗不少時間?!稛o盡冒險》中的養(yǎng)成要素很豐富,擁有J幣、SR魔導士、藍色魔導器等大量資源供玩家積累。而隨著戰(zhàn)斗和資源的積累,玩家又可以不斷提升魔導團等級,解鎖成長上限,體驗更多的秘境和副本挑戰(zhàn)。

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在充實的養(yǎng)成線中,玩家還能夠體驗到多元且富有層次感的玩法構成,而非單一化的數(shù)值成長。玩家可以在伏魔殿、頭目討伐、友情任務等玩法各異的日?;顒又蝎@取資源及角色碎片,不斷優(yōu)化角色陣容、魔導器和裝備,然后在更高強度的戰(zhàn)斗中體驗系統(tǒng)的策略性,感受維度豐富而又層層遞進的游戲內容。

簡單來說,就是無論在養(yǎng)成層面還是在系統(tǒng)深度體驗上,經(jīng)驗豐富的制作組都為玩家提供了兼具深度與廣度的游玩內容。大量的日?;顒印⒍鄻踊母北咀屚婕业酿B(yǎng)成之路不會枯燥,而游戲系統(tǒng)和策略構建上的深度,又保障了玩家在深度體驗后能獲取足量的成就感和新鮮感。

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魔法源顏色組合的研究、魔導器的陣容搭配、時間軸回合制戰(zhàn)斗加上IP自身足量的吸引力,無疑能為玩家提供很長的游玩時間。在劇情及玩法內容上都做足準備的《無盡冒險》,想必將會為內容消耗問題帶來一次有力解答。

產(chǎn)品之外,構建獨有品牌吸引力

《無盡冒險》在產(chǎn)品層面做了充分的籌備,較高的完成度和完善的長線運營思路,已然為產(chǎn)品上線鋪平了道路。不過除了產(chǎn)品內容之外,相應的投放和品牌推廣,也是游戲維持熱度、謀求出圈的有力手段。

尤其是《無盡冒險》這種擁有強大IP屬性的產(chǎn)品,有效的市場營銷推廣,無疑能助力產(chǎn)品更快吸引到大量外圍用戶,將IP優(yōu)勢發(fā)揮到最大。在對產(chǎn)品和用戶做了深度分析后,初見已經(jīng)為《無盡冒險》制定了“冒險不息,戰(zhàn)斗不止!”的slogan,并將以“激燃冒險卡牌”的定位去觸達更多的泛IP用戶。

成立于2014年的初見科技,旗下?lián)碛蠭P運營、產(chǎn)品研發(fā)、廣告投放等多家控股子公司,已然形成了橫跨IP、研發(fā)及發(fā)行的串聯(lián)、緊密合作型的閉環(huán)生態(tài)。雖然《無盡冒險》相應的推廣內容還未曝光,但擁有深度品牌推廣經(jīng)驗的初見科技,相信已經(jīng)做好了充足的準備。

產(chǎn)品內容的消耗是不可避免的,但如果能借助品牌推廣構建更廣泛的產(chǎn)品吸引力,引入多元的用戶群體,無疑將為產(chǎn)品長線運營提供有力支持。更多認可IP、認可品牌的用戶一但投入到游戲體驗中,會更容易盤活整個游戲的生態(tài)。如能借助泛用戶群體的力量,激發(fā)出更多社交體驗和同人文化,無疑能夠極大地拉長產(chǎn)品生命力。

結語

相信在很多業(yè)內人士看來,就目前的市場狀況與玩家接受度來看,要做成功的策略卡牌RPG產(chǎn)品無疑會是一場硬仗。不單只因為此類游戲面臨著內容量消耗快及更新所需資源多等硬性問題,更在于手游經(jīng)過近年來的高速發(fā)展后,用戶對產(chǎn)品已經(jīng)開始有了更高的質量要求及預期。如果不能再體驗上做足優(yōu)化、在玩法上拓展新意,很可能就會在一陣熱度后被玩家遺忘。

這對研發(fā)團隊來說固然是挑戰(zhàn),但同時也蘊含著很大的機遇。如果能為玩家?guī)碜阗|足量的內容體驗,無疑就能獲得玩家的持續(xù)肯定,進而依靠高黏性的優(yōu)質用戶取得成功。只是在如何解決內容更新、細節(jié)優(yōu)化等方面的問題上,還需要業(yè)內研發(fā)團隊共同開展思考。

如今,《妖精的尾巴:無盡冒險》測試數(shù)據(jù)理想、內容準備充分,它是否能取得開門紅并受到玩家長期認可,為業(yè)界帶來一些新的問題解決思路,就讓我們拭目以待吧。

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