五年燒了10個億,獨占一條賽道,網(wǎng)易這次沒有對手

來源:手游那點事
作者:willow
時間:2023-06-21
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早在2021年4月,在研3年的《巔峰極速》就首次亮相于第19屆上海國際汽車展覽會,而網(wǎng)易這款謀劃已久的賽車競速游戲,也最終在今日(6月20日)全平臺公測,并登上了游戲免費榜Top2。

據(jù)Stone回憶,那天本該是個非常普通的日子。

像往常一樣,Stone正忙著處理最后收尾的事宜。自游戲立項以來,時間已經(jīng)悄然過去四年之久,項目處于隨時可以上線的狀態(tài),但最關(guān)鍵的文件仍未下達,所有人也只能安靜地進行最后的打磨工作。

可是當時針即將指向四點,一張白色的公告截圖被轉(zhuǎn)發(fā)到Stone所在的大群中,在一陣堪稱凝滯的安靜過后,壓抑許久的歡呼聲終于在工作區(qū)爆發(fā),直到同事開始互相道喜的那一刻,Stone才意識到這天終于來了。

2022年12月28日,那是《巔峰極速》版號宣布的日子。

“記得當時我們的車輛策劃三羅老師正在辦公室的工作間里重組他的E46發(fā)動機,在聽到版號的消息后,一激動就把工作間的鋼化玻璃門給敲炸了,導致我們聞了好久的機油味?!泵棵炕貞浧鹉翘斓募毠?jié),Stone總會啞然失笑。

早在2021年4月,在研3年的《巔峰極速》就首次亮相于第19屆上海國際汽車展覽會,而網(wǎng)易這款謀劃已久的賽車競速游戲,也最終在今日(6月20日)全平臺公測,并登上了游戲免費榜Top2。

借著此次游戲上線的機會,手游那點事采訪了《巔峰極速》的制作人Stone,一起聊了聊關(guān)于這款游戲的起源、現(xiàn)況,以及他們的未來。

01

沒有對標的一條路

“實話說,在游戲一測之前,我們還是挺忐忑的。”能從制作人Stone口中聽到這句話,我其實并沒有太過意外。

從市場大盤來看,目前主流的賽車風格通常以“幻想+科幻”作為游戲基底,而此類產(chǎn)品不僅強調(diào)天馬行空的賽車操控,甚至還會以夸張的空中動作、炫酷的車身車型作為賣點,更有甚者,還會在游戲中加入與賽車毫不相關(guān)的元素。

這讓Stone不禁感慨,這樣的賽車游戲玩的還是賽車嗎?也許將其稱為跑酷更加合適。

但在思緒過后,市面上清一色的“幻想賽車”也讓Stone萌生一些想法:如果是一款少見的高品質(zhì)高寫實、專業(yè)擬真的賽車游戲,能不能在這個市場上打出一片天?

基于這個設想,Stone在2018年6月在網(wǎng)易認識目前《巔峰極速》的核心成員,由于他們是因賽車而熟識,平日里也非常喜歡賽車運動,所以他們也能切身體會到擬真賽車的游戲價值。

最終,在經(jīng)歷多輪的市場調(diào)研和意見交換之后,項目組認為在現(xiàn)有的移動端市場上,沒有一款成熟的賽車產(chǎn)品能夠以高品質(zhì)的形式展現(xiàn)真實賽車的魅力,最終在網(wǎng)易內(nèi)部正式立項《巔峰極速》。

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但是在立項之后,事情并沒有像預想一樣順利。其中最難克服的,是源自探索未知的忐忑。

正如上文所言,當“科幻+幻想”的賽車風格在市場盛行,強調(diào)擬真寫實的《巔峰極速》就注定要逆著潮流前進。在這樣的背景下,無論是難以估測的玩家群體,還是品類空缺的市場環(huán)境,都迫使研發(fā)團隊需要在一片完全陌生的領(lǐng)域中摸索著前行。

換句話說,整個項目組長期保持著“摸石頭過河”的狀態(tài)。

但Stone告訴我,為了做好《巔峰極速》他們付出了許多努力。例如在游戲立項后,項目組拜訪了全球最頂尖的部分賽車游戲研發(fā)團隊,在各地奔波交流的同時,還跟有著悠久賽車游戲研發(fā)歷史的Codemasters達成了合作。

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所有人都憋著一股勁,對此傾覆這么多心血,就是為了讓強調(diào)寫實的《巔峰極速》能在國內(nèi)大獲成功。

在這樣的環(huán)境下,2023年3月《巔峰極速》終于在國內(nèi)開啟第一輪測試,而市場的反饋也回應了他們的熱情。

“《巔峰極速》3月份的測試成績非常不錯。”Stone告訴我們,“測試期間無論是次留、三留,還是中長期留存和付費,《巔峰極速》的數(shù)據(jù)都超出我們的預期,甚至還因為參與測試的玩家量級太大,鬧出不少插曲。”

Stone給我們還原出當時的情景:大概在3月左右,《巔峰極速》在國內(nèi)預設第一次小型測試,但由于我們當時低估了玩家熱情,導致在測試當天涌入遠超計劃數(shù)倍的玩家,險些讓服務器宕機。

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為此,整個項目組忙前忙后連軸轉(zhuǎn)了好幾天,還緊急增設了多組測試服務器,才堪堪穩(wěn)住測試的正常運行。

講到這里,Stone也頗有幾分唏噓:“我們既是開發(fā)者,也是競速游戲的狂熱玩家,雖然我們對這款產(chǎn)品非常自信,但與主流‘相?!挠螒蚨ㄎ灰惨欢茸屛覀兏械届??!?/p>

“但后來,在測試期間項目組跟玩家進行了一些線上溝通,發(fā)現(xiàn)大家的想法也與我們的愿景類似,都是想享受一款真正注重駕駛樂趣的賽車游戲,這不僅讓我們感到非常欣慰,同時也讓項目組舒了一口氣?!?/p>

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02

用3A美術(shù)

卷擬真寫實

如果你是一名既熱衷賽車游戲,也喜歡二次元手游的玩家,相信你能從這兩個品類中發(fā)現(xiàn)一個共通點——它們都非常“卷”游戲的美術(shù)表現(xiàn)。

背后的原因也不難理解,一是用戶對游戲的畫面要求越來越高,如果廠商不緊抓美術(shù)根本無法在市場上存活;二是以往的頭部產(chǎn)品都抬高賽道的美術(shù)門檻,讓原本是加分項的高品質(zhì)美術(shù),變成爆款的基本要求。

我們可以拿賽車品類舉例,無論是網(wǎng)易此前推出的《王牌競速》,還是靈犀旗下的《狂野飆車9》,兩者的TapTap主頁介紹都不約而同地掛上“高畫質(zhì)”的Tag,這種現(xiàn)象足以說明頭部產(chǎn)品對美術(shù)的看重。

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那么美術(shù)號稱“3A級別”的《巔峰極速》,究竟將畫面表現(xiàn)卷到一個怎樣的高度?

Stone直言:“大家可以直接拿我們的游戲與一些主機上的老牌賽車游戲進行對比,我們對于車輛、場景的細節(jié)還原度甚至高于這些老牌3A賽車游戲?!?/p>

以游戲內(nèi)的光影效果為例,《巔峰極速》為了展現(xiàn)出車輛、賽道的高寫實光影和質(zhì)感,項目組運用大量在主機上先進的渲染技術(shù),例如SSR、VRS、FSR、Global Illumination,并開發(fā)大量的定制渲染管線。

而這套光影方案可以用于實時環(huán)境光照變化比較劇烈的場景,對于光源高頻變化具有較好的適應性。

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除了高寫實的光照系統(tǒng)之外,為了讓《巔峰極速》能在移動端上實現(xiàn)全擬真的美術(shù)效果,項目組還在賽道細節(jié)上下足了苦功。

游戲目前所有的賽道地圖都是實地取景,研發(fā)團隊會通過無人機、激光掃描儀、測光儀等先進設備進行實地信息采集,大到整個地標,小到路面的瀝青顆粒,都采集了真實的數(shù)據(jù)以支持賽道的美術(shù)制作。

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例如《巔峰極速》中的廣州白云山賽道,在拿到當?shù)嘏臄z的素材后,制作組會根據(jù)山道的實際篩選出適合做到游戲中的路段,并且從游戲性的角度對該路段進行包裝和組合。而值得一提的是,單單是白云山這條賽道,實地采集的素材和數(shù)據(jù)大小就超過600G。

在有關(guān)光影和地圖的還原上,《巔峰極速》已經(jīng)將擬真寫實做到了極致,但是Stone告訴我,他們對游戲車輛的塑造精度也卷到行業(yè)頂尖水平。

在談話的過程中,Stone就已經(jīng)表露出他對《巔峰極速》的自信:為了在游戲中還原真實的賽車體驗,研發(fā)團隊為此跑遍全球多個主流車廠,跟多個汽車品牌獲取超過200輛汽車的授權(quán),目的是拿到1:1高精度的賽車數(shù)據(jù)用于游戲研發(fā)。

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為此,Stone跟我描述他們的研發(fā)流程:“從項目組從拿到車廠授權(quán)的工業(yè)CAD開始,到最終通過游戲?qū)嶋H呈現(xiàn)給玩家,途中需要經(jīng)過6、7個月的打磨,30多個環(huán)節(jié)以及近10次過程驗收,這整一套流程的成本甚至可以直接購買幾輛真正的汽車?!?/p>

也得益于制作組對擬真寫實的不計成本地追求,游戲最終呈現(xiàn)的車身效果好得有些嚇人。

我們拿車內(nèi)環(huán)境舉例,在《巔峰極速》中,游戲內(nèi)制作的每一輛賽車都有獨立的車內(nèi)空間和視角,細到每一個品牌的中控臺按鈕,儀表片上單個數(shù)字的跳動,乃至內(nèi)飾的整體排布、皮革座椅的質(zhì)感,都近乎做到以假亂真。

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(《巔峰極速》實機畫面)

與此同時,項目組還采用真實車輛數(shù)據(jù)采集制作漆面和材質(zhì)表現(xiàn),然后再使用真車在各種材質(zhì)的路面上進行實際操控,最終通過多項關(guān)鍵數(shù)據(jù)的采集和比對,才在游戲還原出“擬真車”的質(zhì)感。

事實上,Stone的描述沒有一點夸張,在后續(xù)的游戲試玩環(huán)節(jié)中,《巔峰極速》所呈現(xiàn)的視覺體驗確實遠遠超出了我的預期。但另一方面,如此豐富的美術(shù)細節(jié)也讓我不禁心生疑問:《巔峰極速》畢竟是一款強調(diào)競技對抗的競速游戲,如果在實際對局中安插那么多美術(shù)細節(jié),玩家還看得過來么?

而這個問題,早在項目前期就已經(jīng)得到解決。

Stone告訴我,為了讓玩家在享受高速駕駛的同時得到極致的視覺體驗,他們運用眼動儀、心率計等儀器進行了多輪基礎測試分析,確保游戲高品質(zhì)的美術(shù)資源出現(xiàn)在用戶視線內(nèi)的熱點區(qū)域。

同時,項目組還對賽道環(huán)境、地標等進行了系統(tǒng)化的視線設計,既保證競速信息的純凈,又能通過高品質(zhì)的美術(shù)設計得到極致的速度體驗和環(huán)境代入感。

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總的來說,《巔峰極速》在追求高品質(zhì)美術(shù)表現(xiàn)的同時,并沒有忘記賽車競技那份純粹原始的競技快樂。

而Stone也表示:“我們始終認為汽車作為藝術(shù)與技術(shù)結(jié)合而來的極致作品,其每一個細節(jié)都值得汽車熱愛者用心賞析,而正是這種,擬真汽車的魅力,才讓我們愿意不計成本為大家還原這種激情。”

03

美術(shù)之外

如何做好賽車游戲的內(nèi)核

在聊到美術(shù)之外的話題時,Stone口中的“既有風馳電掣、也有細膩入微”給我留下了很深的印象。

上文也曾提到,為了能在美術(shù)之外打造賽車游戲應有的內(nèi)核體驗,《巔峰極速》與曾推出過《GRID》《F1》《DIRT》等經(jīng)典賽車大作的Codemasters(以下簡稱碼王)達成了合作。

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(Codemasters最新推出的賽車游戲《F1 23》)

在實際研發(fā)中,碼王主要給游戲提供基礎物理的技術(shù)支持,同時在物理引擎上給予一定的幫助。而網(wǎng)易在這些內(nèi)容的基礎上進行較多的定制化開發(fā),以滿足更多更豐富的車輛動態(tài)表現(xiàn)和操控反饋。

同時,在寫實的前提下項目組還針對各個平臺進行了專門的調(diào)整,比如針對移動平臺進行了操作的簡化和輔助的開發(fā),以讓更多的玩家能比較簡單的入門,同時又保留了真實的反饋和比較細膩的精通空間。

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但即使有業(yè)內(nèi)頂級團隊幫襯,《巔峰極速》的開發(fā)也并沒有想象中的順利。

Stone向我們透露,由于游戲中的懸掛、輪胎及車身等模型物理,都是基于手機實時運算所得,這就意味著3A級的畫面會給移動設備帶來巨大的性能消耗。

而據(jù)Stone回憶,此前他們顯然是低估了產(chǎn)品的性能功耗,導致游戲在首次對外測試中,部分玩家的手機甚至出現(xiàn)堅持不了兩局的情況。

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困擾游戲行業(yè)多年的優(yōu)化難題,成為《巔峰極速》自立項以來遇到的巨大瓶頸之一。

為此,Stone痛定思痛,專門組建了一支技術(shù)專家團隊,不僅對渲染、物理本身進行了極致的優(yōu)化,甚至還在UE4引擎上進行了大量的定制開發(fā),在每一個細節(jié)上壓榨出極限的性能,最終實現(xiàn)讓《巔峰極速》也能在6年前的手機上流暢運行。

除了在美術(shù)和硬件上下功夫之外,《巔峰極速》的游戲音效在一眾賽車手游中也算得上是相當出色,游戲?qū)崣C的音效不僅貫徹之前提到的寫實擬真,也同樣做到了制作人口中的不計成本。

例如在研發(fā)過程中,游戲為了最大程度地還原真實的駕駛體驗,就連游戲音頻按照的都是3A競速游戲的制作標準。

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Stone告訴我們,游戲每輛車的音效都是項目組找相同車型實地錄制而來,為此,《巔峰極速》與廣東珠海、浙江紹興、上海等多地的賽道保持長期的合作,甚至成為這些賽道的??汀?/p>

至于游戲內(nèi)的汽車音效設計,其實都是項目組駕駛真車一次又一次地在賽道上跑圈,通過在車輛引擎艙內(nèi)布設好萊塢級別的收音設備,錄制一整套音效資源,再經(jīng)過后期處理后才最終應用到游戲當中。

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當然,評價一款賽車游戲的好壞自然離不開賽車的操控手感。但由于手機按鍵沒有阻力,只有按下與否,因此研發(fā)團隊針對手機開發(fā)了一套成熟穩(wěn)定的操控邏輯和輔助系統(tǒng)。

比如當玩家按下油門按鍵時,游戲內(nèi)的賽車會通過模擬真實油門的踩踏過程逐步加大油門開度,同時基于采集真實數(shù)據(jù)和收集玩家反饋來調(diào)校這一模擬的曲線,最終實現(xiàn)使用一個按鍵獲得像有行程的真實油門操控感受。

講到這里,Stone也提到有關(guān)“游戲”與“擬真”之間的平衡。

例如《巔峰極速》會給新玩家提供了一些駕駛輔助選項,當開啟輔助時,游戲會使用AI幫助玩家進行部分操作,比如選擇更安全的駕駛路線等,避免碰撞等。

但當玩家熟悉了操控,就可以選擇關(guān)閉輔助選項,享受自由操控的快感。而除此之外,《巔峰極速》也兼容線性操控、重力感應等諸多操控模式,以滿足不同玩家的偏好。

Stone也因此坦言:“我們會在車輛的操控和動態(tài)上追求高度的寫實和擬真,但同時也會為了降低操作門檻而做出相應的處理,使得玩家能夠輕松、簡單地體驗到駕駛一輛真車的感覺,既有風馳電掣、也有細膩入微?!?/p>

04

寫在最后

在采訪的最后,我也向Stone表達對《巔峰極速》研發(fā)團隊的好奇,畢竟從現(xiàn)有的產(chǎn)品質(zhì)量來看,這款游戲從頭到腳都都透露著網(wǎng)易在賽車品類的野心,當一款如此重磅的產(chǎn)品面世,也讓人不禁好奇項目背后的規(guī)模以及投入。

而據(jù)手游那點事了解,《巔峰極速》目前由近200人的專職制作團隊,以及數(shù)百人的公共支持和外包制作團隊組成。而目前項目的研發(fā)周期也在五年左右,投入已接近十億,并且網(wǎng)易后續(xù)將持續(xù)加大投入,將《巔峰極速》打造成該品類的標桿。

隨后Stone也介紹道,研發(fā)團隊中很多人有濃厚的汽車領(lǐng)域相關(guān)背景,既有賽車手,也有開設品牌工作室的改裝達人,同時他本人也曾在《決戰(zhàn)!平安京》設計出以飆車聞名的“孟婆”。

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“雖然大家來自不同的領(lǐng)域,但是對于汽車文化和汽車運動的熱愛是一致的?!绷牡竭@里,Stone也不免露出幾分情緒“大家也都是狂熱的賽車游戲玩家,自然也有著相同的目標和追求?!?/p>

為此,《巔峰極速》還組建了一支專業(yè)的電競運營團隊,并在游戲內(nèi)已預置電競賽事相關(guān)的功能,打算在國內(nèi)推行賽車競速的電競賽事。

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與此同時,網(wǎng)易電競部門已經(jīng)將《巔峰極速》作為2023年重點推介項目,而項目組后續(xù)也會積極與各平臺展開合作,拓展賽事類型和合作范圍,實現(xiàn)平臺、游戲和玩家三方共贏。

從上述的各項動作來看,不管是接近10億資金投入,還是后續(xù)一系列電競活動,《巔峰極速》都可以說是劍指賽道頭部,那這款產(chǎn)品在上線之后會對自身有著怎樣的目標?

對此,Stone也給出了自己的寄語:“《巔峰極速》是一個良好的起點,我們會通過《巔峰極速》開發(fā)和運營過程中所積累的項目經(jīng)驗,擴展更多游戲類型。而我們也希望通過這款產(chǎn)品,讓更多玩家體驗到真正的賽車文化和賽車運動的樂趣,提升整個競速品類的質(zhì)量水準和玩家規(guī)模?!?/p>

“這款游戲不僅屬于我們,也屬于所有玩家,歡迎大家品鑒我們的誠意,讓我們共創(chuàng)第一款真正的多人競技賽車游戲?!?/p>

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文章來源:手游那點事
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