小游戲戰(zhàn)略地位急升?騰訊高管大談小游戲,百億市場高速增長

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2023-08-19
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8月16日,騰訊發(fā)布第二季度財報,顯示2023Q2騰訊游戲業(yè)務(wù)收入445億元,同比增長5%。其中國際市場游戲收入127億元,同比增長19%(排除匯率影響實際為增長12%)、環(huán)比下降4%。本土游戲收入318億元,環(huán)比下降9%。

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8月16日,騰訊發(fā)布第二季度財報,顯示2023Q2騰訊游戲業(yè)務(wù)收入445億元,同比增長5%。其中國際市場游戲收入127億元,同比增長19%(排除匯率影響實際為增長12%)、環(huán)比下降4%。本土游戲收入318億元,環(huán)比下降9%。

單從游戲看,騰訊第二季度游戲業(yè)務(wù)最大特征是平穩(wěn),更準(zhǔn)確說稍弱于第一季度。當(dāng)然,Q2表現(xiàn)不及Q1更多是季節(jié)性原因,一是一季度正值春節(jié)檔,二是騰訊方面也強調(diào),二季度較一季度減少了高度商業(yè)化內(nèi)容的發(fā)布,“相信我們的國內(nèi)游戲收入將在第三季度恢復(fù)同比增長”。

和許多媒體一樣,昨天騰訊的財報電話會GameLook聽完全程,給我們最深印象并非整體游戲業(yè)務(wù)數(shù)字的增減,而是高管介紹和問答環(huán)節(jié)游戲篇幅明顯較之前財報會大幅增多,以及騰訊高管將小游戲與Roblox對標(biāo),稱希望微信小游戲能成為“類似Roblox的平臺”。

這是GameLook第一次聽到騰訊高管如此評價小游戲,不知是行業(yè)對于小游戲認(rèn)知的落后,還是騰訊野心的一種表現(xiàn)。總而言之,原本大家以為小游戲只算“微信副業(yè)”,結(jié)果經(jīng)歷了數(shù)年發(fā)展、小游戲在騰訊的存在感,已經(jīng)藏不住了。

真成大生意了,小游戲年流水規(guī)?;蚱瓢賰|

本次財報會上,騰訊專門介紹了小程序小游戲,其出現(xiàn)位置在介紹本土市場游戲之前。

騰訊高管透露,目前小程序MAU為11億,開發(fā)者400萬,且用戶粘性顯著增加,“每個DAU花費的時間在第二季度同比增長了兩位數(shù)?!?/p>

小游戲目前則有超過4億MAU和30萬開發(fā)者,騰訊方面還特別提到“大型游戲公司和小型工作室都在積極開發(fā)和運營小游戲”。

考慮到騰訊目前幾乎不投資小游戲公司、也不代理其他廠商的小游戲,這個能被戲稱為“微信副業(yè)”的業(yè)務(wù)、卻靠自然生長到這樣的規(guī)模和體量,可以說是騰訊投身游戲圈20年以來,“花心思也許最少、效果卻不小”的意外之喜。

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此前微信公開課上已公布相關(guān)數(shù)據(jù)

過去這一年多,國內(nèi)小游戲領(lǐng)域最為成功的,當(dāng)屬瘋狂游戲發(fā)行的《咸魚之王》《瘋狂騎士團(tuán)》,實現(xiàn)含APP版在內(nèi)的全平臺月流水?dāng)?shù)億成績、而小游戲是這兩款游戲很重要的用戶和收入來源,良好的潛力、買量成本相比原生APP市場低,刺激了一大批廠商進(jìn)入小游戲平臺,推出含內(nèi)購功能的中重度小游戲。

事實上騰訊所言不虛,與以往參與小游戲多為中小團(tuán)隊不同,今年來大型游戲廠商也紛紛進(jìn)軍。如今年6月的第十二季公開課上,37手游就出席并派發(fā)行制作人作為嘉賓,介紹了重度手游《小小蟻國》如何做好小游戲本地化的經(jīng)驗。而Unity引擎開始支持小游戲,更是加速了重度游戲廠商進(jìn)場的速度。

三七當(dāng)然不是唯一扎進(jìn)小游戲賽道的廠商,5月份巨人網(wǎng)絡(luò)透露其招牌IP產(chǎn)品《原始征途》正在研發(fā)小程序版本。A股游戲板塊龍頭吉比特,也計劃2023年下半年上線推出自研《勇者與裝備(代號BUG)》的小程序版本,以進(jìn)軍小游戲市場。

除了用戶規(guī)模和開發(fā)者數(shù)量,騰訊在財報電話會上還詳細(xì)介紹了頭部小游戲收入水平,以及強調(diào)小游戲的意義,比如超過100款小游戲的季度總收入超過1000萬元人民幣、能夠幫助開發(fā)者降低進(jìn)入門檻和發(fā)行成本、通過移植小游戲獲得更多用戶等等。小游戲?qū)τ隍v訊自己好處也做了詳細(xì)展開,如“擁有中國最大的休閑游戲社區(qū)”、“擴大用戶基礎(chǔ)并培養(yǎng)新玩家”和“提供了高毛利率和具有平臺經(jīng)濟(jì)效應(yīng)的游戲分發(fā)和廣告收入”等。

騰訊高管在財報會上大談小游戲,在GameLook看來,潛臺詞代表小游戲商業(yè)規(guī)模已成氣候、已具有在游戲行業(yè)中的戰(zhàn)略意義。盡管并未透露具體數(shù)字,但根據(jù)高管介紹,小游戲不計入游戲部門收入而是SNS業(yè)務(wù)收入中,一直隱匿在財報游戲業(yè)務(wù)收入之外。

因此結(jié)合回答環(huán)節(jié)“小游戲?qū)ι缃痪W(wǎng)絡(luò)和在線廣告貢獻(xiàn)比例還在個位數(shù)百分比”和250億元廣告收入計算,取中位數(shù)5%,二季度微信小游戲收入規(guī)??赡茉?2億元上下,粗略換算一年收入規(guī)模為50億??紤]到微信小游戲納入騰訊財報的口徑為凈收入而非流水,換算成與游戲公司分賬前的流水,微信小游戲或許已是一年流水過百億的大生意。

雖然百億規(guī)??此婆c目前原生APP手游相比有十幾倍的差距,但小游戲目前還在高速增長階段,僅騰訊百億、還沒算上其他平臺,其實已相當(dāng)于全行業(yè)小游戲規(guī)??齑蚱疆?dāng)年的頁游市場規(guī)模,這已經(jīng)是個事了。

表面對標(biāo)Roblox,實則要做休閑游戲平臺?

當(dāng)然,百億規(guī)模依然難以明確,為什么騰訊高管會拿小游戲與Roblox對標(biāo)。

眾所周知,Roblox人送外號“元宇宙第一股”,與Meta、Epic等廠商一齊是元宇宙概念的主要鼓吹者。按照這一前提,小游戲?qū)?biāo)Roblox,是否意味著小游戲要做元宇宙?

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騰訊高管的解釋其實更加務(wù)實,即小游戲目標(biāo)是成為休閑游戲平臺,用規(guī)?;瘎?chuàng)造巨大的增長空間。

騰訊高管指出,騰訊認(rèn)為中國目前有三種游戲:電子競技類常青游戲、故事和內(nèi)容驅(qū)動游戲,以及休閑游戲。

在騰訊的定義中,電子競技類常青游戲是自己的長項,比如《王者榮耀》、《和平精英》,以及《金鏟鏟之戰(zhàn)》等產(chǎn)品,這些產(chǎn)品留存率高,能夠創(chuàng)造“數(shù)十年的現(xiàn)金流”。

而故事和內(nèi)容驅(qū)動游戲如《原神》是騰訊的薄弱領(lǐng)域,但因此也有很大上升空間。在騰訊看來,“我們的競爭對手推出了很多非常好的作品,我們認(rèn)為某種程度上標(biāo)志著該類別的復(fù)興,而騰訊非常愿意參與這場復(fù)興”。

休閑游戲根據(jù)騰訊對西方市場的觀察,幾乎每隔一兩年就有一款人氣休閑游戲引起極大關(guān)注、特別在年輕用戶中間,但熱度會在某個時間點下降。因此騰訊“一直密切關(guān)注平臺的出現(xiàn),特別是Roblox的出現(xiàn)”,盡管也出現(xiàn)了用戶更迭的問題,但平臺的用戶規(guī)模和收入都在增長。

因此騰訊發(fā)現(xiàn)運營平臺要好過運營單品:“解決休閑游戲機會的正確方法主要是通過平臺,而我們的平臺(微信小游戲)在用戶數(shù)量和收入方面都比任何基于應(yīng)用程序的休閑游戲大五倍以上?!?/p>

換言之,微信小游戲?qū)?biāo)的并不是表面上的Roblox,而是更加本質(zhì)的休閑游戲平臺。騰訊認(rèn)為,小游戲平臺很大程度上是增量,因此不會替代騰訊現(xiàn)有基于App的游戲,即微信小游戲會像Roblox一樣“繁榮一段時間”,而不是像其他單款人氣休閑游戲一樣在抵達(dá)高點后回落。

摸得著的元宇宙,屬于有用戶生態(tài)的產(chǎn)品

隨著小游戲想象空間的擴大,資本眼中平臺的宿命——元宇宙,其實依然代表了小游戲平臺化發(fā)展最終的一種可能性。

GameLook倒認(rèn)為,元宇宙迄今仍是一個比較泛的概念,不同行業(yè)不同開發(fā)者都有自己的認(rèn)知和定義。但相較影視描寫中的天花亂墜,GameLook認(rèn)為真正踐行元宇宙的,反而是今天的中國互聯(lián)網(wǎng)廠商。

相較形式,元宇宙更關(guān)鍵的其實是內(nèi)容,它本質(zhì)是人們嘗試?yán)镁W(wǎng)絡(luò)的便利性,在虛擬空間中再造一個世界。其能提供的服務(wù)越全面,用戶對它的依賴越深,也就越像一個能夠生活其中的宇宙。

今天的微信、支付寶、抖音、美團(tuán),何嘗不是在扮演類似角色。誕生之初,這些應(yīng)用的功能無非是聊天、支付、刷短視頻、團(tuán)購,但隨著用戶的聚集,如微信等產(chǎn)品逐漸向超級App進(jìn)化,能夠?qū)崿F(xiàn)的功能也越來越多,你可以在微信上玩游戲、也能在支付寶上交水電費、同樣能在抖音里看直播。

一款超級應(yīng)用,某種程度上集中了無數(shù)款A(yù)pp,成為了絕大多數(shù)泛用戶市場的絕對入口。如同微信、抖音等內(nèi)容平臺的崛起一樣,中國互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)站數(shù)量急速減少,因為平臺提供了搭建、引流等服務(wù),入駐平臺取代經(jīng)營站點成為主流。

小游戲其實情況類似,隨著平臺的壯大,休閑游戲推出App的必要性將下降,未來休閑游戲App可能會被小游戲平臺吞噬。技術(shù)的發(fā)展也驅(qū)動更多重度游戲同步發(fā)行小游戲版本,以實現(xiàn)更低的買量成本和觸達(dá)規(guī)模更龐大的泛用戶群。

真的到那一天,擁有完整用戶內(nèi)循環(huán)生態(tài)的騰訊,會成為中國休閑游戲最大的贏家。

結(jié)語

小游戲變得如此重要,在騰訊財報會上重點提及的今天,小游戲團(tuán)隊卻有著極度的反差。少有人知的是,時至今日微信小游戲團(tuán)隊規(guī)模不過20人。換言之,騰訊靠一支20人的團(tuán)隊撐起了一個年流水規(guī)模超百億的市場,與之相對,某些大廠重點項目,團(tuán)隊規(guī)模不乏數(shù)千、甚至上萬人。

但不要誤會,小游戲團(tuán)隊并非真的人均超人。實際上,小游戲建立在整個微信事業(yè)群基礎(chǔ)之上,這是一個靠腦子、而非靠堆人的行業(yè)。好比騰訊意識到,你無法做一款永遠(yuǎn)受歡迎的游戲,但至少可以做一個數(shù)十年流行的平臺。

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