3年前起步自研,如今多款游戲流水過(guò)億,一家北京廠(chǎng)商的崛起

來(lái)源:手游那點(diǎn)事
作者:Flamie
時(shí)間:2023-03-15
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新興的出海游戲公司在激烈的競(jìng)爭(zhēng)中分化成了兩派。

新興的出海游戲公司在激烈的競(jìng)爭(zhēng)中分化成了兩派。

一派是受到大廠(chǎng)眷顧的年輕品牌,得益于較新的發(fā)行理念與組織架構(gòu),和充足的資方資金與人才支撐,它們往往更容易在出海市場(chǎng)獲得成功。而另一類(lèi)新星品牌則是那些早已扎根海外市場(chǎng)的老發(fā)行廠(chǎng)商,憑借著積極的自我轉(zhuǎn)型,又一次站到了榜單的前列。

而點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng),就是這樣一家依靠自研自發(fā)戰(zhàn)略轉(zhuǎn)型,而再度名震出海市場(chǎng)的廠(chǎng)商。

老實(shí)說(shuō),點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)在近兩年獲得的關(guān)注度并不算低。而2021年正式推出的《菲菲大冒險(xiǎn)》,則是讓他們?cè)俣茸呷肴藗円曇暗闹匾a(chǎn)品。其月流水超5000萬(wàn)的強(qiáng)勁市場(chǎng)表現(xiàn),甚至得到了母公司世紀(jì)華通的肯定。

而在此后一年多的時(shí)間內(nèi),點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)迎來(lái)了自己的產(chǎn)品爆發(fā)期。源源不斷的新產(chǎn)品推向了海外市場(chǎng),并連續(xù)跑出了包括《Frozen City》《Valor Legends》《Awaken: Chaos Era》在內(nèi)的,多個(gè)千萬(wàn)級(jí)月流水爆款。

這最終實(shí)現(xiàn)了點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)在2022年的成績(jī)躍升,進(jìn)入了那一年出海游戲公司排行榜的第14位。

(上圖節(jié)選于,中科院《互聯(lián)網(wǎng)周刊》聯(lián)合eNet研究院、德本咨詢(xún)共同發(fā)布《2022年出海游戲公司排行榜》)

進(jìn)入2023年,SensorTower的2月報(bào)告也指出,得益于《Frozen City》與《Family Farm Adventure》等多款主題各異的模擬手游的成績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)。點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)已經(jīng)躋身全球模擬手游發(fā)行商收入排行榜第3名,超越Supercell和Electronic Arts,僅次于Roblox和Playrix。

正是這樣一家過(guò)去看似平平無(wú)奇的公司,卻在近兩年的出海競(jìng)爭(zhēng)中屢屢交出爆款,甚至超越許多出海大廠(chǎng)穩(wěn)占榜單頭部。他們的轉(zhuǎn)型,到底為什么如此成功?


01

 敏銳的買(mǎi)量嗅覺(jué)與領(lǐng)先的研發(fā)意識(shí) 

《Frozen City》與《Valor Legends: Eternity》,是成就點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)2022年成績(jī)最重要的2款產(chǎn)品。前者是他們當(dāng)下收入最高的產(chǎn)品,月流水突破5000萬(wàn);而后者則通過(guò)一次內(nèi)容修改,實(shí)現(xiàn)了2000萬(wàn)的流水增長(zhǎng)。

《Frozen City》

《Frozen City》是一款低poly風(fēng)格的,末日生存主題的模擬經(jīng)營(yíng)游戲。

游戲主線(xiàn)是消耗基礎(chǔ)資源,推進(jìn)營(yíng)地的建設(shè)與發(fā)展。而基礎(chǔ)資源的獲取則來(lái)自放置玩法的收益。

同《菲菲大冒險(xiǎn)》一致,《Frozen City》的游戲流程中也有一定比重的劇情演出,作為游戲的差異化體驗(yàn)之一。

在游戲的具體玩法方面,除了常規(guī)的“升級(jí)建筑—提高基礎(chǔ)資源放置獲取效率”的循環(huán)玩法外,還有一套依托于氣溫與食物的生存系統(tǒng)。

由于游戲的背景是極寒天氣下的末日世界,每一個(gè)營(yíng)地的中央,都坐落了一座用于供暖的火爐。玩家必須要時(shí)刻消耗基礎(chǔ)資源,以點(diǎn)燃火爐維持營(yíng)地NPC的生命健康;同時(shí),玩家還需要分配足夠的人手用于食物的生產(chǎn)。

如果NPC對(duì)于生存環(huán)境溫度以及食物的需求得不到滿(mǎn)足,就會(huì)生病,乃至罷工。這將導(dǎo)致部分設(shè)施的放置收益下降。當(dāng)然,這套生存系統(tǒng)的維護(hù)并不需要玩家付出太多的精力,但也足以成為產(chǎn)品的另一大差異化體驗(yàn)。

產(chǎn)品的其他特點(diǎn)玩法包括但不限于,隨著設(shè)施升級(jí)會(huì)變化的設(shè)施內(nèi)部美術(shù)細(xì)節(jié),以及比較常見(jiàn)數(shù)值卡牌推圖玩法。

產(chǎn)品的買(mǎi)量素材的制作非常巧妙。選擇了近年比較火的“生存困境中的選擇題”以及“收集資源解決困境”的素材制作思路。有吸引力的素材,配合低Poly風(fēng)格的美術(shù)畫(huà)面,《Frozen City》具備了玩家關(guān)注的基礎(chǔ)。

于此同時(shí),游戲內(nèi)容又恰好是契合買(mǎi)量素材內(nèi)容的,玩家確實(shí)會(huì)如同買(mǎi)量素材一樣解決NPC的生存困境。這使得被買(mǎi)量素材吸引的玩家,也容易被與素材內(nèi)容接近的玩法所轉(zhuǎn)化。

得益于種種成功的設(shè)計(jì),《Frozen City》上線(xiàn)首月的收入就突破百萬(wàn)美金。最近SensorTower顯示《Frozen City》2月份收入環(huán)比激增59%,還登頂當(dāng)月全球模擬手游收入增長(zhǎng)榜,成為點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)旗下收入最高的手游產(chǎn)品。

可以說(shuō),《Frozen City》的成功既是差異化體驗(yàn)的成功,也是買(mǎi)量素材與游戲內(nèi)容雙向奔赴的成功。

《Valor Legends: Eternity》

《Valor Legends: Eternity》基本是一款設(shè)計(jì)相對(duì)常規(guī)的放置卡牌游戲。自走棋式的戰(zhàn)前布局界面,以及類(lèi)低Poly風(fēng)格的人物美術(shù),是這款產(chǎn)品較為突出的差異化游戲內(nèi)容。也因此,這款于2021年推出的產(chǎn)品未能長(zhǎng)線(xiàn)地維持較高的市場(chǎng)熱度。

但當(dāng)時(shí)間來(lái)到了2022年,隨著副玩法成為市場(chǎng)的流行內(nèi)容。點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)又將這款產(chǎn)品進(jìn)行重新設(shè)計(jì),在游戲中設(shè)置了專(zhuān)門(mén)體驗(yàn)副玩法——“簡(jiǎn)筆畫(huà)救狗子”的界面。同時(shí),該副玩法的新關(guān)卡解鎖,依賴(lài)于放置推圖玩法的進(jìn)度推進(jìn)。

配合游戲內(nèi)植入的“畫(huà)筆救狗”副玩法,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)也投放了許多以露出該副玩法的買(mǎi)量素材。于是同《Frozen City》一樣,《Valor Legends》實(shí)現(xiàn)了游戲內(nèi)容與營(yíng)銷(xiāo)素材的聯(lián)動(dòng)。

在加入副玩法相關(guān)的打法以后,僅一個(gè)月,《Valor Legends》就收獲了2000萬(wàn)的流水成績(jī)。

直到當(dāng)下,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)還在嘗試用不同的副玩法以幫助產(chǎn)品繼續(xù)擴(kuò)大市場(chǎng)。

“畫(huà)筆飛賊”是產(chǎn)品當(dāng)下在嘗試的副玩法,產(chǎn)品的標(biāo)題也隨之修改為《Valor Legends: Draw to Fly》。

簡(jiǎn)單總結(jié),兩款產(chǎn)品成功的共性,在于“游戲內(nèi)容與爆款營(yíng)銷(xiāo)素材內(nèi)容的緊密聯(lián)動(dòng)”。讓因?yàn)楸钯I(mǎi)量素材而來(lái)的用戶(hù)所見(jiàn)即所得,加大了他們被轉(zhuǎn)化的概率。

在這個(gè)基礎(chǔ)上,《Frozen City》與《Valor Legends》又依靠不同的差異化包裝以及體驗(yàn),進(jìn)一步增加用戶(hù)對(duì)游戲的黏性,實(shí)現(xiàn)了成績(jī)的更上一層樓。


02

 自研自發(fā) 

 點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)轉(zhuǎn)型最關(guān)鍵一步 

回顧點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)在2022年取得的成功,緊密配合的內(nèi)容研發(fā)與海外發(fā)行是其中的關(guān)鍵。

點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)的出海發(fā)行能力則是老生常談的話(huà)題了。

這家成立于2010年的公司,最初的業(yè)務(wù)方向就是海外發(fā)行。無(wú)論是頁(yè)游時(shí)代發(fā)行的模擬經(jīng)營(yíng)頁(yè)游,還是手游時(shí)代發(fā)行的SLG手游,都讓這個(gè)發(fā)行品牌名聲大噪,并積累了對(duì)海外發(fā)行業(yè)務(wù)深厚的認(rèn)識(shí)。

而點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)當(dāng)下展現(xiàn)的成熟研發(fā)能力,則要從2018年說(shuō)起。

彼時(shí)的世紀(jì)華通終于完成了標(biāo)的為69億元的點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)100%股權(quán)交割。至此,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)就徹底成為了世紀(jì)華通出海戰(zhàn)略的一份子。

變化的產(chǎn)品儲(chǔ)備環(huán)境,以及全新的戰(zhàn)略定位,使得點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)需要對(duì)自己的運(yùn)營(yíng)方略做出適合的調(diào)整。

自研自發(fā),就是彼時(shí)點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)的選擇。在2019年年初,他們就切實(shí)地將公司重心轉(zhuǎn)向自研產(chǎn)品業(yè)務(wù)。這一關(guān)鍵性的調(diào)整就是點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)后來(lái)成功的起點(diǎn)。

在2020年,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)開(kāi)始試水發(fā)行自研的放置品類(lèi)游戲,并取得了一定的成功。

《Idle Mafia》便是2020年推出的第一款自研放置產(chǎn)品。

這款以經(jīng)營(yíng)黑道為題材的產(chǎn)品,在放置經(jīng)營(yíng)玩法中加入了許多具有黑道色彩內(nèi)容。同時(shí)產(chǎn)品還有卡牌養(yǎng)成以及對(duì)戰(zhàn)方面的設(shè)計(jì)。

得益于產(chǎn)品對(duì)題材內(nèi)容的良好還原,這款產(chǎn)品到今天已經(jīng)成為了流水過(guò)億的產(chǎn)品,為點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)的自研之旅開(kāi)了個(gè)好頭。

趁熱打鐵,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)在當(dāng)年稍晚的時(shí)間點(diǎn),又推出了快遞物流題材的放置經(jīng)營(yíng)游戲——《Idle Courier》。

細(xì)致地展現(xiàn)快遞中心的運(yùn)轉(zhuǎn)狀態(tài),以及更快的游戲節(jié)奏,是《Idle Courier》的賣(mài)點(diǎn)所在。

得益于疫情影響下,海外玩家對(duì)“快遞”題材更高的關(guān)注度,以及產(chǎn)品具有競(jìng)爭(zhēng)力的產(chǎn)品體驗(yàn)。《Idle Courier》最終進(jìn)入了北美以及歐洲的重點(diǎn)國(guó)家市場(chǎng)的iOS免費(fèi)榜Top10。

借由這兩款作品的成功,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)的自研更加肯定“偏休閑、輕度,能快速給予玩家體驗(yàn)反饋的產(chǎn)品”就是他們將來(lái)的一大研發(fā)方向。

而在之后的2021年,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)的自研道路開(kāi)始得到充分驗(yàn)證,成就后續(xù)產(chǎn)品的方法論也在這一階段顯現(xiàn)。他們迎來(lái)了第一款真正意義上的明星產(chǎn)品——《Family Farm Adventure》(《菲菲大冒險(xiǎn)》)。

《菲菲大冒險(xiǎn)》是一款輕量玩法的模擬經(jīng)營(yíng)游戲。

時(shí)至今日,關(guān)于這款產(chǎn)品的成功故事已經(jīng)無(wú)需多言。面向女性向用戶(hù)的大量故事包裝,休閑的推圖與模擬經(jīng)營(yíng)玩法,都讓這款產(chǎn)品脫穎而出。

同時(shí),對(duì)比于其他的輕度產(chǎn)品,《菲菲大冒險(xiǎn)》更注重長(zhǎng)線(xiàn)地向用戶(hù)輸出劇情體驗(yàn)。每隔數(shù)月會(huì)更新包括新地圖、新劇情、新美術(shù)在內(nèi)的一套全新內(nèi)容,吸引用戶(hù)的留存與回流。

在營(yíng)銷(xiāo)方面,配合產(chǎn)品更加注重?cái)⑹麦w驗(yàn)的特點(diǎn),點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)大量采用了情景式的買(mǎi)量素材。又因?yàn)橛螒蝮w驗(yàn)確實(shí)是注重?cái)⑹碌模沟迷撍夭耐兄诲e(cuò)的轉(zhuǎn)化率。

也是在這個(gè)階段,我們能看到“游戲內(nèi)容與買(mǎi)量素材強(qiáng)聯(lián)動(dòng)”的思路已初見(jiàn)雛形。

得益于產(chǎn)品設(shè)計(jì)的差異性,以及長(zhǎng)期的故事體驗(yàn)輸出,《菲菲大冒險(xiǎn)》成為了點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)旗下的長(zhǎng)虹產(chǎn)品,常駐出海收入Top30。

在這一年,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)還嘗試挑戰(zhàn)了Team RPG類(lèi)型的產(chǎn)品。這是一個(gè)在歐美市場(chǎng)比較火爆的品類(lèi),頭部產(chǎn)品《突襲:暗影傳說(shuō)》已經(jīng)突破了10億美元的流水大關(guān)。

或許是得益于常年經(jīng)營(yíng)歐美市場(chǎng)的經(jīng)驗(yàn),點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)早于國(guó)內(nèi)的多數(shù)同行推出了相關(guān)產(chǎn)品,以此取得了先機(jī),實(shí)現(xiàn)了產(chǎn)品3000萬(wàn)的月流水成績(jī)。

2022年,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)3年自研自發(fā)戰(zhàn)略的積累終于到了爆發(fā)的時(shí)刻,并通過(guò)《Valor Legends: Eternity》與《Frozen City》兩款產(chǎn)品的優(yōu)秀成績(jī)回饋于點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)自身。

“游戲內(nèi)容與買(mǎi)量素材強(qiáng)聯(lián)動(dòng)”的思路,在這兩款產(chǎn)品上都能看見(jiàn),且都實(shí)現(xiàn)了不錯(cuò)的用戶(hù)轉(zhuǎn)化。

同時(shí),基于《菲菲大冒險(xiǎn)》得出“IP故事包裝輕度模擬經(jīng)營(yíng)游戲”的思路,以及對(duì)歐美市場(chǎng)模擬經(jīng)營(yíng)游戲的觀(guān)察,讓點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)為《Frozen City》打造了足夠差異化的內(nèi)容以及視覺(jué)體驗(yàn)。更不要說(shuō)產(chǎn)品的放置玩法上,還能看到《Idle Mafia》等早期產(chǎn)品的一些設(shè)計(jì)思路。

回過(guò)頭來(lái)看,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)在2022年取得的成績(jī),其實(shí)能在過(guò)去兩年的產(chǎn)品上,找到一脈相承的思路與發(fā)展軌跡。這當(dāng)中既有長(zhǎng)年出海發(fā)行的經(jīng)驗(yàn)積累,也有自研自發(fā)策略帶來(lái)的優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品。

前者讓他們對(duì)于海外的買(mǎi)量工作以及素材選擇有了足夠深的理解,這也是他們“廣告素材與游戲內(nèi)容聯(lián)動(dòng)”戰(zhàn)略能連連得手的關(guān)鍵。

而后者則幫助他們發(fā)現(xiàn)歐美市場(chǎng)流行品類(lèi)的變化,以及品類(lèi)下產(chǎn)品的共性。

這些觀(guān)察讓點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)的自研既能占到TRPG賽道,與產(chǎn)品融合(重度游戲輕度化,休閑游戲重度化)這樣的先機(jī),也能拿出如故事包裝一般,其他歐美輕度模擬經(jīng)營(yíng)競(jìng)品所缺乏的體驗(yàn)。

最后,長(zhǎng)期的發(fā)行工作,也讓點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)對(duì)產(chǎn)品的長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)與調(diào)優(yōu)都更有經(jīng)驗(yàn)。包括《Valor Legends: Eternity》與《菲菲大冒險(xiǎn)》在內(nèi)產(chǎn)品其實(shí)都是在相當(dāng)時(shí)間的調(diào)優(yōu)后,才取得了不錯(cuò)的市場(chǎng)成績(jī)。


03

 結(jié)語(yǔ) 

毫無(wú)疑問(wèn),自研自發(fā)戰(zhàn)略的啟動(dòng),是點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)最終實(shí)現(xiàn)成績(jī)升華的基礎(chǔ)。而堅(jiān)持為產(chǎn)品打造差異化的體驗(yàn),以及對(duì)海外市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)與運(yùn)營(yíng)的老練經(jīng)驗(yàn)積累則是其中的關(guān)鍵。

根據(jù)知情人士透露,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)自研產(chǎn)品的海外收入占比已經(jīng)超過(guò)7成,且每年保持兩位數(shù)以上的增長(zhǎng)。毫無(wú)疑問(wèn),3年的閉門(mén)自研終于為點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)帶來(lái)了全新的未來(lái)。

而嘗試自研自發(fā),點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)注定不會(huì)是新出海時(shí)代唯一選擇這個(gè)戰(zhàn)略的廠(chǎng)商。但相信點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)的故事一定能給那些想要嘗試的廠(chǎng)商一些鼓勵(lì)與經(jīng)驗(yàn)。

在未來(lái),點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)還會(huì)有更多的自研產(chǎn)品將要上線(xiàn),其中的一些產(chǎn)品甚至?xí)蚱莆覀儺?dāng)下對(duì)他們的認(rèn)識(shí)。

比如,《Whiteout Survival》,就是點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)布局重度手游的產(chǎn)品。產(chǎn)品的故事包裝同《Frozen City》高度相似,只是游戲的具體玩法變更為相對(duì)常規(guī)的SLG玩法。該產(chǎn)品于港澳臺(tái)地區(qū)的表現(xiàn)較為強(qiáng)勢(shì),均進(jìn)入了地區(qū)iOS免費(fèi)榜Top10。

相信點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)會(huì)在已有產(chǎn)品思路,以及新類(lèi)型產(chǎn)品布局的幫助下,成為又一個(gè)能接連成功的出海廠(chǎng)商。


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