當(dāng)科幻遇上國風(fēng),這兩個(gè)經(jīng)典元素會(huì)碰撞出怎樣的火花?
近日,由咕咕工作室開發(fā)的中式科幻avg卡牌手游《行界》開啟了付費(fèi)測試。早在2020年公布時(shí),這款游戲就憑借著新潮的中式科幻概念引起了大量玩家的關(guān)注。
而到了2023年,中式科幻的熱度依然不減。截止發(fā)稿前,《行界》已在TapTap平臺(tái)已有超過70w的預(yù)約量,預(yù)約分?jǐn)?shù)來到8.3分,好游快爆平臺(tái)則達(dá)到8分。
在目前炫奇爭勝的二游市場中,能出現(xiàn)《行界》這樣一款嘗試全新題材的產(chǎn)品,并取得不低的關(guān)注,這也是十分令人驚喜的。相信有不少朋友很關(guān)心咕咕工作室如何詮釋這個(gè)頗具潛力的中式科幻題材。
根據(jù)目前的測試表現(xiàn)來看,咕咕工作室同時(shí)在游戲的淺層和深層對(duì)于中式科幻題材進(jìn)行了足夠深刻的演繹。而在游戲的整體思路上,咕咕工作室選擇了集中優(yōu)勢,把側(cè)重點(diǎn)放在更具亮點(diǎn)的題材劇情上,在玩法上更傾向于“為劇情服務(wù)”,這樣的策略反而為游戲的綜合體驗(yàn)增色不少。
01
潮爆的中式科幻烏托邦
《行界》最抓人眼球的,就是新潮的國風(fēng)科幻風(fēng)格。在這點(diǎn)上,《行界》的表現(xiàn)可以說沒有讓人失望,不僅在淺層皮相上做了不錯(cuò)的適配,更在深層次的劇情表達(dá)上體現(xiàn)出了中式特色內(nèi)容。
從簡單的介紹我們就能看出來《行界》在表層對(duì)科幻國風(fēng)構(gòu)建的大致思路,即在未來的社會(huì)中嵌套中式的要素:游戲把舞臺(tái)設(shè)定在一個(gè)架空的科幻世界。在這個(gè)世界中,科技極大發(fā)展,整個(gè)社會(huì)由一個(gè)全知全能的ai太一掌控。而玩家則扮演一個(gè)負(fù)責(zé)處理各類特殊事件的少司寇。
進(jìn)入游戲后,我們可以迅速直觀的感受到《行界》對(duì)于科幻要素的呈現(xiàn)。以簡潔、硬朗、低飽和度多邊形為主要設(shè)計(jì)元素的ui很好地傳遞出科技感和機(jī)能感。
在角色造型方面,《行界》也做到了將國風(fēng)設(shè)計(jì)和近未來風(fēng)格相結(jié)合。以角色中書君為例,這個(gè)以毛筆為原型的角色雖然身著唐裝剪裁的服裝,卻又有未來感十足的義肢,全息化的竹簡也很好的體現(xiàn)了咕咕工作室對(duì)中式科幻概念的理解。
在角色的職務(wù)體系上,《行界》也展現(xiàn)出了中式元素。除了前文提到的少司寇,游戲中還存在少司馬等來源于中國古代王朝的官職,而《行界》世界的掌控者太一的名字,也來源于中國古代神話中的至高神東皇太一。
當(dāng)然,《行界》對(duì)科幻和中式要素的塑造遠(yuǎn)不止如此淺顯。在《行界》的世界觀中,由于ai太一拯救了即將崩潰的人類世界,人類將太一定為了世界的主宰,所有人在出生時(shí)就在大腦上裝上終端接口,所有人都遵從太一的指使。
(ai太一)
于是,整個(gè)社會(huì)的運(yùn)行,構(gòu)建,職能分配都在太一的控制之下,甚至連個(gè)人的生活節(jié)奏也被太一監(jiān)控和掌握。但不是所有人都會(huì)乖乖聽話。當(dāng)有人出現(xiàn)對(duì)社會(huì)不利的異樣情緒時(shí),太一就會(huì)通過終端發(fā)現(xiàn)異常,并派遣少司寇對(duì)之進(jìn)行處理和匡正。
可以說,在《行界》的世界中,太一就是神,或者天一樣的存在。而作為少司寇的主角本應(yīng)無條件聽從太一的指令,但在一系列事件中他逐漸開始質(zhì)疑太一過分理性的判斷,并發(fā)現(xiàn)自己可以逃離太一的監(jiān)控,于是一段在ai世界中找尋人類自我意志的反烏托邦故事就此開始。
說到這,相信很多朋友也發(fā)現(xiàn)了,這就是后羿射日、大禹治水等神話中所展現(xiàn)的「人定勝天」思想內(nèi)核。而在科幻世界的塑造上,《行界》故事的主架構(gòu)也結(jié)合了腦接機(jī)、ai主宰等硬核科幻設(shè)定。
可以看到,《行界》獨(dú)樹一幟的皮相在目前的二游市場中無疑是相當(dāng)新潮的,能夠吸引不少玩家進(jìn)行嘗試,而從玩家反饋來看,它也確實(shí)做到了這一點(diǎn)。
在對(duì)中式科幻題材的具體演繹上,《行界》也不僅僅是浮于表面,只在人物造型和名稱上換皮處理,更是在世界觀設(shè)定,劇情內(nèi)核上與國風(fēng)和科幻兩個(gè)關(guān)鍵元素進(jìn)行了耦合。這樣能夠進(jìn)一步穩(wěn)固被新鮮題材吸引來的、重視劇情故事的二游玩家,以便后續(xù)培養(yǎng)轉(zhuǎn)化。
02
重劇情輕玩法,讓玩家“打劇情牌”
與其他二游最大的不同在于,在《行界》中玩家能夠輕易感受到劇情部分的存在感。是的,與同類游戲配菜般的劇情不同,《行界》的劇情反而是游戲的大頭,而在玩法上《行界》則是進(jìn)行了輕度化處理,將玩法作為玩家體驗(yàn)劇情的輔助。
進(jìn)入游戲后,玩家將直接進(jìn)入主線劇情,開始avg的玩法部分。隨著劇情進(jìn)行到主角少司寇與他人產(chǎn)生沖突時(shí),戰(zhàn)斗玩法部分才會(huì)出現(xiàn)??梢钥吹剑凇缎薪纭分?,劇情不再僅僅只是給玩家一個(gè)戰(zhàn)斗的理由,而是作為主體存在,戰(zhàn)斗玩法則更像是陪襯。
比起在題材上的創(chuàng)新和嘗試,《行界》在具體戰(zhàn)斗玩法上則要顯得保守許多。
與大多數(shù)的卡牌rpg類似的,玩家需要在游戲中進(jìn)行角色的招募和養(yǎng)成,再進(jìn)行闖關(guān)。玩家需要自主選擇合適五個(gè)角色構(gòu)建自己的心武衛(wèi)編隊(duì)。每個(gè)角色都有等級(jí)、裝備、升階等養(yǎng)成手段。
所有角色都有各自的功能定位以及陣營分類,功能定位和不同陣營的克制關(guān)系,再加上特定角色之間的連攜效果讓整體玩法有了一定的策略深度。
雖然有著相應(yīng)的陣容羈絆搭配等策略點(diǎn),但《行界》的整體玩法還是非常輕度,玩家只要保證等級(jí)和戰(zhàn)力就能夠輕松過關(guān)。此外,為了給主打的avg玩法讓路,游戲在玩法上還作了諸多設(shè)計(jì)。
為了不破壞玩家在劇情上的體驗(yàn),《行界》舍棄了通??ㄅ苧pg常有的體力限制,讓玩家可以反復(fù)嘗試沖擊關(guān)卡,以觀看新的劇情內(nèi)容。另一方面,玩家也可以重置角色的等級(jí)以返還培養(yǎng)資源,這也讓養(yǎng)成玩法進(jìn)一步輕度化。
除此之外,游戲中將劇情和卡牌養(yǎng)成進(jìn)行了結(jié)合。每個(gè)心武衛(wèi)角色都具有好感度,足夠高的好感度能夠給角色帶來可觀的戰(zhàn)力加成。玩家可以用咨詢功能與其進(jìn)行互動(dòng),根據(jù)選項(xiàng)的不同增加不同數(shù)值的好感度。而如何選擇則需要在劇情中了解其性格特點(diǎn)。
例如在昆吾的咨詢環(huán)節(jié)中,面對(duì)產(chǎn)品偏好的選擇,玩家如果選擇了全能家政功能,則能夠最大程度獲得喜愛機(jī)械制造的昆吾的好感。
整體來看,《行界》明顯以avg部分為重點(diǎn),在卡牌上玩法做了輕度化處理,為增加劇情代入感而服務(wù)。這樣的思路其實(shí)也不難理解。一方面,咕咕工作室本身就有過開發(fā)和發(fā)行avg游戲的經(jīng)驗(yàn),在這方面更加得心應(yīng)手,自然要揚(yáng)長避短。另一方面,以avg為重的模式也契合二游重角色、故事,輕玩法的調(diào)性。將avg做為玩家體驗(yàn)的主要內(nèi)容更能夠有更多資源去構(gòu)建完整鮮活的世界觀,立體飽滿的塑造角色,營造角色的魅力。
03
《行界》的思路行得通嗎?
在皮相上,《行界》可以說是相當(dāng)成功。足夠新潮的國風(fēng)科幻風(fēng)格能夠抓住不少二游玩家的眼球,美術(shù)方面也做到了符合大部分受眾玩家審美的標(biāo)準(zhǔn)。
而在作為內(nèi)容大頭的avg部分,得益于此前的開發(fā)和發(fā)行過avg的經(jīng)歷,咕咕工作室在本作上也保持了劇情方面的優(yōu)勢。同時(shí)游戲相對(duì)輕度的卡牌rpg部分也成功扮演了綠葉的角色,進(jìn)一步增加了玩家的沉浸感。
目前國內(nèi)的二游市場競爭激烈,主流大廠要么在玩法上挖空心思,要么在美術(shù)上卷出新高度,而《行界》卻選擇了另一條道路,那就是以avg的形式用有一定深度,份量足夠的劇情來打動(dòng)玩家。
這個(gè)思路顯然是有一定可行性的,《fgo》等產(chǎn)品在市場上的成功也證明了這個(gè)思路的價(jià)值。
而從市場角度來看,雖然市場上已經(jīng)有《fgo》《時(shí)空中的繪旅人》等幾款同類型的熱門產(chǎn)品,但整體而言競爭并不算特別激烈。而且市面上已有的產(chǎn)品題材與《行界》選擇的方向和風(fēng)格重合度并不高,憑借著足夠新穎的中式科幻風(fēng)格以及不錯(cuò)的美術(shù)表現(xiàn),《行界》依然有不俗的競爭力。
更值得一提的是,目前《行界》已經(jīng)拿到了版號(hào),并已經(jīng)開始進(jìn)入付費(fèi)測試階段,不出意外我們可能在年內(nèi)就會(huì)看到它正式上線。不過需要注意的是,一般情況下二游玩家對(duì)內(nèi)容的消耗都非常迅速,而《行界》還是主打劇情向的產(chǎn)品,如何才能持續(xù)、穩(wěn)定地產(chǎn)出高質(zhì)量劇情內(nèi)容,將會(huì)是決定游戲成敗的關(guān)鍵。