中國游戲大獲全勝,歐美大佬:西方工作室的荒唐行為該停止了!

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2024-12-24
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2024年雖然嚴格意義上算游戲小年,但確時中國游戲公司、乃至日韓游戲公司征服全球市場的大年。

2024年雖然嚴格意義上算游戲小年,但確時中國游戲公司、乃至日韓游戲公司征服全球市場的大年。

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最近TGA的玩家之聲獎項就很好展示了這一點,經過全球玩家的投票評選,2024年最受歡迎的游戲產品分別是《黑神話:悟空》《絕區(qū)零》《鳴潮》《原神》和《艾爾登法環(huán):黃金樹之影》。作為一個單機取向明顯的歐美權威游戲獎項,歐美公司今年的新游戲在玩家投票階段"顆粒無收"、中國游戲夾擊日廠霸占名單,就足以說明歐美游戲公司今年不及格的表現。

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而在TGA年度游戲提名中,《宇宙機器人》《暗喻幻想》《老頭環(huán)》《FF7:重生》都來自日本團隊,《黑神話悟空》來自中國,唯一提名的歐美游戲竟然是獨立游戲《小丑牌》,沒一款拿得出手的3A、確實讓2024年的西方游戲圈成了“小丑”。

放眼PC游戲市場,不提今年年頭的日本公司出品的《帕魯》、年中大賣的《黑神話:悟空》,來到12月,隨著騰訊、網易等公司的集中發(fā)力,目前Steam、PS平臺也頗有被中國公司占領的勢頭。

由中國企業(yè)以及其海外子公司研發(fā)的三款新游《流放之路2》《漫威爭鋒》《三角洲行動》,力壓B社發(fā)行的歐美知名IP《奪寶奇兵》改編游戲占領著Steam的趨勢榜。如果統(tǒng)計總共的同時在線人數,網易憑借《永劫無間》《漫威爭鋒》和《七日世界》三款游戲,合計同時峰值在線人數達到了80萬,目前可以說是Steam上僅次于V社的最大發(fā)行商之一。

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網易3款游戲Steam在線人數合計突破80萬

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在今日的美國區(qū)PS主機排行榜上,《漫威爭鋒》《流放之路2》分別位居美國PS暢銷榜第4、第6位,下載排名上也分別拿到了冠亞軍。

亞洲特別是中國游戲公司對主機和PC市場的來勢洶洶,當然也打擊到了西方歐美團隊的士氣。畢竟在上世紀90年代后,全球游戲行業(yè)的核心話語權從日本轉移到北美和歐洲之后,西方游戲開發(fā)者面對一直都是全球玩家只能接受它們的產品,全球團隊想要做到國際化也只能接受西方價值觀和文化取向。

而2024年,顯然這一切都失控了。

一方面隨著全球右翼思想復辟并來到上位,原先西方游戲創(chuàng)作者秉持的很多內容被大眾反感,一直以來鮮少參與西方身份政治等議題討論的亞洲游戲自然就成為了新鮮血液和空氣,再加上亞洲游戲行業(yè)也在飛速進步,2024年拿出的許多游戲也屬于游戲行業(yè)頭部水平,西方很多游戲開發(fā)者原先的核心和本位思想自然受到了沖擊。

另一方面2024年原本對于全球游戲行業(yè)而言都是相當艱難的一年,此前GameLook就曾報道過,騰訊游戲北美業(yè)務發(fā)展總監(jiān)Amir Satvat最近的一項個人研究調查表明,被裁員的歐美游戲人一年內找到新工作的比例不足10%,很多失業(yè)游戲開發(fā)者往往被迫轉行。而根據業(yè)內人士的估計,目前歐美游戲業(yè)從業(yè)者大約在30萬人。

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本月初游戲業(yè)內分析師Raj Patel也在社交媒體分享稱,2024年迄今為止的裁員人數已經達到16776人,超過了2022和2023年的總和。他說,“2024年的裁員人數,還差600人就是2023年的兩倍,然而這個月才剛開始”。

行業(yè)陰霾之下的重重打擊,不少歐美團隊對于游戲行業(yè)的信心可以說大受影響。

荒唐的歐美游戲業(yè):產品不行不要怪大環(huán)境

對于游戲人經歷的不算容易的一年、以及目前行業(yè)內的悲觀情緒,經過了游戲行業(yè)一輪輪沉浮的GameLook大多時候都抱有一種悲憫但積極的態(tài)度,對未來抱有期待。

但顯然有人選擇了直接敲大棒,就比如Twitter上的知名游戲行業(yè)噴子、在中國游戲新聞性別議題的專屬話事人,前暴雪游戲《魔獸世界》《暗黑破壞神2》《星際爭霸》等項目的制作人Mark Kern(Grummz),近日就選擇對歐美公司這些年愈演愈烈的“荒唐行為”瘋狂開炮,大意為“車不行不要怪路不平”。

對歐美公司的不思進取、導致的連連失利,Mark Kern認為目前歐美3A游戲的問題包含了:“臃腫的團隊規(guī)模。龐大的中層管理層。DEI官僚主義減慢了研發(fā)團隊每一個決策。1款游戲=8個工作室在世界各地制作?可笑!-缺乏研發(fā)管線的優(yōu)化。需要10倍去改進?!?/p>

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事情的起因就是Mark Kern在Twitter上轉發(fā)了《漫威爭鋒》官宣游戲發(fā)布后3天全球玩家人數破千萬的推文,然后諷刺性地寫道:“與此同時西方游戲開發(fā)者在找理由「現在大家都不玩游戲了,經濟不好,也沒人買新游」”。

考慮到Mark Kern憑借其自身的游戲行業(yè)經歷,以及旗幟鮮明的反DEI多元化、反政治正確立場,以及近幾年持續(xù)抨擊微軟、育碧等大型游戲公司的言論,早就聚集了相當一批預期立場一致或者是單純看樂子慕名而來的玩家,這樣一個考慮到西方游戲行業(yè)艱難的處境,當下多少有些不近人情的嘲諷推文,自然引發(fā)了新的一批爭吵,在該推文下,就有不少網友指出,“《漫威爭鋒》是免費游戲,和歐美開發(fā)者的一些買斷制產品的困境不能一概而論?!?/p>

反對意見自然引發(fā)了Mark Kern的不滿,在其后續(xù)推文中迅速將問題升級,變成了“左翼人士說《漫威爭鋒》的成績是假的,它們太急了以至于它們在說免費游戲不賺錢了?!?/p>

后面就是常見的互聯網吵架橋段,不斷地開設新的戰(zhàn)場和話題,把具體的問題抽象化,最后落地到立場戰(zhàn)爭上,“兄弟們要齊心協(xié)力啊,它們(左翼)人士是想借此模糊重點,奪回陣地,不要再互聯網上做孩子氣的爭吵(Petty Fight)啦,大家都要及時表態(tài)做在第一線戰(zhàn)斗。”

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遭到嘲諷的《刺客信條:暗影》

當然雖然說不要孩子氣的爭吵,過去24個小時里,這位老哥還是連發(fā)了數十條推文,波及了包括《Dustborn》《刺客信條:暗影》《GTA6》《漫威爭鋒》《龍騰世紀》《宣誓》等多款游戲來推廣自己的反DEI多元化觀點,整體輸出主要包括兩大類:罵《Dustborn》《刺客信條:暗影》《龍騰世紀》《宣誓》等游戲因為DEI自掘死路,以及夸《GTA6》《漫威爭鋒》不在乎DEI多元化、政治正確所以游戲行業(yè)又有希望了。

GameLook細看了11月份發(fā)售的EA《龍騰世紀4:影障守護者》的賣點后直接“三滴汗”,在外媒的報道中,“研發(fā)商BioWare被視為敘事更具包容性的代表性歐美廠商,游戲中玩家性別或種族如何,玩家都可以與‘任何隊友’發(fā)展戀情。擴展角色創(chuàng)建器還允許你選擇非二元身份?!庇螒蛟诎l(fā)售后也遭遇了非常兩極化的玩家評價,爭議很大。

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據彭博社報道,R星曾對GTA6的開發(fā)者表示,希望它們減少對游戲中跨性別等少數群體內容的關注。

當然還有順帶著罵歐美游戲媒體罔顧事實和他所在陣營的歐美玩家需求,為游戲隨意給評價、帶節(jié)奏,傷害自身媒體公信力等,隨隨便便就給一些垃圾游戲當“托”。

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Kotaku:6小時的游玩,我認為《宣誓》是2025年最佳游戲

不過雖然整個互聯網吵架的環(huán)節(jié)挺無聊的,但Mark Kern后續(xù)也有很精煉的一條推文表達了自己的核心觀點:

“游戲市場正在發(fā)生變化。玩家用錢包投票。西方工作室正在走向衰亡,因為他們不了解玩家想要什么。如果您認為《Marvel Rivals》中免費游戲的例子使該論點無效,那么您真的根本不懂游戲。玩家們的時間花在哪里也同樣證明了上述的轉變。如果你不明白這一點,我真的幫不了你,你將繼續(xù)不明白?!?/p>

簡單來說,無論是中國人還是美國人,一天都只有24個小時,拋開必要的時間支出,在當下這個時代,玩家把有限的空余時間花在了哪里,其實和用錢投票一樣重要。而中國游戲能夠讓全球玩家投入時間,無論其是免費產品還是買斷制單機,無疑就是成功的。

中國廠商不要驕傲:不僅要跟隨,也要引領

雖然GameLook一直堅持國內游戲行業(yè)找準自己的方向,比外部的認可更加重要,更不用說只是一個行業(yè)老人出于自身特殊利益和立場的稱贊,但2024年確實中國游戲的表現值得稱贊,在行業(yè)低迷之際,可以說撐起了全球游戲行業(yè)的希望。包括后續(xù)國內還會有西山居的《解限機》、靈游坊的《影之刃零》等產品上線,中國游戲正在通過產品輸出影響力,進一步擴大自己的實力。

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西山居《解限機》

而在中國游戲取得階段性成果的這一年后,GameLook除了各種溢美之詞,其實還是會有一些自己的反思和看法。就以最近爆火的幾款新游來看,包括《流放之路2》《漫威爭鋒》《三角洲行動》大多是IP產品,這原本不是問題,但問題是中國公司在這些游戲中嚴格意義上看更像流水線的組裝工人,將海外的IP以及原創(chuàng)與海外市場的玩法和內容拼湊在一起,或靠收購,打造一個國際化的產品。

雖然整個邏輯在如今全球化且創(chuàng)意普遍乏力的游戲行業(yè),商業(yè)上從風險角度考量甚至屬于相較于原創(chuàng)IP更好的策略,但GameLook的浪漫主義理想化情懷,一直以來其實都希望中國公司能更多地在某些賽道、內容上引領游戲行業(yè),而非一味地跟隨西方游戲公司的腳步。

畢竟只有你站在別人前面,你才能決定前進的方向,否則數年后全球政治經濟文化來到新的周期,左翼思想復興,中國包括亞洲公司目前的一系列嘗試就有可能變成原罪。

就比如說文化方面,中國公司需要引領游戲行業(yè)中的中國文化敘事總該是理所當然吧。

誠然目前國內公司做中國文化的內容確實取得了不錯的成果,但大多依舊執(zhí)著于傳統(tǒng)文化類別,當所有國產游戲都開始制作大眾刻板印象中的中國文化時,后續(xù)的國產游戲無疑就會陷入模仿前人的俗套之中。

對此GameLook的看法其實是,要么就和《黑神話:悟空》一樣,將中國文化最原本、最有魅力但也是最深奧的一面展現給全球觀眾,在游戲中展示出歐美公司在做中國文化內容時做不到的深度;要么就緊抓文化的內核,為內核套上不同的外殼,不一定是中國的大紅燈籠,也可以法國的凱旋門、日本的鳥居或者美國的漢堡。

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最終幻想

類似鼎盛時期的JRPG,即便出場的角色都是金發(fā)碧眼的歐美男女,只要玩家一上手就會知道這是日本人做的游戲,特別是在討論戰(zhàn)爭、情感等議題的時候,日本味兒就會特別重。

當然這種從跟隨到引領的轉變除了爭奪話語權,對于國內公司而言,長久來看自己同樣也能更方便地融入全球游戲市場。

畢竟如果一直是跟在別人身后,中國公司的定位就永遠是挑戰(zhàn)者,需要戰(zhàn)勝市面上已有的老產品和老游戲但如果中國公司是開創(chuàng)者、是領導者,就比如仙俠題材,帶著相關的產品走向國際就是在挖掘海外市場潛在的機遇,是在為全球游戲行業(yè)拓寬市場需求。這種更加包容狀態(tài)自然更方便中國游戲的文化、研發(fā)、內容等,在海外游戲社區(qū)站穩(wěn)腳跟。

IP衍生產品或許能夠幫助游戲公司在全球范圍內取得更大的商業(yè)機會,但能否借助當下的機遇,將游戲產業(yè)的核心拉回到亞洲,甚至使其來到中國,新的東西才是關鍵。

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文章來源:GameLook
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