在《三國志·戰(zhàn)棋版》上線前,國內(nèi)SLG市場沉寂了近一年,倒不是說這段時間沒有新品上線,只是大部分游戲要么聲量不夠大,要么曇花一現(xiàn)。
雖然過去一年SLG新品整體表現(xiàn)較為寡淡,但在老產(chǎn)品那邊,倒是出現(xiàn)了一個有趣的現(xiàn)象:
去年底,君海游戲在iOS端推出《蟻族崛起》的單品云游戲《云·蟻族崛起》;沒多久,網(wǎng)易拿出《無盡的拉格朗日》單品云游戲《云·無盡的拉格朗日》;今年初,騰訊也把《云·重返帝國》搬上了iOS;前不久,《云·率土之濱》也出現(xiàn)在了iOS上。
多家廠商相繼入局,在iOS端單獨云化旗下頭部SLG產(chǎn)品,很難不引起我的關(guān)注。要知道,云游戲雖然算不上多稀奇,但iOS云游戲單品卻是個新鮮事物,而除了《云·原神》在去年引發(fā)過一陣較為廣泛的討論外,整個市場對這方面的關(guān)注還是相當(dāng)較少。
在這種情況下,騰訊網(wǎng)易先后入局iOS云游戲市場,并且不約而同地把目光投向了SLG領(lǐng)域。那么,他們?yōu)楹螘嗬^選擇在這個階段補(bǔ)齊SLG云游戲生態(tài)?以及,未來會不會有更多廠商跟進(jìn)?這是否意味著,SLG要在新的賽道上開卷了?
01
騰訊網(wǎng)易入局,SLG開卷新賽道?
首先要明確的是,云游戲的大風(fēng)剛剛刮起時,在生態(tài)更加開放的安卓、PC端,早早便有SLG產(chǎn)品切入云游戲賽道。2020年,由祖龍研發(fā)、騰訊發(fā)行的《鴻圖之下》就選擇在騰訊先游(現(xiàn)騰訊先鋒)同步首發(fā)。
如今騰訊先鋒平臺上有不少SLG,除了騰訊自己成員,還有諸如英雄互娛的《戰(zhàn)爭公約》、靈犀互娛剛上線不久的《三國志·戰(zhàn)棋版》等其它廠商的產(chǎn)品。
為了吸引更多玩家嘗試云SLG,騰訊還會在自家一些產(chǎn)品上推出專屬活動。比如《重返帝國》在上線時,就通過首充免單、限量專屬道具、現(xiàn)金獎勵等激勵吸引玩家。
據(jù)騰訊先鋒透露,其平臺上數(shù)據(jù)較好的產(chǎn)品以沙盤SLG為主,這說明云SLG確實有一定的市場需求。
網(wǎng)易這邊,也把《率土之濱》和《無盡的拉格朗日》搬上了網(wǎng)易云游戲和大神云游戲平臺。此外,在生態(tài)更為開放的網(wǎng)易云游戲上還能找到《萬國覺醒》《三國志·戰(zhàn)棋版》等其它家的SLG。
簡單來說,云SLG在安卓、PC端并不新鮮。但到了iOS端,情況卻有所變化。
由于蘋果公司一開始禁止了一切App依賴云平臺串流的方式提供服務(wù),后面雖然允許云游戲等流式App上架App Store,卻有頗多限制,導(dǎo)致云游戲在iOS端的發(fā)展并不順利。
直到去年初,米哈游直接在iOS上推出《原神》的云游戲單品,并一度闖入暢銷前十,以不俗的市場成績打破了云游戲在iOS上的尷尬局面。不久,騰訊網(wǎng)易也相繼入局,騰訊方面選擇《云·天涯明月刀》打頭陣,網(wǎng)易則派出了《云·大唐無雙》。
打通iOS端云游戲生態(tài)后,網(wǎng)易在這方面大踏步邁進(jìn),如今已推出了12款iOS云游戲單品,涵蓋MMO、卡牌、競速、SLG等多個品類。騰訊在這方面倒是略顯保守,繼《云·天涯明月刀》,到現(xiàn)在只推出《云·重返帝國》這第二款單品云游戲。
iOS云SLG則在去年底今年初迎來“爆發(fā)”,君海的《蟻族崛起》先騰訊網(wǎng)易一步,后兩家沒過多久也把自家的頭部SLG以云游戲單品的形式搬上了iOS,自此,云SLG補(bǔ)齊了iOS這塊拼圖。
02
云游戲會是SLG新的破局方向嗎?
盡管當(dāng)下云游戲還有諸多不確定性,尤其剛邁出一小步的iOS單品云游戲,只有《云·原神》取得了較為亮眼的成績,商業(yè)化有待進(jìn)一步驗證。但有了這幾款產(chǎn)品“破冰”,我毫不懷疑,接下來會有更多SLG選擇在iOS上推出自己的云游戲單品。
首先,云游戲的一大優(yōu)勢是解放用戶的硬件設(shè)備,讓性能較低的手機(jī)也能運(yùn)行配置要求更高的大作,或是避免游戲包體過大導(dǎo)致存儲空間不足。近些年,由于SLG內(nèi)卷加劇,新產(chǎn)品發(fā)狠卷美術(shù),老產(chǎn)品也在不斷迭代升級,確實導(dǎo)致一些SLG對設(shè)備和存儲空間有了更高的要求。
不過這還不是決定因素,因為就實際情況來看,主流SLG包體大小普遍為3~5G,存儲負(fù)擔(dān)并不大,對機(jī)能的要求也不會過高,因此單從自身情況考慮,云SLG并沒有迫切的市場需求。
更多時候,云SLG同大多數(shù)云游戲一樣,是基于賬號數(shù)據(jù)互通的一種對多端生態(tài)的補(bǔ)全,方便拓寬玩家的使用場景。但如果進(jìn)一步結(jié)合SLG的市場競爭來看,廠商選擇補(bǔ)齊這一塊拼圖,或許有著更深遠(yuǎn)的考量。
一方面,在存量市場,SLG的競爭尤為激烈,原有圈子的流量早已見底,想要獲得新的增長點,就必須往外擴(kuò)圈,這個過程免不了同其它品類發(fā)生競爭?,F(xiàn)階段,云SLG更像一種以退為進(jìn)的戰(zhàn)術(shù),只有幾十兆大小的包體,讓它可以主動避讓同其它品類爭奪設(shè)備空間,降低圈外用戶的選擇成本。
另一方面,SLG獲客高度依賴買量。騰訊廣告的一份報告指出,2022年,SLG長期盤踞廣告買量榜前列,全渠道總消耗在所有游戲品類中排第3,占14%,廣告買量是其最主要的手段。
而DateEye給出的數(shù)據(jù)則指出,去年,安卓端策略類平均CPA大概維持在200/A;iOS端全年平均CPA超過300/A,3月份《重返帝國》入局,推動競爭進(jìn)一步升級,讓峰值達(dá)到了驚人的500/A。對比五年前,業(yè)內(nèi)普遍認(rèn)為SLG在iOS上的獲客成本為25/A,安卓則是15/A,足以說明這幾年SLG買量市場的競爭達(dá)到了何種程度。
因此,如何抑制、降低成本或提高獲客效率就成了一個重中之重的問題。不少廠商都在嘗試打破這種買量困局,而云微端買量或許就是一個值得嘗試的方向。
幾年前,從業(yè)者曾對美術(shù)投入持保留態(tài)度,一大顧慮就在于,如果升級畫面,必然會伴隨包體的增大,而在買量市場,包體越大,用戶轉(zhuǎn)化效率就會越低。云游戲不僅解放了用戶的設(shè)備空間,更解放了下載等待時間,即點即玩讓游戲能夠快速高效地觸達(dá)和篩選用戶,一定程度上有利于提高買量效率。
當(dāng)前市場也有一些案例能夠初步窺探云微端買量的效果。去年,盛趣游戲旗下《慶余年》手游就嘗試了云微端買量,用戶可以直接在廣告素材中免下載進(jìn)入游戲。據(jù)盛趣反饋,采用這種方式后,游戲的整體買量成本降低了近30%,同素材投放的轉(zhuǎn)化效果是傳統(tǒng)買量方式的數(shù)倍。
另外據(jù)悉,拇指游玩旗下SLG通過云微端買量,也實現(xiàn)了買量轉(zhuǎn)化率提升40%~50%的效果。
只是現(xiàn)階段,還沒有大規(guī)模的案例用以驗證云游戲、尤其是云SLG在買量市場的優(yōu)勢,騰訊和網(wǎng)易也沒有在這方面投入太多宣發(fā)資源,云SLG市場后續(xù)會如何發(fā)展,還有待進(jìn)一步觀察。
03
補(bǔ)齊iOS云游戲這塊拼圖后
SLG戰(zhàn)場又要擴(kuò)大了
不過話又說回來,即使不去過多考慮各種可能性,iOS作為云游戲生態(tài)不可或缺的一部分,之前受困于蘋果的政策,如今依靠單品云游戲,終于可以補(bǔ)齊這一缺口,對急需尋求新流量增長的SLG來說,無疑是一處有待開發(fā)的潛力市場。
如果再放眼整個云游戲市場,或許更能明白為什么會有那么多廠商想要補(bǔ)齊云游戲平臺生態(tài)。
去年,國內(nèi)游戲市場銷售收入同比下降10.33%,在這種“逆境”下,云游戲市場規(guī)模約為45億元,同比增長32.4%,實現(xiàn)逆勢增長。艾瑞咨詢預(yù)估,未來幾年我國云游戲市場年均增幅將保持在50%以上。2022年-2025年,云游戲市場的整體復(fù)合增長率甚至將達(dá)到76.6%。預(yù)計到2024年,市場規(guī)模將突破百億大關(guān)。
而再回看SLG市場的競爭,僅僅前面提到的SLG安卓端平均CPA 200/A,iOS端平均CPA超300/A的天價買量,或許便不難理解為什么廠商急于尋找SLG新的增長點。
雖然現(xiàn)階段看起來,云SLG還不是多么迫切的需求,iOS云SLG單品甚至只有寥寥幾款,只是留有余力的產(chǎn)品會去嘗試,但隨著iOS云游戲這塊拼圖被補(bǔ)齊,以及云游戲技術(shù)和商業(yè)化的進(jìn)一步發(fā)展,無論是從用戶生態(tài)還是市場競爭的角度來看,打通云游戲這最后一道隔閡,將會是SLG這個品類在未來進(jìn)一步發(fā)展的關(guān)鍵。
屆時,SLG的競爭必將會被引向新的戰(zhàn)場,廠商在獲得新的增長點的同時,也將面對更加激烈的競爭,游戲發(fā)行的成本和成功的門檻都會被進(jìn)一步抬高,如果等到那個時候再考慮入局,大概率會錯失良機(jī)。