上線一周成績平平,《英雄聯(lián)盟》IP手游《符文之地傳說》沒能拿到開門紅

來源:游戲葡萄
作者:安德魯
時間:2020-05-08
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當然,這個“拳頭第一款新作”或許未來擁有更多的市場期待。

《英雄聯(lián)盟》手游公布后一直沒有什么較大的新進展,而另一款《英雄聯(lián)盟》IP的手游卻先行問世了。

5月1日,以《英雄聯(lián)盟》宇宙為背景的卡牌游戲《符文之地傳說》(《Legends of Runeterra,以下簡稱LOR)在PC端和移動端同步上線了,除了中國大陸,游戲向多個主流地區(qū)市場開放了下載。

考慮到《云頂之弈》是從《英雄聯(lián)盟》中單獨分離出來的一個玩法模式,LOR應該算是拳頭游戲第一款正式的、標準意義上的新產(chǎn)品。但單從移動平臺目前能追蹤到的數(shù)據(jù)來看,LOR的表現(xiàn)沒有很突出。

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按照App Annie統(tǒng)計的數(shù)據(jù),LOR目前僅在韓國、新加坡兩個地區(qū)的App Store和Google Play登頂過下載榜,只在25個國家進入過iOS下載榜Top 10。暢銷榜方面同樣沒有什么突出的成績,游戲在美國、英國等歐美主要市場,都沒能進入到榜單前列。

另據(jù)Sensor Tower單日統(tǒng)計,LOR在移動端的下載量為220萬,預測收入17萬美元。

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對于一款上線一周的手游新作來說,這樣的數(shù)據(jù)表現(xiàn)尚可,但完全算不上杰出。尤其在LOR是背靠《英雄聯(lián)盟》這個頂級IP的前提下,LOR可以說是表現(xiàn)“平平”,但未來可期。

美術(shù)班底豪華的卡牌

不同于《英雄聯(lián)盟》早期的情況,那時候游戲還有一些相對稚嫩的原畫設(shè)計。作為拳頭現(xiàn)階段的產(chǎn)品,LOR在卡面設(shè)計、原畫繪制上,都已經(jīng)完全是成熟商業(yè)游戲的樣子了。

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相關(guān)美術(shù)作品解禁后,一些《英雄聯(lián)盟》原本的御用畫師,或是業(yè)內(nèi)的知名藝術(shù)家,都先后在社交網(wǎng)絡曬過自己為LOR設(shè)計過的原畫創(chuàng)作。

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LOR也很樂于突出自己在原畫上的投入,對局內(nèi)的頁面都可以點開卡面直接觀看原畫的高清大圖。

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除了原畫,游戲內(nèi)對動畫效果的表現(xiàn)也很看重,英雄升級、施放魔法等場合,都有一些超出2D卡面限制的表演效果。

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這些外在的內(nèi)容,讓LOR表現(xiàn)出了不錯的品相,就一款CCG卡牌而言,LOR在表現(xiàn)力上,應該可以稱得上是目前同類游戲中最高的那一類。

把《英雄聯(lián)盟》IP做成CCG會是什么樣

粗略地說,LOR的基礎(chǔ)玩法規(guī)則有一點像是《爐石傳說》和《Artifact》的結(jié)合。但它的上手理解成本要比爐石復雜一些,同時又沒有《Artifact》的流程那么繁瑣。

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游戲的棋盤大致模擬了召喚師峽谷的風格,雙方玩家各有一個水晶,率先擊破對方水晶的20點生命值即可獲勝。為此,玩家需要部署各種英雄、隨從卡牌,使用法術(shù)牌等響應對手的操作。

基礎(chǔ)的回合的輪換上,習慣了爐石一類規(guī)則的玩家可能會有些陌生。

雙方玩家會輪流獲得“攻擊權(quán)限”,攻擊一方先部署單位、設(shè)置法術(shù),然后防守方可以針對進攻方放置的卡牌予以“格擋”,或是用法術(shù)牌來反制。

雙方都部署完卡牌后進入戰(zhàn)斗階段,戰(zhàn)斗結(jié)算后本回合結(jié)束。下一回合攻守互換,繼續(xù)重復這一過程,直至分出勝負。除了擊破對手的水晶,對局所有卡牌用盡后也會被判負。如果40個回合過后還沒有分出勝負,則會自動平局。

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以英雄為重點的卡牌升級體系,結(jié)合《英雄聯(lián)盟》背景、世界觀的卡牌屬性設(shè)計,是LOR的一項核心特色。

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游戲常規(guī)對戰(zhàn)使用的卡組由玩家自己編輯,卡牌來自《英雄聯(lián)盟》中的6個區(qū)域:德瑪西亞,艾歐尼亞,弗雷爾卓德,皮城+祖安,諾克薩斯和暗影島。每個卡組中最多可以編入40張牌,最多可以包含兩個區(qū)域的卡牌,其中英雄牌最多6張,其他卡牌每種最多3張。

卡牌構(gòu)成方面,LOR目前一些常見的卡組基本都會以英雄卡牌為重,一個英雄的特定能力,或是幾個英雄技能組合出來的效果,往往會決定一個卡組構(gòu)筑的核心思路。

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英雄卡牌的升級也是LOR中一個重要的元素。英雄升級條件五花八門,可能是攻擊數(shù)次、施放過一定量的法術(shù),使用、棄置一定數(shù)量的手牌,或是其他一些特定的條件。像蠻王的升級條件就是即將陣亡時升級,和《英雄聯(lián)盟》中大招的風格很相近。

同時,每個英雄也都會有幾張獨有的附屬卡牌,會在滿足一定條件的時候加入玩家手牌,給戰(zhàn)局形勢帶來更多變化。

不是最好上手的CCG

如果從一個主要只玩過爐石的玩家視角來看,上手LOR的過程中,對各類卡牌作用的理解不會有太大障礙,但對局、博弈的邏輯層面上,LOR明顯要比爐石更復雜。這主要來自攻守回合互換上產(chǎn)生的變數(shù),以及法術(shù)結(jié)算機制帶來的多樣性。

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不同于爐石這類偏向于攻方占據(jù)主動的對局邏輯,LOR的這種設(shè)定,讓一方玩家在部署攻擊單位的時候,必須要考慮一些對手本回合可能的反制措施,思考的維度要更深一層。

而在這一基礎(chǔ)上,不同種類法術(shù)的疊加設(shè)置,也加深了游戲的策略深度。

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LOR中,法術(shù)分為爆發(fā)、快速和慢速三類。爆發(fā)法術(shù)在一方玩家行動的階段即刻生效,通常沒有什么直接反制的措施??焖俜ㄐg(shù)不會立刻生效,而是會進入一個“法術(shù)堆疊”的隊列,待守方玩家也做出反應后,再依次進行結(jié)算。慢速法術(shù)則只能在堆疊為空的時候使用,同時對方玩家有機會在慢速法術(shù)生效前對其做出反制。

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如果對這類規(guī)則接觸不多,看這些介紹的文字可能已經(jīng)有點糊涂了。這也是葡萄君在第一次體驗時候的直接感受。翻看一些此前參與過測試的玩家留言,能看到以前只玩過爐石的玩家,也有相同的體驗。

當然,這種攻守回合互換的特性在,另一方面能避免自閉型卡組無視對手體驗的情況,與之相對應的,就需要玩家花一定的時間來理解其中的交互邏輯。而對于這些設(shè)定,游戲也設(shè)置了多個針對性、可以重復游玩的教學關(guān)卡,來講解這些互動上的機制。

從基本玩法來看,LOR絕對不是一個“很難上手“的CCG卡牌,只是相比幾個基礎(chǔ)規(guī)則最簡單、大眾化的同類游戲,它的策略性的確更復雜一些、門檻更高一點,也有可能因此篩掉一些用戶。

《符文之地傳說》在《英雄聯(lián)盟》宇宙中扮演的是什么角色

正式上線這第一個星期,LOR沒有在用戶下載方面表現(xiàn)出強勢的成績,一定程度上或許也和游戲多平臺發(fā)布的策略有關(guān),PC端同步上線,想必造成了一些玩家的分流。而拳頭官方還沒有給出這方面的用戶數(shù)據(jù)。這大概是造成目前游戲在移動端榜單排名一般的原因之一。

同時,缺少國服這個《英雄聯(lián)盟》玩家占比最高的重要市場,也會讓游戲在基礎(chǔ)用戶構(gòu)成上缺失一大塊。

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而收入表現(xiàn)上,LOR還處于偏早期的版本,卡牌總量不大,簽到以及任務和日常獎勵設(shè)置得相對頻繁,用戶的付費動力并不明顯。從一些早期就參與測試的玩家反饋來看,LOR目前整體的氪金點極少,比較活躍的玩家1個多月就可以收集全卡。

去年在十周年慶典上公布時,拳頭透露的運營策略也傾向于不在開卡包上做過多的付費點。這當然能在用戶口碑上有一個不錯的反饋,但相比它背靠的IP量級,或許就沒辦法有耀眼的市場表現(xiàn)了。

不過如果從更宏觀的視角來看,LOR當前的表現(xiàn),也有可能是拳頭有意為之的。

在對《英雄聯(lián)盟》IP的打造上,近兩年拳頭正在加緊節(jié)奏。

和漫威合作,推出類似漫威超級英雄性質(zhì)的漫畫來完善故事背景,公布自己的系列動畫,這些都在明示或暗示自己構(gòu)筑《英雄聯(lián)盟》宇宙的野心。而LOR可能只是其中沒有擔當重大責任的一環(huán)。

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去年十周年慶典上,設(shè)計師在講到LOR的開發(fā)初衷時,也主要是在強調(diào)幾位推動立項開發(fā)者都喜歡卡牌游戲,所以做了這方面的嘗試。這么看來,這個“拳頭第一款新作”或許沒有承載過多的市場期待和商業(yè)意義。

當然,僅憑上線第一周的表現(xiàn)和當前的游戲玩法,并不足以判斷之后的去向。畢竟爐石在上線6年后,仍然是支撐暴雪活躍用戶和周期性收入重要的一個部分。未來LOR會走向哪里,仍然有不小的變數(shù)。

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