Ask the Developer系列:Hypr Games分享超休閑游戲在印度及全球的發(fā)行情況

來源:AppLovin
作者:AppLovin
時(shí)間:2019-04-19
11250
作為一個(gè)全球領(lǐng)先品牌和平臺(tái),AppLovin有機(jī)會(huì)和來自全世界的開發(fā)者合作。在Ask the Developers系列中,我們與開發(fā)者們進(jìn)行交流,以聽取他們的策略,最佳實(shí)踐和專業(yè)見解。

作為一個(gè)全球領(lǐng)先品牌和平臺(tái),AppLovin有機(jī)會(huì)和來自全世界的開發(fā)者合作。在Ask the Developers系列中,我們與開發(fā)者們進(jìn)行交流,以聽取他們的策略,最佳實(shí)踐和專業(yè)見解。



Q表示Abhishek Buchvani,A表示AppLovin

Q:Abi您好!請(qǐng)介紹下您的背景,您是如何進(jìn)入到游戲開發(fā)行業(yè)的呢?


A:我是Abhishek Buchvani,是U2opia Mobile游戲部Hypr Games的副總裁。在此之前,我曾擔(dān)任Cosi Games的聯(lián)合創(chuàng)始人,與一些大型游戲發(fā)行商共事,如Miniclip和Gameloft。

 

早在十三年前我就開始開發(fā)游戲了,那時(shí)我對(duì)它可謂是癡迷。那時(shí)的游戲和現(xiàn)在大不相同,剛開始開發(fā)移動(dòng)游戲的時(shí)候用的還是鍵盤和觸摸筆。我和來自印度與新加坡的十幾個(gè)頂尖游戲開發(fā)者在一起工作,而且身兼數(shù)職,同時(shí)擔(dān)任設(shè)計(jì)師,產(chǎn)品經(jīng)理以及商務(wù)主管。在Miniclip任職期間,我開發(fā)運(yùn)營了多款免費(fèi)體育游戲大作,《保齡球王》就是其中之一,它曾經(jīng)以超過100萬的日活躍用戶量進(jìn)入Google Play商店以及App Store十大暢銷游戲排行榜。正是它促使了我去創(chuàng)建自己的游戲發(fā)行公司Cosi Games。Cosi Games專注于發(fā)行公司自主開發(fā)的體育游戲,游戲以體育明星作賣點(diǎn),比如Pele、Muhammed Ali、David Villa和 Cristiano Ronaldo。我們?cè)谟《群兔绹⒘艘恢С錾挠螒蜷_發(fā)隊(duì)伍,從2016年創(chuàng)業(yè)伊始,兩年間下載量超過2000萬次。

 

2018年末,在U2opia Global Group的支持下,我創(chuàng)立了游戲開發(fā)與發(fā)行工作室Hypr Games。我們希望為Facebook的即時(shí)游戲平臺(tái)以及移動(dòng)平臺(tái)的全球用戶創(chuàng)造出高品質(zhì),輕量級(jí)和超休閑的社交游戲,憑借我們?cè)诒就翗I(yè)務(wù)、變現(xiàn)、營銷和業(yè)務(wù)增長方面的強(qiáng)大能力幫助西方開發(fā)者在印度發(fā)行他們的游戲。

 

Q:隨著阿里巴巴、騰訊、游族,Nazara以及Paytm的投資,印度數(shù)字游戲行業(yè)發(fā)展愈加迅速。預(yù)計(jì),2020年印度的移動(dòng)游戲市值將達(dá)11億美元。您對(duì)印度當(dāng)前的移動(dòng)游戲市場(chǎng)有何看法?

 

A:在過去的兩年間,印度游戲市場(chǎng)大增,這主要?dú)w因于智能手機(jī)的價(jià)格愈加親民,數(shù)據(jù)資費(fèi)率極度低廉。我們國家擁有5億多智能手機(jī)用戶,其中60%經(jīng)常在手機(jī)上玩游戲。有很大一部分人是第一次通過手機(jī)接觸到游戲。我們從中看到了游戲市場(chǎng)的巨大潛能,它不僅入場(chǎng)門檻低,還擁有大量使用英語的年輕用戶。

 

Hypr Games十分看好印度的游戲市場(chǎng),斥巨資為西方游戲開發(fā)者建立內(nèi)部發(fā)行規(guī)則,從而提供端對(duì)端支持,包括支付,分銷,營銷以及業(yè)務(wù)增長。


Q:印度游戲市場(chǎng)與其他地區(qū)有何不同之處?


A:體量大,英語年輕用戶多,入門門檻低。你面對(duì)的差不多是全球十分之一的游戲玩家以及全球第二大智能手機(jī)消費(fèi)市場(chǎng)。三年前我就認(rèn)識(shí)到,印度的移動(dòng)游戲市場(chǎng)可以比肩中國,更何況還沒有文化壁壘。鑒于移動(dòng)優(yōu)先這一文化,整個(gè)印度游戲收入的90%都是來自于移動(dòng)游戲市場(chǎng)。據(jù)估計(jì),到2020年印度的移動(dòng)游戲收入將增長至24億美元。這樣一來,按照其總收入,印度將成為全球增長最為迅速的移動(dòng)游戲市場(chǎng)。然而,即使增長如此驚人,到2020年,印度的平均每付費(fèi)用戶收入(ARPPU)也遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于其他新興國家。

 

超休閑游戲是移動(dòng)游戲行業(yè)里十分引入注目的最新領(lǐng)域。幾年前它在西方國家就已經(jīng)廣受歡迎,但是在亞洲(尤其是中國),超休閑游戲只是剛剛起步。您為什么打算進(jìn)軍超休閑游戲?

 

在印度,大多數(shù)智能手機(jī)用戶都是第一次玩游戲,他們喜歡玩《水果忍者》,《糖果傳奇》,《地鐵跑酷》這些休閑游戲,或者流行的社交紙牌類游戲。休閑游戲常年占據(jù)Google Play商店下載排行榜榜首。如你所說,在西方國家流行的超休閑游戲仍待發(fā)掘,而且它在中國盡管剛剛起步,但肯定有很好的發(fā)展趨勢(shì)。

 

和中度游戲相比,開發(fā)和發(fā)行超休閑游戲要更加簡(jiǎn)單,開發(fā)者們可以快速開發(fā)原型,測(cè)試其實(shí)際效果。您的開發(fā)戰(zhàn)略是怎樣的?它是如何幫助擴(kuò)展業(yè)務(wù)的?您可不可以分享一些成功的案例?

 

超休閑游戲的開發(fā)與迭代過程更加簡(jiǎn)單,但是想讓它在第一個(gè)版本的時(shí)候就一步到位卻不容易。我們把大部分的精力花在創(chuàng)造樂趣以及構(gòu)建核心游戲循環(huán)上,一旦當(dāng)玩家回到游戲中,他們就能嘗到一些小樂趣。我們致力于創(chuàng)造核心游戲樂趣,創(chuàng)造引人入勝且愛不釋手的游戲體驗(yàn),而不是先把心思放在元游戲或者變現(xiàn)上。等到創(chuàng)建出令人滿意的核心機(jī)制之后,我們就會(huì)測(cè)試一些關(guān)鍵績效指標(biāo)(包括留存率,訪問次數(shù),首次用戶體驗(yàn))以及可銷性(CPI)。這些早期關(guān)鍵績效指標(biāo)可以幫助我們朝著正確的方向去對(duì)游戲進(jìn)行迭代和提升,去改善這些易于衡量的關(guān)鍵績效指標(biāo)。超休閑游戲的發(fā)行流程與中度游戲以及重度游戲不同,所采用的機(jī)制是“早發(fā)布和快速試錯(cuò)”——即制作,迭代以及測(cè)試發(fā)行期都相對(duì)較短。


Q:您能否談一談?dòng)《鹊囊苿?dòng)游戲發(fā)行?開發(fā)者是不是有必要與發(fā)行商合作?在印度發(fā)行游戲有何特殊之處?


A:在印度游戲發(fā)行要比在中國更加簡(jiǎn)單。但是,也不是說簡(jiǎn)單得可以直接上架。你需要和合適的發(fā)行商或者本土伙伴合作,在游戲增長方面他們可以助你一臂之力,將市場(chǎng)用戶量和收入最大化。你需要找到一個(gè)擁有強(qiáng)大市場(chǎng)業(yè)務(wù)的發(fā)行商,在營銷、支付、社交媒體和商店關(guān)系方面能夠幫助你建立本土合作伙伴關(guān)系。

 

Hypr最近在印度發(fā)行了一款名為《奇寶萌兵沖沖樂》的游戲,這款游戲根據(jù)獲得艾美提名的卡通劇集改編而成。憑借專業(yè)的變現(xiàn),本土市場(chǎng),營銷投資等長期業(yè)務(wù)能力,我們決計(jì)要取得可觀的成績。U2opia Global Group的支持為我們帶來了這一額外優(yōu)勢(shì),它在印度和其他市場(chǎng)擁有超過9年的移動(dòng)數(shù)字業(yè)務(wù)經(jīng)驗(yàn),它以消費(fèi)者為核心,在業(yè)務(wù)上連創(chuàng)佳績。

原文鏈接:點(diǎn)擊前往 >
文章來源:AppLovin
版權(quán)說明:本文內(nèi)容來自于AppLovin,本站不擁有所有權(quán),不承擔(dān)相關(guān)法律責(zé)任。文章內(nèi)容系作者個(gè)人觀點(diǎn),不代表快出海對(duì)觀點(diǎn)贊同或支持。如有侵權(quán),請(qǐng)聯(lián)系管理員(zzx@kchuhai.com)刪除!
掃碼關(guān)注
獲取更多出海資訊的相關(guān)信息
個(gè)人VIP
小程序
快出海小程序
公眾號(hào)
快出海公眾號(hào)
商務(wù)合作
商務(wù)合作
投稿采訪
投稿采訪
出海管家
出海管家