在以《崩壞3》《碧藍(lán)航線》等為代表的產(chǎn)品出海之前,自成一派的國(guó)產(chǎn)二次元手游,居然能走出國(guó)門,甚至取得驚人成績(jī),在不少人眼中簡(jiǎn)直不可思議。
但現(xiàn)實(shí)往往比想象還精彩。2017年10月,國(guó)產(chǎn)二次元手游《碧藍(lán)航線》日服月流水突破2億,并以登頂AppStore日本暢銷榜榜首的舉動(dòng),破記錄創(chuàng)下了國(guó)產(chǎn)手游出海日本的最好成績(jī)。此前看似名不見(jiàn)經(jīng)傳的發(fā)行商悠星網(wǎng)絡(luò),也隨之進(jìn)入行業(yè)視野。
彼時(shí),由于國(guó)內(nèi)二次元市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)加劇,以及后續(xù)十個(gè)月的版號(hào)審批暫停影響,出海成為重中之重,甚至與廠商生存息息相關(guān)。悠星與《碧藍(lán)航線》日服的例子,也無(wú)數(shù)次成為廠商想要復(fù)刻的對(duì)象。
2017年底,《碧藍(lán)航線》日服發(fā)行方悠星網(wǎng)絡(luò)CEO姚蒙告訴GameLook,來(lái)年計(jì)劃發(fā)行2~3款新游戲。人算不如天算,2018年趕上游戲行業(yè)變動(dòng)最為劇烈的一年,也在“閉關(guān)”整整一年之后,近日悠星網(wǎng)絡(luò)終于一次性攜Epic Seven、《明日方舟》及《雀魂》三款潛力新作,開(kāi)始了自己專長(zhǎng)的二次元手游全球發(fā)行的新旅程。
《碧藍(lán)航線》日服2億流水,打破國(guó)產(chǎn)二次元出海記錄
可能不為人知的是,雖然《碧藍(lán)航線》日服以黑馬之姿進(jìn)入行業(yè)視野,但悠星此前卻已浸淫二次元多年。2014年成立后,悠星一直專注二次元領(lǐng)域從未改變,且自《碧藍(lán)航線》日服以來(lái),悠星也將精力完全撲在了全球發(fā)行上。
得益于早先研發(fā)二次元手游的經(jīng)歷,悠星積累了大量二次元資源和人脈,如《碧藍(lán)航線》研發(fā)商蠻啾網(wǎng)絡(luò)和勇仕網(wǎng)絡(luò)、《明日方舟》研發(fā)商鷹角網(wǎng)絡(luò),都與悠星是“老相識(shí)”,且悠星還在早期就對(duì)鷹角網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行了投資。更重要的是,自研經(jīng)歷幫助悠星建立了對(duì)優(yōu)秀二次元產(chǎn)品的敏銳觸覺(jué),使其擅于發(fā)現(xiàn)潛力產(chǎn)品。
盡管三款新產(chǎn)品公布之前,悠星全球發(fā)行業(yè)務(wù)滿打滿算只出手過(guò)一次,但顯然已經(jīng)一鳴驚人?!侗趟{(lán)航線》尚未在海外取得任何成績(jī)的情況下,悠星就大膽在日本設(shè)立分部Yostar,并于早期投入千萬(wàn)人民幣級(jí)別的宣發(fā)資源,甚至比日本本土手游投放規(guī)模還有過(guò)之而無(wú)不及。
在產(chǎn)品品質(zhì)與發(fā)行方Y(jié)ostar的努力下,2017年9月《碧藍(lán)航線》登陸日本,上線第一個(gè)月,《碧藍(lán)航線》日服穩(wěn)居日本AppStore暢銷榜TOP5,上線一個(gè)月后,《碧藍(lán)航線》日服成功登頂日本AppStore暢銷榜。根據(jù)GameLook計(jì)算,當(dāng)時(shí)《碧藍(lán)航線》日服月流水已經(jīng)超過(guò)2億,這一數(shù)字也得到悠星的認(rèn)可。
作為出海首秀,悠星設(shè)立分部、撒出千萬(wàn)投放的舉動(dòng)不得不說(shuō)十分大膽,《碧藍(lán)航線》日服的成功,外界看來(lái)可能的確實(shí)力使然、但或多或少有一些幸運(yùn),而對(duì)悠星CEO姚蒙而言,《碧藍(lán)航線》日服的成功既是“意料之外”,也是“情理之中”。
2017年底接受GameLook采訪時(shí)姚蒙就表示,“國(guó)內(nèi)每一款二次元手游都會(huì)親自玩,《碧藍(lán)航線》是讓我最投入的一款”。這種后驗(yàn)?zāi)J剿坪跻脖煌茝V至了全公司,被問(wèn)及公司選擇產(chǎn)品的標(biāo)準(zhǔn)時(shí),悠星告訴GameLook,悠星既作為發(fā)行方,同時(shí)也是玩家,因此無(wú)論自研或是代理,都“堅(jiān)持給玩家?guī)?lái)有趣耐玩的產(chǎn)品為標(biāo)準(zhǔn)”。
深入理解當(dāng)?shù)厥袌?chǎng)+過(guò)往成績(jī)口碑,收獲海外公司認(rèn)可
悠星遴選產(chǎn)品的標(biāo)準(zhǔn),顯然建立在一種難得的自信之上,不僅是自信看中的產(chǎn)品,更自信于自身挑選產(chǎn)品的眼光,而這種自信也正以另一種方式幫助悠星走出國(guó)門。
在最新公布的三款產(chǎn)品當(dāng)中,除130萬(wàn)預(yù)約《明日方舟》、麻將愛(ài)好者話題作《雀魂》兩款國(guó)產(chǎn)二次元手游外,還有一款名為Epic Seven海外二次元產(chǎn)品。
Epic Seven是由SUPERCREATIVE研發(fā),《穿越火線》開(kāi)發(fā)商Smilegate發(fā)行的一款二次元手游,是一款典型“血統(tǒng)純正”的韓式二次元產(chǎn)品。Epic Seven秉承了韓國(guó)人研發(fā)注重技術(shù)的特點(diǎn),制作上大幅采用成本高昂的手繪戰(zhàn)斗動(dòng)畫(huà)營(yíng)造精致感,章節(jié)表現(xiàn)形式也更接近動(dòng)畫(huà)番劇,專用引擎YUNA更主打1秒加載4K畫(huà)質(zhì)優(yōu)化玩家體驗(yàn)。
作為一款已在全球發(fā)行(除中國(guó)和日本)的產(chǎn)品,Epic Seven憑借自身品質(zhì)和渠道推薦在海外攻城略地,曾進(jìn)入過(guò)韓國(guó)、中國(guó)臺(tái)灣、中國(guó)香港以及新加坡等地區(qū)的GooglePlay暢銷榜TOP3。
在4月5日發(fā)行商Smilegate Megaport宣布收購(gòu)開(kāi)發(fā)商SUPERCREATIVE 64%股份,使其成為旗下控股子公司后,與悠星達(dá)成聯(lián)合發(fā)行合作。韓國(guó)公司研發(fā)并發(fā)行的二次元手游,要出海日本時(shí),卻選擇了一家中國(guó)發(fā)行商聯(lián)手,的確顯得非常戲劇化,讓人不得不疑惑悠星究竟為何獲得海外公司認(rèn)可?
悠星CEO姚蒙其實(shí)在一年多以前就已經(jīng)解答了這個(gè)問(wèn)題,他指出設(shè)立日本分社Yostar給出的第一道指令,便是要將自己當(dāng)成一家日本公司,從自我認(rèn)知上的轉(zhuǎn)變,更好地洞悉當(dāng)?shù)厥袌?chǎng)特點(diǎn)與用戶需求。
Yostar因此建立起了中日兩國(guó)員工各占一半的獨(dú)特結(jié)構(gòu),同時(shí)獲得了活力保持和對(duì)細(xì)節(jié)的把控兩種優(yōu)勢(shì),加上與上海本部的合作,共同造就了《碧藍(lán)航線》日服的創(chuàng)紀(jì)錄成績(jī)。
而按照悠星官方的說(shuō)法,取得韓方認(rèn)可的原因,還在于悠星發(fā)行理念是建立在與研發(fā)商形成長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)關(guān)系之上,過(guò)往的發(fā)行成績(jī)、以及與其他公司的合作逐漸建立起了公司口碑。此外制定營(yíng)銷方案時(shí),悠星對(duì)市場(chǎng)的了解程度、方案的創(chuàng)意、可執(zhí)行性以及效果評(píng)估,都得到了海外公司的認(rèn)可。
以本土思維運(yùn)營(yíng)海外市場(chǎng),全球發(fā)行新啟程
在GameLook看來(lái),悠星的全球發(fā)行理念總結(jié)而言,便是將海外市場(chǎng)當(dāng)作本土市場(chǎng)來(lái)經(jīng)營(yíng),這一做法已經(jīng)在《碧藍(lán)航線》日服發(fā)行中得到了驗(yàn)證。
在分析《碧藍(lán)航線》日服成功原因時(shí),GameLook曾發(fā)現(xiàn)《碧藍(lán)航線》日服成功引發(fā)了當(dāng)?shù)禺?huà)師二次創(chuàng)作熱情,以及與趕上了日本網(wǎng)絡(luò)“中國(guó)式日語(yǔ)”潮流的興起。與過(guò)于重視版權(quán)的日本企業(yè)不同,融合了中國(guó)員工靈活想法的Yostar并沒(méi)有限制類似行為,反而處處順?biāo)浦郏瑤椭鷶U(kuò)大《碧藍(lán)航線》在日本的知名度。
受該事例鼓勵(lì)的悠星,進(jìn)一步認(rèn)識(shí)到了結(jié)合產(chǎn)品本身特點(diǎn)做宣發(fā)的重要性。按照悠星精品發(fā)行的思路,好的產(chǎn)品一定會(huì)像《碧藍(lán)航線》日服那樣“不予余力地去投入”,但具體如何投入,悠星有一把自己的算盤。在悠星看來(lái),根據(jù)不同產(chǎn)品特性,需要量身定制“最好最適合的宣發(fā)方案,以達(dá)到最理想的效果”。
比如三款新品中的《雀魂》屬于日本麻將題材,《雀魂》在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)走紅的路徑,一方面得益于早年間動(dòng)畫(huà)《天才麻將少女》的熱播、產(chǎn)品本身品質(zhì)與易于上手的基礎(chǔ);另一方面,社區(qū)的口碑傳播也有很大增益,包括逍遙散人等多名B站知名UP都曾直播過(guò)《雀魂》,今年1月舉行的娛樂(lè)賽還邀請(qǐng)到了超過(guò)20名虛擬主播參與,官方直播人氣達(dá)12萬(wàn)。
而一些粉絲為了推廣《雀魂》,甚至使用了以往主機(jī)玩家慣用“玩了《雀魂》我們就是一輩子的朋友”等話術(shù)向其他玩家推廣。
因此在制定《雀魂》全球發(fā)行方案時(shí),悠星籌備與研發(fā)商協(xié)作進(jìn)一步優(yōu)化出更適合海外玩家的新手教程,市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)層面則繼續(xù)發(fā)揮《雀魂》扎根社群的優(yōu)勢(shì),最大限度在海外用戶社區(qū)制造話題并傳播,以及促進(jìn)玩家相互之間的交流互動(dòng)。
而且,考慮到許多CP不了解海外市場(chǎng)和海外用戶,除了在市場(chǎng)營(yíng)銷層面給予幫助外,悠星在代理產(chǎn)品的過(guò)程中,還會(huì)進(jìn)行提供全程服務(wù)。如《碧藍(lán)航線》日服發(fā)行過(guò)程中,悠星就結(jié)合自身優(yōu)勢(shì),在畫(huà)師、聲優(yōu)、配樂(lè)等資源為研發(fā)給予幫助,加上對(duì)當(dāng)?shù)厥袌?chǎng)的深入理解,讓研發(fā)更好地調(diào)優(yōu)產(chǎn)品、付費(fèi)及其他運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)。
隨著今年三款重量級(jí)產(chǎn)品的公布,悠星發(fā)力海外市場(chǎng)的步調(diào)正在明顯加快,且布局逐步多元化,遴選優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品的覆蓋面更加廣泛。在“出道即巔峰”的光環(huán)籠罩下,頭一回將觸角伸向海外精品的悠星,無(wú)疑將多次面臨能否重現(xiàn)過(guò)往成績(jī)的壓力。
不過(guò)GameLook相信,在豐富經(jīng)驗(yàn)和將海外市場(chǎng)視作本土市場(chǎng)的方針指引下,今年悠星還會(huì)在全球二次元手游市場(chǎng),持續(xù)取得好成績(jī)。如同以《碧藍(lán)航線》日服刷新業(yè)界記錄一樣,悠星給二次元手游全球發(fā)行帶去更多新氣象。