作為一款擁有近30年沉淀的“國民級”IP,《仙劍奇?zhèn)b傳》可謂是一代人的青春與回憶。當這樣一個經典IP遇上時下熱門的玩法,仙劍IP首款開放世界RPG項目《仙劍世界》誕生了。就在昨天(11月4日),《仙劍世界》剛剛結束了游戲終極測試,隨之而來的則是官方宣布首發(fā)定檔2025年1月9日的消息。游戲目前開啟了App Store預訂,截至發(fā)稿前,全平臺預約人數(shù)已突破700萬。
《仙劍世界》以仙劍IP為核心,融合御靈和開放世界探索的獨特玩法,可以說在游戲行業(yè)中目前是僅此一家。雖然游戲目前已經獲得了一定的關注度,但是項目組依舊保持著謙虛誠懇的態(tài)度。在《仙劍世界》終測結束的公告中,項目組用3000多字的篇幅向玩家“匯報”了關于未來首發(fā)版本的調整方向和規(guī)劃。隨著官方公布首發(fā)定檔1月9日的消息放出,也讓這款被眾多玩家期待的經典IP x開放世界游戲,再度成為眾人關注的焦點。
早在三測,《仙劍世界》所帶來的精怪靈寵玩法就給參與測試的玩家們留下了深刻的印象。而在剛剛結束的四測中,《仙劍世界》的御靈玩法也首次以相對完整的體量對外放出。不論是在剛剛進入游戲中的新手村,還是在體驗超過一周后的多人主城區(qū)域,玩家們隨身攜帶的“靈寵”們都在提醒大家:這是個人與精怪可以一起探索和冒險的世界,尤其是當這些角色還是經典的仙劍IP人物時,這種感受就更特別了。
這種感受從《仙劍世界》的前幾次測試就有一些感知了——二測時的仙鶴“成精”教會主角附靈飛行,三測中增加精怪在家園中產出必備物資的循環(huán)玩法,再到四測加入的精怪棲息地生態(tài),玩家在逐步加深對官方所描繪的“萬物有靈”世界的理解。不同于其他游戲在“帕魯like”方向的簡單融合,只是把收復的寵物作為戰(zhàn)斗的工具,《仙劍世界》的處理則更有體系,尤其是在官方發(fā)布的首發(fā)改進計劃中,讓玩家們得以窺見未來首發(fā)版本的面貌。
根據(jù)官方提出的首發(fā)版本內容:角色與御靈之間將結合更加緊密,玩家能為出戰(zhàn)的每個角色都搭配一個專屬御靈,隨著角色切換也將直接更換對應的御靈,這種角色和御靈專項搭配的效果也會帶來全新的策略和戰(zhàn)斗方式,讓游戲的可玩性持續(xù)提升。
第二個點則是官方所說的角色和御靈將在戰(zhàn)斗中產生更多交互,不難猜測可能是類似合體技或者召喚技之類的戰(zhàn)斗模式,甚至還有可能會有更加腦洞大開的玩法產出?!断蓜κ澜纭纷鳛橄蓜P一脈相承的全新力作,在精怪和角色的設定上也延續(xù)了IP“五靈”的設定,風雷水火土的五靈屬性,反映在御靈身上帶來了更有意思的戰(zhàn)斗體驗。五靈屬性相生相克,御靈的重要性更不言而喻了。
攜帶了小風靈作為主戰(zhàn)御靈時,攻擊就有機會觸發(fā)風刃技能,對怪物產生控制,聚怪等效果;比如當攜帶狐妖作為主戰(zhàn)御靈時,玩家可以在戰(zhàn)斗中化身狐妖打出致命一擊,再比如當攜帶南瓜精作為主戰(zhàn)御靈時,玩家可以在戰(zhàn)斗中將南瓜精抱起進行彈道射擊,產生大量傷害。
如果說之前的版本更像是玩家一個人的奇?zhèn)b冒險,那么《仙劍世界》的首發(fā)版本中,你至少能擁有一群可以一起戰(zhàn)斗的御靈伙伴了。
精怪的豐富性當然也是另外一方面。其實從這幾次測試不難看出《仙劍世界》在源源不斷地增加更多精怪,豐富萬物有靈的設定,精怪的能力和表現(xiàn)效果也是一次比一次豐滿。雖然玩家在《仙劍世界》中幾乎可以全程御劍飛行,但官方仍然給出了首發(fā)版本中新增可騎乘御靈的承諾。
相比于前幾次測試,無論是測試平臺還是測試規(guī)模,《仙劍世界》最近結束的四測都更勝之前。作為上線前的最后一次測試,限量不限號的“萬物有靈”測試也讓大批量的“非IP”玩家有機會體驗游戲。從玩家們的反饋來看,御靈玩法作為區(qū)別于其他開放世界的亮點玩法,確實已經開始擁有了玩法上的“粉絲”。
此前也有不少媒體和玩家評論游戲的玩法是“仙劍帕魯”,這似乎既準確,卻又有失偏頗。作為首個融合了類似帕魯玩法,卻又能做出完全體系化和差異化的游戲而言,《仙劍世界》可謂是開創(chuàng)了大世界抓寵方向的新篇章。
以御靈為驅動器,強調玩法為核心的全新“開放世界”
開放世界市場環(huán)境中,以原神為代表的角色抽卡+精彩的劇情體驗,在過去很長一段時間內似乎框定了人們對開放世界品類的印象。而今年以來,幻獸帕魯則讓行業(yè)看到了開放世界的另外一種可能,將重心回歸到玩家的自由探索上,依舊能成為全球風靡的爆款。相比較而言,原神這種以故事和角色劇情作為核心體驗點的產品更像是傳統(tǒng)認知上的內容型產品;帕魯則以提供豐富的資源和線索鼓勵玩家自由體驗,更偏向探索型產品?!断蓜κ澜纭穭t更像是這兩者的結合,有耐人尋味的劇情和經典故事內容,又結合了戰(zhàn)斗、副本、多人社交等玩法,成為了一個廣度和深度兼?zhèn)洹⒁杂`作為串聯(lián)的“玩法型”產品。
隨著幾款開放世界產品對市場的教育,玩家們的需求開始逐步多樣化,有沉浸于劇情不可自拔的,也有希望一鍵跳過主線劇情的玩法設計,基于開放世界品類特色的玩法成為了提升游戲體驗的重要手段?!断蓜κ澜纭氛请S著一次又一次測試,完成了對開放世界用戶需求的適配。
從三測開始著重強調“萬物有靈”的御靈玩法和經典角色,以御靈系統(tǒng)作為驅動器,追求整體游戲更高自由度的玩法體驗,加之色彩對比獨特的東方浪漫品牌視覺,產品越來越有自己的風格化標簽,逐漸以開放世界玩法特色作為產品驅動內容,結合三維一體研發(fā)理念向“玩法型”開放世界轉型,創(chuàng)造出屬于《仙劍世界》自己的獨特辨識度。
但要想徹底轉為“玩法型”開放世界產品,高自由度玩法和高趣味性探索是非常重要的前提,《仙劍世界》則摸索出了屬于自己的路徑。相比于最早產品主打的還原IP經典迷宮、劇情結合輕量化趣味小玩法,在最近“萬物有靈”四測中,游戲出現(xiàn)了許多大體量的全新探索玩法。
部分探索玩法也與御靈高度相關,比如玩家可以附身在御靈身上,通過御靈的技能解開謎題。再比如,大世界中散落著無數(shù)小的探索點,有的可能需要玩家隔空御物,有的可能是需要完成前序解連環(huán)謎課題,甚至還增加了類似射擊游戲中燃燒彈的投擲物品,以此完成玩法層面的豐富和微創(chuàng)新。
“玩法型”開放世界的另外一個難點,則在于對玩法的新手教學和玩家熟練運用層面的平衡。相比于傳統(tǒng)內容型開放世界,在游戲前期只需要完成世界觀和基礎設定的掃盲,具體的玩法創(chuàng)新和戰(zhàn)斗體驗相對后置。而《仙劍世界》則因為仙劍IP的大眾基礎,玩家能快速了解游戲的基礎設定、熟悉其中的人物,反而讓大家的關注點轉移到對玩法上手體驗的要求上。因此,在《仙劍世界》此前的測試中,玩家們反饋最多的也是前期新手教學和體驗的問題,游戲不斷持續(xù)優(yōu)化,就是為了下次能給玩家們帶來更細致化的體驗。
在《仙劍世界》首發(fā)版本內容規(guī)劃里我們可以看到,歸云村作為玩家最熟悉的新手村,即將迎來大幅更新,而且在前期就將提供劇情卡、大世界探索、多人玩法選項,便于玩家在游戲早期就能根據(jù)自身游戲喜好選擇成長路徑,擁有更自由的游戲選擇。說回多人副本和主城多人區(qū)域玩法,在開放世界這個用戶流量“集大成者”的品類中也不在少數(shù),你很難定義這是一個擁有大世界的MMO,還是一個擁有多人社交玩法的開放世界。唯一能明確的,就是《仙劍世界》在御靈玩法的串聯(lián)之下,逐漸形成了一套獨有的解決方案。
雖然說《仙劍世界》逐漸在往以御靈為驅動器的玩法型開放世界轉型,但這并不意味著劇情和故事就被弱化。相反,根據(jù)官方發(fā)布的優(yōu)化方向,《仙劍世界》首發(fā)版本中還會新增一段大型BOSS戰(zhàn)(包角色戰(zhàn)斗和御靈戰(zhàn)斗,經典角色登場等)在內的大型開篇序章,使游戲的眾多亮點都能在上手初期讓玩家快速得到體驗。這種結合了玩法+視覺+劇情三維一體的設計理念已經從頭貫徹到了游戲中的每一個部分。除此之外,《仙劍世界》首發(fā)版本對主線劇情的概念和設定也會進行調整,游戲以劇情卡模式讓玩家可以自由選擇推動游戲主角或者其他角色的專屬劇情。如果想要重溫任何故事橋段,通過劇情卡即可自由進入,對于喜歡二刷、甚至三刷劇情的用戶來說非常友好。
當開放世界游戲迎來整體自由度的提升,也就意味著探索玩法將擁有更多的可能性。針對萬物有靈測試中部分玩家提到的引導問題,《仙劍世界》首發(fā)版本將增強探索提示和線索信息,讓用戶在大世界中的冒險探秘更絲滑順暢,輕松把握隱藏在世界各處的彩蛋內容,通過破解謎題和巧解機關獲得意想不到的驚喜。
彩蛋之外,大世界中也存在著豐富多樣的地理環(huán)境和氣候條件,這些生態(tài)因素深深影響著《仙劍世界》種類繁多的精怪分布。為了深化游戲內的精怪生態(tài)體系,首發(fā)版本將會加入更多精怪棲息地,玩家將在探索過程中發(fā)現(xiàn)許多全新的神秘精怪,比如在森林和草原遇見植物類精怪,而在水域豐富的地區(qū)會發(fā)現(xiàn)水生類型的精怪,未被發(fā)現(xiàn)的精怪可能還潛藏在上古遺跡的石碓洞穴內。
不懼變革,挑戰(zhàn)當下?!断蓜κ澜纭氛ㄟ^創(chuàng)造全新的“玩法型”開放世界產品,為用戶帶來獨特的游戲體驗。
劍已出鞘,這一劍能否劈開另一番天地
不得不說,四測的《仙劍世界》也的確還有一些需要改進的問題,最顯著的問題就表現(xiàn)在產品的畫面和美術效果上。其中一部分原因源自于產品所使用的研發(fā)引擎——Unity引擎,相比于虛幻引擎擁有較高的寫實精度但移動端優(yōu)化困難的問題,Unity廣泛的平臺支持和自適應功能,讓多端游戲找到一個折中點,既能保證PC和高端設備的畫面和體驗,又能兼容中低端機型的性能。在《仙劍世界》首發(fā)版本的調優(yōu)計劃中,官方對畫面、性能和戰(zhàn)斗效果給出了全面的提升方案,項目組表示隨著對更多技術的應用,如插幀技術、超采樣技術,在未來游戲無論在PC還是移動端的表現(xiàn)上都將帶來品質的飛躍。
今年7月,Unite Shanghai 2024順利召開,這也是時隔五年之后,Unity再一次將這一全球開發(fā)者盛會帶到中國。在這次分享會上,《仙劍世界》在現(xiàn)場分享了Unity引擎在移動端上的技術實踐。雖然上次測試的畫面仍有需要提升的部分,但好在仍有時日,項目組也有明確的目標和方向,首發(fā)版本確實值得期待。
從最早《仙劍世界》項目曝光開始,就有媒體和玩家質疑這樣一款超大體量的產品,對于除了騰訊、網易等一線大牌廠商之外的研發(fā)團隊,是否門檻過高。時至今日,《仙劍世界》的內容逐漸豐滿完善,這個問題似乎已經演變成了“這樣一款產品,是否能開辟另一番天地”。前些年,二次元畫風的產品幾近“壟斷”了游戲市場的大半江山,隨著《原神》的出現(xiàn),二次元神話被推向了前所未有的高度。但事情的轉機也似乎出現(xiàn)在近兩年,不論是同樣來自東方文化基因的黑悟空,還是頻頻曝出的3A國風新作,都讓我們看到了傳統(tǒng)文化和題材、以及非二次元畫風的游戲無限可能,《仙劍世界》也正是這樣。
除了御靈本身的特色,《仙劍世界》在其他方面的體驗也找到了核心的競爭力。
在仙劍歷33年的背景下,各種熟悉的角色悉數(shù)登場,甚至在單機劇情中都不曾聚焦過的人物劇情在《仙劍世界》中得以展開。雖然是以御靈和探索玩法作為核心的玩家驅動力,但是從目前測試體驗過的劇情來看,情感表達絲毫不遜色于單機的劇情,如果對比其他開放世界游戲,那更是彰顯出了中文第一RPG的實力。
畫面不止在于精度,更在于韻味。仍然是根植于仙劍的IP設定,從地點的選擇上以江南作為開端,小橋流水旁的楊柳,蘇州城里的琵琶,讓人滿心滿眼穿越到浪漫唯美的水云鄉(xiāng)。而玩家們在蘇州城聽到的琵琶,也伴著唱詞,仔細聽來咿咿呀呀的歌詞里竟然是“龍葵獻劍”的故事。這首曲目則是出自蘇州評彈曲藝家吳偉東和袁佳穎兩位名家。
根據(jù)官方的透露,未來《仙劍世界》的地圖也將隨著版本更新持續(xù)鋪開,IP粉絲們一眼就能叫出名字的神還原,大眾玩家獨特偏愛的中式美學,包含了仙界、妖界等六界在內的奇景都將逐一呈現(xiàn)。尤其是目前已經在游戲中出現(xiàn)的仙劍IP經典標志,例如神農九泉之一的“無垢泉”,其本身已經作為副本入口和游戲場景而存在。無論是從美術和畫面的韻味來看,都值得玩家們多看幾眼,但不排除隨著劇情和后續(xù)版本的更新,這些一個又一個的經典元素將帶來更多全新的精彩故事。
雖然在此前的測試中仍然有部分表現(xiàn)不佳的地方,但這也正是產品前期測試的意義。就現(xiàn)階段來看,不論是對開放世界的美術風格和玩法挖掘,還是御靈玩法的深度創(chuàng)新,又或者是仙劍IP的國民級號召力,《仙劍世界》都是一款當之無愧值得期待的新品。
這一劍能否劈開一番新天地,《仙劍世界》也將在不到2個月的時間里,交出一份答案。