游戲出海本地化,如何提升翻譯技巧?

來源:GameRes游資網(wǎng)
作者:藍為一
時間:2019-04-12
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這篇文章更多是給想從事游戲本地化,或者剛從事游戲本地化新人看的。


寫在最開始


這篇文章更多是給想從事游戲本地化,或者剛從事游戲本地化新人看的。


什么是游戲本地化


不從游戲本地化的目的、價值之類的來說,我們就從本地化涉及的工作內(nèi)容來說的話,游戲本地化(Game Localization)工作包括兩個方面:游戲的可本地化性(Localizibility)本地化工作(Localization)


什么是游戲的可本地化性?我們可以從當(dāng)前最火的手機游戲《王者榮耀》來看看。



上圖是2017年11月4日《王者榮耀》的主界面,如果我們現(xiàn)在要將它右邊的標(biāo)簽欄給本地化了會怎么樣?(就是右邊商城-活動-社區(qū)-賽事這個標(biāo)簽欄)



你會發(fā)現(xiàn)它的這個標(biāo)簽欄用來做中→英的本地化的本地化實在太難,而這就叫做可本地化性太差?!锻跽邩s耀》中存在著大量的豎版排版的文字,恰好和中文標(biāo)簽文字等長的控件,以北京時區(qū)統(tǒng)計的各種事件......這就不難理解為什么《王者榮耀》出海時需要重新做一版UI和交互了。當(dāng)然,針對國外用戶對內(nèi)容進行本地化也是重要的原因之一(比如海外版本里面有蝙蝠俠、牛仔造型的英雄等等,而中國元素大量減少)


Arena of Valor (王者榮耀海外版)


除了游戲UI的考慮外,游戲的可本地化性還體現(xiàn)在:


  • 需本地化資源的定位和可分語言配置(菜單、消息、配音、音樂、控件、帶文字的圖片資源等等)

  • 鏡像顯示界面的考慮(阿拉伯語是從右至左的閱讀習(xí)慣,不僅僅是文本,界面也是)

  • 拼合式文本的可分語言配置

  • 文化差異元素的可分語言顯示(日期格式、時間格式、數(shù)字格式等等)

  • ......


接下來說說游戲本地化工作內(nèi)容的另外一個方面:本地化(Localization)。本地化就包括了上述的各種需要本地化資源的翻譯,接下來我們討論一下不同的本地化方法,以及適用于什么樣的本地化內(nèi)容。


存在既定用法的文本


以尋求同類游戲用法為主,自主翻譯為輔


先看一則案例:


“預(yù)計匹配時間:”


這句提示語是我們玩競技游戲經(jīng)常碰到的一句提示語。而針對這句提示語,一些人會譯作“estimated matchmaking time:”


這句話在語法上有沒有什么問題呢?其實并沒有,但是在英語語境讀起來卻不那么地道。如果用中文來體味,就有點類似“預(yù)計找到一場比賽的時間:”。這讓外國友人看到,表情可能是這樣了:


為什么會有點怪?問題出在哪?


其實游戲就是一款文化類型產(chǎn)品,它已經(jīng)在每個語言和文化中都形成了許多專有名詞和特定的用法。比如匹配這個概念在中文競技游戲中可接受,但是在英語競技游戲中,卻不會用在相同的地方?!邦A(yù)計匹配時間:”這個詞語,在英雄聯(lián)盟(League of Legends)中的用法是"Estimated Wait",而“當(dāng)前匹配時間:”這個詞語的翻譯應(yīng)該是“Current Wait”


如果我沒有玩過英雄聯(lián)盟,我想象不到這個用法,怎么辦?---- 在Google搜圖,輸入"Estimated Matchmaking Time Game",然后你就會發(fā)現(xiàn)搜索結(jié)果中就會有你的搜索結(jié)果。當(dāng)然,可能這個案例會比較簡單,但是不停地變換關(guān)鍵詞,去找到想要的答案,就是譯者在翻譯這種類型的文本時的一個能力差距了。


再舉一個我在做《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》時遇到的例子。玩家對于競技游戲常說到的匹配賽,或者《王者榮耀》中的實時對抗模式,我們該怎么翻譯?


最初外包譯者回給我們的翻譯是“Matchmaking Match”,是不是有點讓人忍俊不禁?其實,最初當(dāng)我自己來思考如何翻譯時,我也苦惱了一陣。一開始有想過,在《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》中,這個模式是相對于排位賽模式的,而排位賽模式我們可以很肯定的取名為“Ranked Mode/Ranked Game”,那是不是匹配賽我們可以叫做“Unranked”?如果你的游戲不會再增加非排位賽的比賽模式當(dāng)然就可以,可我們的計劃不是如此。


最后,我定下的名字是"Quick Play"。為什么這么定呢?因為,在《守望先鋒》中也有類似于我們游戲的這樣的機制,而其取名就是Quick Play,歐美玩家能普遍接受的名字。同時,匹配模式去除了ban選環(huán)節(jié),那它也確實是“Quick Play”了。


此類的存在既定用法的文本,大量存在于游戲的支付提示語、系統(tǒng)提示語、界面UI、兵種屬性等等之中。而經(jīng)過上述兩個例子,我們可以總結(jié)出,在翻譯存在既定用法的文本時,我們所需要的能力。


  • 優(yōu)秀的信息檢索能力

  • 一定的游戲體驗積累


存在類似形式的文本


尋求同類形式,提煉思路


這一部分很好理解,我還是用《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》來舉例子。


“技能描述:爆裂特種兵投擲一發(fā)咒印炸彈觸發(fā)一個爆炸力場,對其半徑{1}范圍內(nèi)最多{2}個敵人造成{3}點傷害?!?/span>


這是一段游戲中爆裂特種兵的手動技能的技能描述。我們在同為競技游戲的《星際爭霸2》中找到了Repears的一段技能描述:


“Reapers can hurl G-4 cluster bombs. G-4 cluster bombs deal 155 splash damage to all units and structures in a radius of 3.”


因此我們可以提煉出這樣一個敘述方式:


Unit X does something. Something deals X damage to X in a radius of X.


將這個應(yīng)用在我們的爆裂特種兵的技能上就是這樣一個結(jié)果:


Grenadier can throw a fragmentation bomb. Fragmentation bomb deals {3} damage to at most {2} enemies in a radius of {1}.


這樣,頓時將此處的本地化的水平拉到了和暴雪的水平“一樣”。


尋找類似形式的文本,這個方法可以應(yīng)用的文本類型較多的存在于描述類的文字,比如技能描述、兵種描述、符文描述、使用技巧等等...... 雖然你難以找到100%一樣的文字可以借鑒,但是我們可以提煉出他們的寫作格式,復(fù)用在我們的游戲中。而這樣的方法需求我們的能力是:


  • 優(yōu)秀的提煉能力

  • 一定的游戲積累(不然你都不知道去哪里尋找到類似的文本)


提煉意象和特性的概念


提煉出概念的意象或特性,并與游戲記憶結(jié)合,尋找合適的概念名稱。


這是我這篇文章中想說的三點翻譯方法中最難的了。繼續(xù)說在做《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》時,我碰到的一些問題。



這是聚能方舟--《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》當(dāng)中人族的高級空軍兵種的手動技能,我們的策劃將其命名為了“救贖之火”。我的一位還處于新手保護期的小伙伴就誠實地將其翻譯成了“


The Fire of Redemption”。


可以想象咱們的歐美老鐵見到這個翻譯的時候的反應(yīng)。確定我們不是在玩魔幻游戲?



游戲的畫風(fēng)可能像這樣才對,可《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》卻是一個太空歌劇類的游戲。那這個技能名字我們該怎么樣命名呢?如果你玩過星際爭霸,那不妨閉上眼睛想想,“一個積聚能量的紅色能量球,隨之發(fā)射出去,擊中敵方單位之后爆炸”。這......不是很像......



對的,就是《星際爭霸》中人族戰(zhàn)列艦的技能大和炮,非常類似。Yamato Cannon的描述是

Blasts a target with a devastating plasma cannon, causing 300 damage。因此我最后將這個技能命名為了 Plasma Cannon。


你說,如果沒有玩過《星際爭霸》系列怎么辦?那...可能就有點困難了...

同樣的例子還有人族的盾兵。



《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》的盾兵截圖


可能有人想沖動性地給它命名為Shielder或者Shield Holder。而我當(dāng)時的心里想的是:


“防御性的單位...”


“拿著等身的大盾...”


“唉!?”


“這不是中世紀(jì)的大盾兵么?”



當(dāng)然,在《赤潮》里,盾兵戰(zhàn)斗沒有這么慫。最后,這個單位就被命名為了“Paviser”。但你說如果之前不喜歡歷史,不知道中世紀(jì)的大盾兵怎么辦?你玩過《全面戰(zhàn)爭:中世紀(jì)》也可以。


這樣的需要提煉意象和特性的概念多數(shù)存在于兵種名、技能名、成就名、皮膚名、配音文本......而我們所需要的能力就是:


  • 優(yōu)秀的提煉能力

  • 深厚的游戲積累

  • 深厚的歷史文化等其他知識的積累


最后幾句話


我自己做本地化的時間并不多,在《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》的本地化核心部分做完之后,更多的時間也轉(zhuǎn)向了系統(tǒng)策劃和游戲的運營管理方面,本地化的工作更多是考慮工作流程之類的事情去了。我的這篇分享可能也會存在很多的問題,但是想分別對本地化的管理者和從事本地化的新人同學(xué)都說幾句話。


To 本地化管理者


你你搭建本地化團隊的時候,可能你會很在意團隊成員的翻譯技巧和語言能力,這方面如果你的游戲存在大量的世界觀文本的情況下,確實會需要這樣的人。但希望讀完這篇文章后,你能理解其實團隊成員也需要很強的綜合素質(zhì)、大量的游戲經(jīng)驗和其他領(lǐng)域知識的積累。希望這些也能成為你招聘和組建團隊時的考察點。


To 本地化的新人同學(xué)


如果你剛開始做本地化,希望這篇文章能幫助你了解,為什么你需要不停地玩游戲,這樣做的意義何在。以及,除了體驗更多的游戲之外,更多的歷史文化的積累對你也會大有裨益。做本地化,由于沒有很強的KPI的考察,因此成就感很難從外界直接明確的獲得。所以,明確自己的發(fā)展方向,來不時用上述的能力評估自己很重要。


這里也有幾個網(wǎng)站,可以幫助你快速的積累并提升你的本地化水平。


  • 《魔獸世界》數(shù)據(jù)庫:wowhead.com/

  • 《萬智牌》數(shù)據(jù)庫:magiccards.info/

  • 《爐石傳說》數(shù)據(jù)庫:hearthhead.com/cards

  • 一個游戲的維基網(wǎng)站:wikia.com

  • 一個游戲的維基網(wǎng)站:gamepedia.com


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