設計為信息服務,只有信息能清晰傳達給玩家,我們的設計才有意義。
關于文本信息傳達,在交互專業(yè)范疇里分為了“易讀性”和“可讀性”兩個部分。
易讀性:解決內容視覺呈現(xiàn)的問題,讓用戶快速了解頁面上的信息。
字色標準使用情景考慮不周,內容不容易閱讀
可讀性:解決用戶對信息內容的理解問題,考量是否簡單易懂、邏輯清晰。
如上圖中“挑戰(zhàn)歷練本蜥蜴車站”為任務標題,“挑戰(zhàn)歷練本1-4蜥蜴車站”是完成任務的條件。問題是:挑戰(zhàn)失敗算不算完成?要挑戰(zhàn)幾次才算完成?
以上兩個案例,可以感受到“易讀性”更偏向視覺,“可讀性”更偏向交互體驗。
在這里我們可以忽略術語上的定義,只要關注:
如何讓玩家輕松閱讀和理解界面內容。
所以,可以把信息的一切閱讀傳達問題都歸類為“可讀性”。
為了更好的避免和解決這些問題,我總結了【符號傳達】、【版式傳達】與【文案傳達】三個知識維度,本篇內容是關于符號的常見問題與設計規(guī)范。(結尾有福利)
全角與半角符號?設計師和游戲策劃經(jīng)常出錯
基礎共識:全角字符占用兩個標準字符位置,半角占用一個;全角和半角的不同模式下,有的標點符號的形態(tài)完全不同。
符號屬性與區(qū)別
在游戲體驗中, 括號 與 冒號 經(jīng)常會因為全角、半角的應用出現(xiàn)問題 。
括號,半角格式會讓信息過于緊湊,影響閱讀體驗:
冒號,半角格式只會用在時間與數(shù)學有關的情境中:
作為設計師,要在效果圖階段就保證全角與半角符號的準確性。
這些問題也經(jīng)常在策劃的填表過程中出現(xiàn),到了驗收階段,一定不要放過類似的細節(jié)走查。
中括號,你用對了嗎?占了“可讀性”問題的半壁江山
界面遇到需要強調的內容時,會經(jīng)常使用【全角中括號】或 空格符號 將主體清晰化。
空格 的使用情景常出現(xiàn)于一句話的描述中,強調單一詞匯效果簡潔實用:
而【全角中括號】,這個符號樣式擁有厚重敦實的外表,能幫助重要內容在大量信息中脫穎而出。
例如:“挑戰(zhàn)歷練本蜥蜴列車站”,可以設計為“挑戰(zhàn)歷練【蜥蜴列車站】”
通過設計解決的問題是:
當玩家打開任務界面,第一時間就能夠找到自己接下來的目的地。
因為【】有著很好的聚焦作用,所以也應用在長篇幅的TIPS或郵件中,用于區(qū)分核心內容。
要注意的是:
關于符號的應用,需要有唯一的含義。
如果【】在整款游戲中代表強調,就不要賦予其他交互行為。
如下圖所示,用文字+下劃線代表超鏈接,那么要將這個既定的體驗認知貫徹下去。需要將【點擊協(xié)助完成任務】改為 點擊協(xié)助完成任務 。
關于中括號的半角形態(tài),[半角中括號]視覺上較為纖細,有兩種常見形態(tài):
1,代表可點擊的超鏈接,例如 [加入隊伍] ;
2,作為名詞標簽,例如 [刺客]、[世界頻道] 。
在實際設計過程中,最容易出現(xiàn)的問題是:
兩種形態(tài)同時交叉使用,導致體驗定義混淆。
符號傳達的含義需要特別明確,目的是幫助玩家建立交互認知。
例如:玩家只要在系統(tǒng)中見到[半角中括號],就知道里面的信息是可以被點擊的。
語文規(guī)范知識、符號不要出現(xiàn)在行首
因為段落換行的原因,游戲中經(jīng)常出現(xiàn)符號在行首的情況。這與游戲策劃的配置有關,但作為用戶體驗的一部分,設計師有責任時刻提醒策劃進行自檢。
遇到這類問題,需要交互設計師或策劃重新思考描述內容,通過文字的增減編輯來解決。
除此之外,還兩個方式來幫助格式驗收:
1,如符號出現(xiàn)在首位,則移至上一行末尾
2,超過兩個數(shù)字被拆分時,則移數(shù)字整體移至下一行
這樣的規(guī)范細節(jié),雖然不能提升留存和營收,但一定程度上代表了對待產品的態(tài)度。
4、建立規(guī)范
統(tǒng)一、準確的進行符號傳達
用戶體驗設計中的一個概念:
圖形代表的含義玩家越熟悉,信息的可讀性就強。
所以我們可以根據(jù)玩家的認知規(guī)律,總結出關于游戲界面設計中符號傳達的各種應用情景,最終形成一套設計規(guī)范。
例如:
有了規(guī)范,你就可以用來約束自己或者其他設計師,也便于用統(tǒng)一的標準去做體驗驗收。
盡可能的將所有細節(jié)問題控制在設計前期,這樣才能避免打補丁式的迭代優(yōu)化。不要到了研發(fā)后期,牽一發(fā)動全身,很多已知的問題無法再去著手解決了。
認真對待,別在細節(jié)體驗上留有遺憾。