規(guī)模14萬億韓元——一塊你不得不考慮的市場

來源:GeeYoo游戲本地化專家
作者:GeeYoo游戲本地化專家
時間:2020-06-22
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韓國玩家在新時代,繁華的移動市場,為眾多游戲開辟了新的道路。最吸引人的是韓國市場的大門已經(jīng)打開。韓國歷來被認為是手游天堂。要想進入韓國市場并分得一杯羹,游戲本地化是必經(jīng)之路。接下來GeeYoo為您總結(jié)幾點進入韓國市場前本地化應注意的幾個方面。

韓國玩家在新時代,繁華的移動市場,為眾多游戲開辟了新的道路。最吸引人的是韓國市場的大門已經(jīng)打開。韓國歷來被認為是手游天堂。要想進入韓國市場并分得一杯羹,游戲本地化是必經(jīng)之路。接下來GeeYoo為您總結(jié)幾點進入韓國市場前本地化應注意的幾個方面。

摘要:

韓國市場作為繼中國,美國,日本之后的第四大游戲市場。韓語是亞洲語言本地化排名第三的語言,全球來看,韓語在游戲本地化份額中排名第十

從全亞洲來看,韓國市場較為寬松的管理制度也是眾多發(fā)行商的福音,幾乎零審查。

韓語游戲本地化中QA這一個步驟是不能被忽略的,因為玩家的負面反饋會對游戲市場表現(xiàn)帶來很大的影響。韓語游戲本地化的均價在0.10美元,而LQA的價格則是35-40美元一小時。

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氪金對韓國玩家來說不是問題

接近兩千九百萬的游戲玩家,一半的人都會選擇去氪金。平均每年每個韓國玩家在游戲上的開支大約是200美金。可以算是全球氪金玩家的佼佼者。

在韓國移動游戲是App總收入的主要驅(qū)動力,占到了85%。與中國或日本等亞洲其他市場相比,韓國手游貢獻了太多。

韓國游戲收入超出你的想象

盡管亞洲市場體量龐大,但一直以來,變現(xiàn)一直都是亞洲市場的死穴。從地域上看,與中國這樣的巨頭相比,韓國的規(guī)模相當小,但收入?yún)s非常可觀。

預計2020年產(chǎn)生的收入將達到62億美元。讓我們將其與德國、英國、澳大利亞和法國等大型游戲市場進行比較—收入都在40億美元以下。這使得韓國成為全球第四大游戲市場。

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韓國手游市場高速增長

韓國是智能手機普及率最高的國家。94%的韓國人擁有智能手機,因此在智能手機普及率和互聯(lián)網(wǎng)使用量方面均居全球第一。56%的智能手機用戶使用移動設(shè)備的次數(shù)超過了電腦或平板電腦。

韓國正在走向5G的道路上,消費者已經(jīng)開始向5G設(shè)備和服務(wù)過渡。未來幾年內(nèi),在韓國,5G很有可能超越4G。

在韓國流行的游戲類型:相比于主機游戲(19%)或PC游戲(37%),韓國人更喜歡手機游戲(37%)。

RPG游戲在韓國是一種趨勢。男性最喜歡的游戲類型是MMORPG或RPG冒險游戲。女性也玩RPG游戲,但也有益智、網(wǎng)頁棋牌游戲和休閑游戲。銷量最高的10款iOS游戲中,有3款由外國公司發(fā)行,而且都是策略類游戲。

很多韓國人通勤時大都會選擇公共交通。你可以看到各個年齡段的人,從年輕人到老年人,都會在出行時玩不同的游戲。韓國游戲玩家更喜歡免費游戲,所以對于瞄準韓國游戲市場的發(fā)行商來說,免費是打開韓國市場應該選擇的商業(yè)模式。

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為什么團隊競技游戲在韓國如此受歡迎?

韓國的傳統(tǒng)與西方的傳統(tǒng)相反。在美國和歐洲的部分地區(qū),游戲中個人的表現(xiàn)更為重要。但在韓國卻不是這樣。在韓國和許多亞洲國家,社交方面是非常重要的,在游戲中團隊精神更為重要。

PC bangs(游戲中心,玩家們可以在這里聚會和組隊,平臺按小時收費)是24/7開放的,在韓國是超級受歡迎的,很大一部分原因是它的社交功能。

韓語本地化的精髓

韓語是亞洲三大游戲本地化語言之一。專業(yè)的韓國玩家往往會對高質(zhì)量的韓語本地化的游戲非常忠誠。所以在本地化過程中,投入時間和預算是非常必要的。

#1 調(diào)整游戲的UI

韓語字母表在韓國被稱為Hangul。它由24個輔音和元音字母組成,以塊為單位排列。每個字母塊由2至6個字母組成,其中至少包括1個輔音和1個元音。

文字是由左至右或由上至下寫的(豎寫已經(jīng)過時了,現(xiàn)在的韓國人更喜歡橫寫)但是,如果你的游戲涉及到手抄本的格式,可以考慮從上往下寫。

#2 圖片中的文字同樣也要本地化

游戲圖片中的文字也需要本地化。韓國用戶喜歡用自己的語言玩游戲,所以游戲內(nèi)設(shè)計元素的本地化對他們來說非常重要。尤其是涉及一下比較具有爭議的文本(我們稍后會涉及到這個問題)。

#3 發(fā)布前做一個語言測試

很多游戲發(fā)行商似乎因為時間安排或預算的原因而跳過了語言測試流程,盡管有一個好的語言測試流程可以讓他們的游戲得到很大的提升。

舉個例子來說明一下。2018年,《最黑暗的地下城》因為多處錯別字引起了韓國玩家的憤怒和反感(盡管它在Steam上被評定為9?10)。例如,原著中的"Claim your birthright"被翻譯成了"Find your life"(?????)。以及許多其他的例子。

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這是后期韓國玩家的反應...

#4 把握一個好的尺度

與中國不同,韓國是一個相當自由的市場,尊重言論自由。盡管如此,還是有少數(shù)游戲因為暴力和血腥而被禁止(《追捕》、《真人棋牌游戲》)。除此之外,政治(尤其是與韓國戰(zhàn)爭和中日關(guān)系相關(guān)的話題)也會引起很多爭議,比如《Persona 5》。

韓語本地化的大概費用是多少

中譯韓語游戲本地化服務(wù)起價為0.095美金/字--無論是VR、主機游戲還是手機游戲本地化,價格都是一樣的。

最好是在專業(yè)翻譯的基礎(chǔ)上輔以LQA作為保障。LQA游戲測試費用為30美元/小時。

發(fā)行?Kakao!

安卓以72%的操作系統(tǒng)使用量占據(jù)了韓國的大部分份額,Google Play的收入也占據(jù)了很大的份額。然而,要想在韓國取得成功,必須要有社交功能的加持。在韓國,幾乎所有在售的智能手機都使用了名為KakaoTalk的社交軟件。而許多銷量最高的應用都來自于Kakao。

KakaoGame是韓國僅次于Google Play的第二大手機游戲發(fā)行渠道。Kakao擁有超過5000萬的用戶基數(shù),即使是小游戲也有能力向海量用戶推送。游戲發(fā)行商可以通過KakaoTalk的收入分成模式來獲利。

有意思的是:King在2013年為Kakao推出了《糖果粉碎傳奇》,為韓國玩家開發(fā)了一些特殊的功能,比如通過KakaoTalk向好友發(fā)送請求或分享專屬表情包等。

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重要的是:Kakao在新游戲或App的發(fā)布時的審查相當嚴格。公司會先對游戲進行測試,可以以"美術(shù)和游戲數(shù)值設(shè)定不夠貼近我們的用戶"為由拒絕。語言也是如此:你的韓文本地化應該做到無可挑剔。你的游戲可能只在短時間內(nèi)進行測試,但是一個微小的失誤都可能讓你失去4400萬韓國Kakao用戶。

在韓國發(fā)布游戲時,KakaoTalk是社交拼圖中重要的一塊。韓國玩家會分享成績,邀請好友一起玩,好的游戲推廣者會利用虛擬貨幣來購買更多的游戲內(nèi)功能。想提高游戲下載量?就用Kakao吧。

韓國市場真的那么重要嗎?

是的。非韓國開發(fā)者進入韓國游戲市場的絕佳機會已經(jīng)到來。

韓國游戲玩家希望韓國以外的游戲開發(fā)公司的游戲。

像《Candy Crush》、《Minecraft》、《Terraria》、《Clash of Clans》等成功案例在韓國都有特別好的表現(xiàn)。免費游戲在韓國取得了巨大的成功。

總而言之,盡管韓國被本土游戲發(fā)行商Netmarble、NCSOFT和NEXON占據(jù)了主導地位,但與中國或日本相比,韓國對不同文化背景的游戲接受程度更高。社交網(wǎng)絡(luò)和完美的本地化是征服這個亞洲市場的關(guān)鍵。

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