年入超10億,這家芬蘭團(tuán)隊(duì)稱運(yùn)營手游就像“管理一個微型國家”

來源:GameLook
作者:GameLook
時(shí)間:2023-07-25
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在休閑游戲賽道,芬蘭赫爾辛基團(tuán)隊(duì)Metacore Games于2020下半年發(fā)布的合并手游《Merge Mansion》絕對是近幾年少見的黑馬

在休閑游戲賽道,芬蘭赫爾辛基團(tuán)隊(duì)Metacore Games于2020下半年發(fā)布的合并手游《Merge Mansion》絕對是近幾年少見的黑馬。在過去的三年時(shí)間里,這款游戲的業(yè)績持續(xù)高速增長,月流水穩(wěn)定過億,并且在2022全球手游行業(yè)負(fù)增長的情況下,實(shí)現(xiàn)了超過120%的同比增長率,去年(分成后)收入達(dá)到1.45億美元(折合人民幣超過10億元)。

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在最近的業(yè)內(nèi)分享中,Metacore產(chǎn)品經(jīng)理Dish Eldishnawy解釋了他如何看待行為數(shù)據(jù)以保持《Merge Mansion》玩家的滿意度和參與度,并將這個過程比作“管理一個微型國家”。

以下是Gamelook整理的完整內(nèi)容:

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Metacore公司最近幾年的收入增長趨勢

Eldishnawy首先介紹了一些有關(guān)Metacore工作室的背景,并且表示這家由Supercell支持的工作室是歐洲增長最快的游戲公司之一。盡管去年全行業(yè)出現(xiàn)史上首次負(fù)增長,但在2022年,該公司收入達(dá)到1.29億歐元(1.45億美元),年均增長率為123%。

收入增長背后,Metacore工作室的團(tuán)隊(duì)規(guī)模也快速擴(kuò)張,從2021年的60人左右迅速在2022年增至100人以上,如今已經(jīng)超過了150人。

Eldishnawy說,“運(yùn)營一款游戲就像是管理一個微型國家,但有多種貨幣、多樣化的人口、動態(tài)化的日常演變和極其民主化的免費(fèi)玩法系統(tǒng),只有當(dāng)市民喜歡這個地方的時(shí)候才會‘納稅’。這種情況給游戲負(fù)責(zé)人帶來了獨(dú)特的挑戰(zhàn),需要一個特定的設(shè)置來監(jiān)控游戲表現(xiàn)和增長潛力。”

Eldishnawy表示,他的‘行為留存’模型可以“確保可以在維護(hù)穩(wěn)定和可持續(xù)經(jīng)濟(jì)的同時(shí)保持玩家的專注于流動之間的平衡”,而工作室使用的一些典型數(shù)據(jù)往往不能反映全局問題。

他說,“手游業(yè)務(wù)的增長通常取決于三大支柱:游戲功能、在線運(yùn)營和買量。為了理解游戲的財(cái)務(wù)指標(biāo)并設(shè)定增長預(yù)期,工作室往往通過變現(xiàn)小組或玩家所處的進(jìn)度階段,對ARPDAU、轉(zhuǎn)化率和DAU這樣的高等級數(shù)據(jù)指標(biāo)進(jìn)行細(xì)分?!?/p>

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Eldishnawy舉例稱,查爾斯王子和奧茲·奧斯朋數(shù)據(jù)很相似,但實(shí)際上卻是完全不同的兩個人,這顯示了深挖玩家數(shù)據(jù)的重要性

然而,這種方法可能會限制對我們最有價(jià)值的玩家和那些有潛力成為忠實(shí)玩家的真正動機(jī)的理解。因此,當(dāng)某個指標(biāo)下降或試圖提高某個指標(biāo)以實(shí)現(xiàn)宏偉目標(biāo)的同時(shí),游戲團(tuán)隊(duì)可能會發(fā)現(xiàn)他們感到困惑。

他極力主張產(chǎn)品經(jīng)理通過行為細(xì)分來考慮玩家的偏好,而不僅僅是關(guān)注變現(xiàn)方面的細(xì)分。游戲團(tuán)隊(duì)可以將變現(xiàn)和參與度視為矢量,然后同時(shí)通過兩者對玩家進(jìn)行細(xì)分,從而對游戲玩家的行為細(xì)分。對于參與度矢量,他說,“尋找與玩家參與游戲最多的最相關(guān)的因素,你成功的在線運(yùn)營功能和活動可能會指出這一點(diǎn)?!?/p>

在《Merge Mansion》的案例中,Eldishnawy和他的團(tuán)隊(duì)注意到,取決于玩家對游戲內(nèi)進(jìn)度的偏好,游戲里有很多差異明顯的行為小組。他說,“當(dāng)我們研究這些重要分組的游戲玩法和風(fēng)格時(shí),它們與游戲的互動方式出現(xiàn)了明顯的差異,這有助于構(gòu)建行為細(xì)分模型?!?/p>

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同樣重要的用戶,可能會有差異很大的用戶行為

一旦你有了這些細(xì)分模型,通過這些角度回過頭來關(guān)注更典型的ARPDAU、轉(zhuǎn)化率和DAU等數(shù)據(jù)來發(fā)現(xiàn)差異,并對不同的玩家動機(jī)有更好的理解。

他說,“這對于一款免費(fèi)游戲是關(guān)鍵的,因?yàn)檫@與玩家在游戲流程和獎勵的感覺緊密相關(guān),最有價(jià)值和影響力的玩家成為游戲業(yè)務(wù)增長的焦點(diǎn)。通過這種視角解讀游戲指標(biāo),團(tuán)隊(duì)可以形成一種談?wù)撏婕移枚荓TV小組的文化,從而將財(cái)務(wù)和游戲指標(biāo)連接起來。從戰(zhàn)略上講,游戲團(tuán)隊(duì)現(xiàn)在可以優(yōu)先考慮和定制最能引起粉絲共鳴的功能,從而有效地推動游戲業(yè)務(wù)自然增長?!?/p>

通過這些細(xì)分指標(biāo)看待在線運(yùn)營和留存表現(xiàn),可以了解每個群體在哪里的參與度更低或者更高。Eldishnawy說,考慮到這些數(shù)據(jù),你就可以“通過針對每個細(xì)分用戶群提供新功能或現(xiàn)有功能的定制體驗(yàn),以不同的方式服務(wù)不同的用戶群體”。

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通過玩家類型細(xì)分?jǐn)?shù)據(jù),可以發(fā)現(xiàn)在線活動對不同人群的重要性不一樣

他接著說道,“你可能會發(fā)現(xiàn),以現(xiàn)在的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),你的一些活動對某些特定重要的細(xì)分用戶群沒有吸引力。作為一個游戲團(tuán)隊(duì),確保你們不是被困在一個停滯的細(xì)分用戶上,當(dāng)你在具有高增長潛力的細(xì)分用戶群投入工作的時(shí)候,提高你的高層次數(shù)據(jù)可能會容易得多。”

Eldishnawy最后補(bǔ)充稱,部署各種各樣的在線運(yùn)營活動,“讓不同的玩家群體享受和參與到你的游戲之中”,這也是對玩家了解更多的好方法。隨后,你可以在未來針對不同的玩家對這些在線運(yùn)營活動進(jìn)行定位和優(yōu)化。

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