韓國政府放大招鼓勵游戲出口,各國在游戲業(yè)展開競賽?

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2023-03-02
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如同K-Pop讓韓國流行音樂成為了韓國走向世界的一張名片,韓國政府一直以來也都在推動K-Content(K內(nèi)容)的對外輸出。所謂“K內(nèi)容”,主要是指韓國的游戲、動漫等內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的杰出成果。而從實際的市場規(guī)律來看,游戲無疑又是在傳播度和商業(yè)表現(xiàn)上最為突出的一種K內(nèi)容。

如同K-Pop讓韓國流行音樂成為了韓國走向世界的一張名片,韓國政府一直以來也都在推動K-Content(K內(nèi)容)的對外輸出。所謂“K內(nèi)容”,主要是指韓國的游戲、動漫等內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的杰出成果。而從實際的市場規(guī)律來看,游戲無疑又是在傳播度和商業(yè)表現(xiàn)上最為突出的一種K內(nèi)容。

2月23日,韓國文化體育觀光部在韓國總統(tǒng)尹錫悅親自主持的第4次出口戰(zhàn)略會議上公布了最新的K內(nèi)容出口戰(zhàn)略,并將其核心概括為“3E戰(zhàn)略”。這份戰(zhàn)略的關鍵目標是在2027年實現(xiàn)K內(nèi)容出口額達250億美元(約合1731億人民幣)。為此,在這份戰(zhàn)略中,游戲又一次成為了韓國政府的重點扶持對象,一系列圍繞韓國游戲出口的刺激計劃也表明韓國希望在國家間游戲產(chǎn)業(yè)競爭中搶占先機的意愿。

出錢又出力,韓國刺激計劃“動真格”

“3E戰(zhàn)略”的主要內(nèi)容包括擴大對外輸出內(nèi)容(Expansion)、擴大韓國內(nèi)容產(chǎn)業(yè)(Extension)、擴大相關產(chǎn)業(yè)的溢價效應(Effect)。這份聽起來相當宏觀的規(guī)劃,其實有著非常多具體的刺激政策和施策方向。

例如這份規(guī)劃將主機游戲作為了K內(nèi)容輸出的重要載體,明確指出將重點支持面向北美和歐洲市場發(fā)行的韓國國產(chǎn)主機游戲。僅2023年,該計劃就將拿出90億韓元(約合4800萬人民幣)的預算以扶持30家公司。

此外,對于希望進入全球市場的游戲公司,文體觀光部也將提供支持法律和技術咨詢、營銷和本地化等服務的“Game Plus”專項資金支持,今年的預算為72.6億韓元(約合3900萬人民幣),將提供給36家公司。

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韓國文化體育觀光部

同時,文體觀光部還將加強ChatGPT、人工智能、元宇宙等新技術的開發(fā)利用,為3E戰(zhàn)略打下基礎。對此,相關負責人表示,考慮到數(shù)字原住民(Z世代)在虛擬世界中生產(chǎn)和消費大量內(nèi)容的趨勢,韓國將構建一個“K內(nèi)容元宇宙世界”并支持他們在虛擬世界中享受游戲和動畫等K內(nèi)容。同時,針對ChatGPT等生成式AI的火熱,韓國相關部門也將支持使用生成式AI進行內(nèi)容生產(chǎn)的商業(yè)化。

而為了解決K內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的資金短缺問題,K內(nèi)容相關政策的資金和優(yōu)惠支持將從2023年的7900億韓元(約合41.97億人民幣)擴大到2024年的1萬億韓元(約合53.1億人民幣),并重點關注海外市場。該負責人還表示,韓國政府還將設立一個出口專項基金進行投資。

除了資金上的支持,韓國政府還將加大海外文化中心和內(nèi)容推廣機構的建設,以幫助中小內(nèi)容企業(yè)登陸海外市場。具體而言,服務于中小內(nèi)容企業(yè)的海外公共分支機構今年將從9個國家的10個據(jù)點增加到13個國家的15個據(jù)點,并建設50個K內(nèi)容海外擴張一站式支持基地。相關的經(jīng)費支持也將從去年的56.7億韓元(約合3000萬人民幣)大幅增加至今年的101.7億韓元(約合5400萬人民幣)。

值得注意的是,文體觀光部還在會上宣布計劃今年斥資12億韓元(約合640萬人民幣)開發(fā)英語、漢語的“版權侵權信息收集系統(tǒng)”,以快速收集和應對在國外非法傳播的K內(nèi)容信息。

無懼文化隔閡,中東市場成為新焦點

在此次公布的3E戰(zhàn)略中,韓國文體觀光部特別提到了將“從文化到語言,支持適合中東的游戲制作”。為此,該部門推出了一份相當詳盡且具有可操作性的方案,引發(fā)韓國業(yè)界和媒體的熱議。

該方案表示,對于想進軍中東市場的游戲,首先會支持其更具當?shù)刈诮毯臀幕匦轮谱鞫ㄖ苹漠a(chǎn)品,例如將中東文化里被視作負面動物的“豬”從游戲中刪除。而本地化的游戲內(nèi)容建議首先提供給阿聯(lián)酋玩家,因為該國的外國人比例很高,可以使用英文進行游戲。而從長遠來看,韓國政府還是會提供阿拉伯語的翻譯支持,以便幫助這些K內(nèi)容進入沙特阿拉伯和周邊國家。

此外,該方案還表示,在中東地區(qū)建立獨立法人也存在較多的制度限制,因此將先通過App Store、Google Play等全球應用市場推進K內(nèi)容落地,并在建立足夠的當?shù)厣虡I(yè)化網(wǎng)絡后,再推動當?shù)胤ㄈ说某闪?。政府將通過這一循序漸進的過程持續(xù)幫助韓國企業(yè)在當?shù)剡M行游戲產(chǎn)品的推廣落地。

之所以韓國政府如此重視中東游戲市場,有多方面的原因。

根據(jù)韓國文體觀光部和韓國文化產(chǎn)業(yè)振興院上月發(fā)布的《2022年海外市場韓國游戲用戶調(diào)查》報告顯示,中東游戲用戶對韓國游戲的日均使用時長為159分鐘(工作日)和218分鐘(周末),高于其他國家的146分鐘(工作日)和192分鐘(周末)的平均水平。此外,中東主要國家卡塔爾(76.21美元,約合528.02人民幣)和阿聯(lián)酋(68.98美元,約合478.07人民幣)也在韓國游戲海外ARPU值最高的國家之列。

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另一方面,韓國游戲產(chǎn)業(yè)也看到了中東的增長潛力,已經(jīng)開始進軍當?shù)厥袌?。例如開發(fā)了MMO《Mir M》的WeMade最近就在阿聯(lián)酋成立了WEMIX MENA LTD,以拓展WEMIX在中東和北非(MENA)的業(yè)務。

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同時,Nexon和NCsoft還獲得了沙特阿拉伯主權財富基金PIF的大量投資。去年,PIF分別向兩家公司投資了約2.4萬億韓元(約合127.46億人民幣)和約1萬億韓元(約合53.1億人民幣),取得了兩家公司9.14%和9.26%的股份,由此也成為兩家公司的第二大股東。而包括《勝利女神:Nikke》開發(fā)商Shift Up在內(nèi)的多家韓國游戲企業(yè)或工作室也成為了PIF的關注或投資對象。

從務虛到務實,大國游戲競爭邁入新階段

去年11月,歐洲議會通過一項決議,正式認可電子游戲背后所潛藏的巨大經(jīng)濟、文化和教育價值,并將據(jù)此敦促歐洲委員會和歐盟理事會制定長期的電子游戲戰(zhàn)略。該決議的推動者、歐洲議會議員Laurence Farreng更表示其核心出發(fā)點就是捍衛(wèi)歐洲的文化與價值觀。

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此后,GameLook也曾報道過,包括新加坡、加拿大、沙特阿拉伯等多個國家也都紛紛出臺各種政策鼓勵游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。但相比之下,韓國此次推出的政策不僅力度更大、覆蓋面更廣,且更為務實與聚焦,完全圍繞幫助韓國游戲走向世界而推出一系列具有可實施性的激勵政策。

根據(jù)韓聯(lián)社報道,在23日的這場出口戰(zhàn)略會議上,韓國總統(tǒng)尹錫悅更是在開場白中表示,如果出口增長放緩、逆差持續(xù)擴大,高度依賴外貿(mào)的韓國將陷入嚴重困境,大力促進出口、扶持初創(chuàng)企業(yè),是克服高息和高物價等復合型危機的必由之路。

這番發(fā)言也解釋了為何韓國文體觀光部此次推出的方案如此務實,并從側(cè)面說明韓國政府已經(jīng)實實在在將游戲視作和半導體制造等韓國主要實體產(chǎn)業(yè)一樣支撐國家發(fā)展的重要動能。這一方面得益于韓國游戲產(chǎn)業(yè)本身的發(fā)展壯大,另一方面也源于韓國政府已經(jīng)跨越務虛的正名階段,對游戲在經(jīng)濟、文化、對外交流等領域的價值已有充分的認知。

從過往諸如新能源、半導體、人工智能等其他新興行業(yè)的發(fā)展經(jīng)驗來看,當一國出臺如此詳實的激勵計劃時,和其處于相近產(chǎn)業(yè)發(fā)展水平的國家往往也會跟進類似政策,以確保在市場競爭中取得身位優(yōu)勢。

這也意味著,歐盟、美國、日本以及游戲產(chǎn)業(yè)和市場同樣蔚為繁榮的中國,都有可能采取更多實質(zhì)性行動,來推動游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和輸出,促進全球游戲產(chǎn)業(yè)的良性競爭。而從務虛到務實,大國間的游戲競爭,或許也將由此愈發(fā)激烈。

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